Gamificación y el Ministerio del Tiempo, ponencia para Docentes Innovadores

El 19 de noviembre tuve el placer de participar como ponente invitado en el Tour de Docentes Innovadores de la Fundación Telefónica en Santa Coloma de Gramenet (Barcelona). Me centré en mi propuesta didáctica de El Ministerio del Tiempo para 2º de ESO, pero tuve tiempo para hablar de rol y otras actividades. La ponencia es en catalán y está subtitulada al castellano.

Espero que os guste y disfrutéis tanto como lo hice yo 🙂

Diario de una gamificación (X)

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El Ministerio del Tiempo y sus páginas secretas…

Mucho ha pasado desde la última entrada de este diario de gamificación, publicada el 12 de diciembre de 2015. Muchos son, por tanto, los temas y cuestiones de los que se podría hablar y se van acumulando. A ver si puedo hablar un poco de todo.

Este segundo trimestre, prácticamente ya agotado, ha sido el de la gamificación inspirada en El Ministerio del Tiempo. Esta serie de TVE, que justo empieza su 2ª temporada, narra las aventuras de un equipo de funcionarios españoles encargados de… hacer lo que quieren saltando de época en época. Como todavía es pronto para presentar resultados definitivos (notas, resultados…), me limitaré a hablar de mis impresiones hasta el momento, pero también de algunos hechos consumados.

Para empezar, por mucho que me guste la narrativa y me haya proporcionado interesantes momentos de ocio y creatividad, creo que no ha sido la opción más idónea para mis alumnos de 2º de ESO. Apenas un par de ellos en cada clase conocían la serie de El Ministerio del Tiempo. Eso hacía que la ambientación no acabase siendo todo lo significativa que pretendía. ¡Con lo molona que había diseñado la web mi mujer!

Por otro lado, este segundo trimestre me pilló un poco con el pie cambiado. Para preparar el primero estuve todo el verano investigando y diseñando. Sin embargo, para este, antes de Navidad apenas tenía esbozado el temario y las actividades que deberían hacer los alumnos. Y se ha notado. Si en el primer trimestre tenía una división y valoración de las actividades más precisa y detallada, en esta ocasión no he sabido hacerlo bien.

La actividad principal del trimestre iba a consistir en montar una especie de canal de Youtube, pero, de forma inesperada, la actividad no ha gustado a mis alumnos. Su misión consistía en crear 5 vídeos de 1 minuto de duración. Estos vídeos eran las Píldoras para viajeros en el tiempo, en las que ellos iban a explicar de forma breve qué iban a encontrarse los funcionarios que viajasen al medievo en cuanto a política, sociedad, arte y personalidades.

Para preparar estos vídeos, dedicamos una sesión a visionar en clase una selección de vídeos amateurs (creados por alumnos de otros centros) y profesionales para que les sirviesen de ejemplo. Además, les hablé de algunos programas y plataformas de edición que podían utilizar. Podían servirse de cualquier técnica, idea e inspiración que se les pasase por la cabeza. Creía que acostumbrados a una cultura audiovisual como es la de los videojuegos, la televisión y la música se sentirían motivados con la propuesta. La realidad ha sido muy diferente

Lamentablemente, la actividad ha funcionado, siendo generosos, al 50%, si llega. Según las encuestas que he pasado a mis alumnos, los vídeos exigían demasiado trabajo y organización (acordar dónde y cuándo quedar, qué materiales aportaba quién, qué técnica…). Sin perder los ánimos, puedo decir que ha supuesto un fail forward: un fracaso que debe ser analizado en positivo para un futuro.

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Las Tierras de Febrero, un sandbox por explorar…

 

Algo que creo que ha funcionado muy bien es el calendario gamificado de mi tutoría. Es difícil medir el seguimiento que hacen los chavales a la hora de apuntarse los deberes, pues es una actividad que realizamos esporádicamente en las horas de tutoría. Lo que puedo confirmar es que sólo en este mes de febrero ha habido más anotaciones que en el resto de calendarios de los meses anteriores. Creo que parte del éxito es. a parte del diseño, haber encargado a una de las artistas de la clase su puesta al día. Tiene permiso total para decorarlo a su gusto.

Por otra parte, hace poco leí una entrada que abordaba la cuestión de la gamificación, el tiempo y la familia: ¿Es la innovación educativa solamente para solteros y solteras? Según el autor, desarrollar la innovación aumenta la carga de trabajo docente, pero aplicarla correctamente no. En mi opinión, cualquiera puede adentrarse en el terreno de la innovación educativa, pero se hace complicado y difícil cuando, como en mi caso, tienes un bebé que acaba de empezar a gatear y está descubriendo el mundo. Es fascinante, pero agotador. El tiempo que tenía para dedicarle al trabajo en casa se ha reducido bastante. Curiosamente, entre los gamificadores con familia este es un tema recurrente. Yo solo puedo decir que si no fuese por mi mujer no podría hacer gran cosa.

Aún así, dos cosas constato desde que empecé a gamificar. La primera es que mis clases se acercan más al modelo de dar clases con la boca cerrada: grito menos, hablo menos y dejo a mis alumnos más autonomía. La segunda es que hay que contar con una buena dosis motivación interna, porque ni las instituciones ni las autoridades van a darte la enhorabuena. No hay recompensas económicas para quien intenta hacer mejor su trabajo, a no ser que alguna fundación o universidad se fije en tu trabajo y te pida realizar una ponencia u organizar un taller.

Y ya para acabar esta entrada del diario, un tema polémico y que tiene relación con el párrafo anterior: ¿Debe un profesor innovador cobrar más que otro compañero? Según la Conselleria d’Ensenyament de Catalunya, sí. Y en mi opinión, también. Ahora bien, no debe hacerse de la forma en que se plantea en la propuesta: los profesores deben estar en centros calificados con una determinada nota. Eso priva a los profesiones de centros situados en enclaves desfavorecidos de beneficiarse de la medida, perpetuando las diferencias educativas según barrios y sectores de población.

 

Expediente Alhambra: una aventura FATE para el Ministerio del Tiempo

Se trata de la primera misión que los aspirantes a funcionarios del Ministerio del Tiempo tuvieron que afrontar dentro de mi experiencia gamificada para 2º de ESO en este curso 2015-2016.

Expediente Alhambra – Juego de Rol es una aventura pensada para el sistema FATE (aunque hemos hecho algún cambio para adaptarlo a mi grupo y necesidades concretas) en la que los jugadores/alumnos encarnan a un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo. En esta ocasión, Joanot Martorell (autor del Tirant lo Blanch), Arnau de Vilanova (ilustre médico), el abad Oliba (promotor de las treguas de Dios), Isabel de Villena (autora de Vita Christi) y Arnau Mir de Tost (fiero guerrero) tienen como misión garantizar que Abderramán I llega a al-Ándalus.

La partida está pensada para que se pueda desarrollar en un aula de forma fácil. Por esa razón, la trama es lineal y sencilla, sin espacio para giros argumentales o sorpresas por parte de los jugadores. También, por eso, incluye algunas sugerencias de actividades, un par de anexos y una ficha de personaje de ejemplo. No incluye más fichas completas porque cada grupo de jugadores o profesor podrá así escoger los personajes, históricos o no, que más le interesen.

Espero que, si alguien la lee, se atreve a llevarla a la práctica o realiza algún cambio interesante, me comente sus impresiones para realizar las modificaciones adecuadas, pues todo es mejorable.

¡Que la disfrutéis!

Pd: También en la sección de descargas tenéis Guatemala Connection, la primera aventura pensada para jugar a rol en clase con el Ministerio del Tiempo. Incluye anexos para utilizar el sistema FATE en clase.

El Ministerio del Tiempo Salvaje

¿Qué pasIMG_8898aría si dos agencias pugnaran por el control de los viajes en el tiempo? ¿Y si una de ellas fuese un ministerio español? Pues…

Aprovechando la salida del libro Dentro de El Ministerio del Tiempo, coordinado por Concepción Cascajosa y en el que colaboré escribiendo un capítulo (Enseñando, que no es poco: El Ministerio del Tiempo en el aula de Historia, pags. 249-256) os dejo una aventura que escribí para el sistema de juego de rol Savage Worlds (que por cierto está a punto de salir en castellano).

La aventura mezcla El Ministerio del Tiempo con la saga de cómics Umbrella Academy, de Way y Bá. Para los aficionados a ambos elementos la mezcla puede resultar explosiva. Para el resto de aficionados, una recomendación, tomaos la aventura como lo que es, un experimento canalla y salvaje con personajes históricos y universos de ficción.

El Ministerio del Tiempo Salvaje Capítulo 01: ¿Pero quién cojo*** es esta gente?

El Ministerio del Tiempo entra en clase (2ª parte)

El profesor cerró tras de sí la puerta sacudiéndose el polvo de los pantalones. Menos mal que los de 2ºA estaban de excursión aquel día. Desde luego, como le advirtió el agente del Ministerio, poder viajar en el tiempo era toda una experiencia vital a la que se había acostumbrado rápidamente. Solo aquella mañana había traspasado la puerta 3 veces. Tenía que aprovechar la oportunidad antes de que el Ministerio cerrara aquella puerta descontrolada.

Tal como os comentaba ayer en la primera parte de este texto, tras explicaros la motivación, el argumento, el grupo de agentes implicados y el sistema de juego, hoy os vengo a contar el desarrollo de las sesiones en clase y cómo valoro y valoraron los 3 días que nos dedicamos a viajar por el tiempo.

EL DESARROLLO

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El grupo del Cid seleccionando aspectos para su personaje

Como es lógico, en la primera sesión de juego nos dedicamos a explicar qué íbamos a hacer, las normas de juego y cómo crear los 4 personajes. Tras hablar de la serie, lo que hice fue entregar una lista de aspectos válidos con que construir el historial de los agentes del Ministerio. Enseguida se pusieron a imaginar cuáles podían servir y por qué. Además, determinaron las habilidades más importantes para sus personajes en función de su profesión y una proeza que marcase la diferencia respecto al resto.

Para quienes no hayáis jugado nunca a rol habilidades, proezas y aspectos son herramientas que ayudan a construir a los personajes y la historia que el grupo de jugadores va a protagonizar, bien aportando situaciones de conflicto o bien aportando bonus a las tiradas que determinan la resolución de una situación o prueba.

Por poner un ejemplo: los alumnos que jugaban con el pícaro Guzmán de Alfarache consideraron que su principal problema era que “tenía problemas con la autoridad“, lo que podía generar dificultades a la hora de aceptar órdenes de algún agente de la ley. Sin embargo, también le atribuyeron los aspectos “intrépido“, por lo que no dudaría en lanzarse a la acción, “un par de doblones más” por lo que su principal motivación sería siempre el dinero y la avaricia; y “¡Necesitaría un milagro!“, por lo que podría salir bien parado de situaciones en las que fuese necesaria una intervención divina.

En la segunda y tercera sesión los alumnos/jugadores se metieron de lleno en la historia. Salvador Martí, subsecretario de Misiones Especiales del Ministerio del Tiempo hizo llamar a los agentes para exponerles la situación. Pedro de Angulo, agente de enlace en el año 1540, había alertado al Ministerio con una llamada preocupante: fray Bartolomé de las Casas había desaparecido y se requería de un equipo que solventara la situación. Las autoridades de la época no iban a reaccionar rápidamente para resolver la desaparición de una figura tan molesta como la del fraile dominico, empeñado en denunciar la explotación de los indígenas.

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La secretaria de Juan de Yepes rellenando su ficha administrativa

Traspasando la puerta adecuada, los agentes se plantaron en 1540 en Santiago de Guatemala, donde Pedro de Angulo les esperaba para trasladarlos a la residencia de fray Bartolomé de las Casas. Una vez allí, descubrieron una pista del posible paradero del fraile. En una nota en su diario personal había dejado constancia de una reunión con el encomendero Juan de Altura para el día anterior por la mañana. Había que empezar a buscar por allí.

De camino a la encomienda la percepción de los agentes fue fundamental para descubrir un lugar donde alguien había sufrido una emboscada. Pedro de Angulo reconoció los cuerpos de la escolta que, en ocasiones, acompañaba a fray Bartolomé. Al parecer, habían sufrido un ataque y todo indicaba que era cosa de nativos salvajes. Sin embargo, Doña Marina pronto le sacó de su error. El asalto pretendía simular una emboscada de indios salvajes, pero ella sospechaba que alguien pretendía culpar a los nativos para desautorizar a de las Casas. El rastro de los atacantes se adentraba en la jungla.

Juan de Yepes y Pedro de Angulo fueron a entrevistarse con Juan de Altura, el encomendero, para ver si les podía dar alguna pista. El encomendero pronto dejó claro que por allí no había pasado el fraile y que tampoco quería saber nada de él. Si los indios lo habían asesinado, no era problema suyo. Además, de las Casas era una molestia para las encomiendas.

Los agentes decidieron seguir el rastro que llevaba a través de la selva. A medio camino fueron emboscados por dos hombres de Juan de Altura, a quienes una vez derrotados lograron sacar nueva información. Fray Bartolomé había sido secuestrado por encomenderos españoles, pero fingiendo un ataque de nativos salvajes. El fraile estaba en la encomienda de Antonio de Vélez, otro encomendero implicado.

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Resumen de la misión. Cortesía del Ministerio del Tiempo (y wikipedia)

Hacia allí se dirigieron sin perder tiempo, llegando en pocas horas. Doña Marina entrevistó a algunos indios y el pícaro Guzmán saltó la tapia de la propiedad. Al poco, ambos informaron al grupo del lugar donde fray Bartolomé estaba siendo retenido. El grupo decidió actuar con presteza, ante la amenaza que el encomendero había lanzado al fraile: desistir de su empeño en proteger a los indígenas o desaparecer sin dejar rastro.

La operación de rescate fue un éxito. Tras deshacerse de los hombres del encomendero pudieron llevarse a de las Casas hasta la villa de Santiago y denunciar a los secuestradores ante las autoridades. Bartolomé de las Casas se recuperó de sus heridas a tiempo para embarcar días más tarde en una nave que le llevaría hasta España para reunirse con el el emperador Carlos y exponerle los maltratos y esclavitud a que eran sometidos sus súbditos indígenas.

VALORACIÓN

Personalmente, valoro esta experiencia de forma muy positiva. Mi intención no es venderle a nadie la moto de una herramienta educativa que es la bomba y la solución al fracaso escolar, pero haber podido trabajar con un grupo de 15 gamberretes sin ponerles a copiar toda la hora, enviar a un par a la sala de expulsados o mirar el reloj cada 5 minutos para ver si se acaba la clase para mí ya es un éxito.

Otro éxito es haber logrado que por grupos sean capaces de colaborar (en diversos grados según los grupos) para construir la historia de personajes vinculados al libro de texto de Ciencias Sociales o a otras asignaturas como literatura y religión. Igualmente, haberles visto elaborar argumentaciones y elucubrar posibles soluciones a los misterios (vale, no muy complejos) que escondía la trama ha sido gratificante. En esa misma línea, no menos gratificante ha sido verlos responder a mis preguntas sobre la sociedad o la historia de la América colonial en paralelo al desarrollo de la aventura.

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Pequeña selección de mini-ministéricos

¿Y su opinión? La mayoría del grupo ha pedido otra aventura. De hecho, esta se les ha quedado corta. Es más, creo que a alguno no se le ha escapado la linealidad de la aventura, pero ya tengo experiencia en utilizar historias abiertas en estos niveles y puede ser un desmadre. Otros no se han percatado y me preguntaban ¿También tenías preparada una diapositiva por si perdíamos? Les he dicho que sí, pues de ilusión también se vive.

PRÓXIMAMENTE

Cuando pase la vorágine de las sesiones de evaluación y alguna otra faena que tengo por acabar daremos a la aventura y las fichas de personaje un formato adecuado para que pueda ser utilizado por aquellos, docentes o no, que quieran utilizar el material.

Evidentemente, no hay que descartar la posibilidad de ampliar la colección de aventuras con otras visitas a distintas épocas de la Historia de España. Todo se andará.

El agente del Ministerio del Tiempo se acercó hasta el profesor que esperaba de pie junto a la puerta. Un grupo de ingenieros y alquimistas habían cerrado este portal descontrolado. 

– Sé lo que está pensando – dijo el agente – cuántas cosas podríamos aprender y cuántas dudas quedarían solucionadas si pusiésemos las puertas a disposición de los historiadores. Pero no es tan simple.

– Es tan tentador…

– Amigo mío, de funcionario a funcionario, manténgase atento al próximo concurso de traslados. Quizá el Ministerio le reclame.

Edito: Aquí os dejo la aventura Guatemala Connection.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (1ª parte)

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Sobrio y eficaz, con un punto steampunk y conspiranoico: el logotipo del Ministerio del Tiempo.

El profesor, acompañado del agente del Ministerio, caminó a través del largo pasillo hasta la puerta C2. Todavía se estaba preguntando cómo había podido confiar en un señor con traje que decía pertenecer a un ministerio del cual no había oído hablar jamás. Según las indicaciones del conserje, el docente había esperado encontrarse a un agente de Medio Ambiente, por eso del tiempo y la meteorología.

– Esta es el aula de 2ºA, no veo qué relevancia pueda tener para ustedes. – dijo el profesor.

– Se equivoca usted de parte a parte. Por favor, abra la puerta…

Más o menos así fue como empezó esta historia. O puede que no.

LA MOTIVACIÓN

Es posible que muchos todavía no conozcan la serie española que, con más de 3 millones de espectadores, está despertando el interés de la comunidad española de jugadores de rol, de ciencia-ficción y aficionados a la historia en general. Se trata ni más ni menos que de El Ministerio del Tiempo, el último éxito de TVE.

En esta serie, que destaca por su calidad argumental y el trabajo de ambientación, un grupo de agentes de dicho Ministerio se encarga de garantizar que la Historia permanezca tal cual es tratando de evitar acontecimientos que puedan alterarla sustancialmente. Estos agentes viajan en el tiempo sin necesidad de usar maquinaria y artilugios. ¿Pero cómo lo hacen? Pues a través de unas puertas que conectan el presente con numerosos momentos del pasado. Resulta bastante curioso y contradictorio que, con el poco interés que las diferentes administraciones nacionales han mostrado por las I+D, la capacidad de viajar en el tiempo sea un monopolio del Estado español. Pero claro, se trata de ciencia-ficción en estado puro y hecha en España.

Tras ver el primer episodio, leer varios comentarios y descargarme la primera aventura de juego para el sistema Hitos no pude resistirme a la tentación de llevar la serie a clase. ¿Proyectando los episodios completos o fragmentos interesantes? No. Decidí que las aventuras de un grupo de agentes fuesen el hilo conductor de una clase de Historia, pero utilizando una de mis herramientas de aprendizaje y ocio favoritas: los juegos de rol.

Y aquí estamos, mi mujer (que maneja el ppt como una profesional, devora libros y es una friki), mis alumnos de 2º de ESO (que me agotan) y yo (que no tengo bastante con una asignatura para jugar a rol) participando de una experiencia educativa significativa.

ARGUMENTO, GRUPO DE AGENTES Y SISTEMA DE JUEGO

Materiales de embarque en la aventura

Materiales de embarque en la aventura

Así que, calentándonos la cabeza y temario en mano, aprovechando que estamos viendo la colonización de América, empezamos a pensar posibles guiones: ¿Y si Colón no hubiese convencido a los reyes Católicos? ¿Y si Hernán Cortés no hubiese salido vivo de Tenochtitlán? Finalmente, optamos por una opción que permitiese hablar de derechos humanos y multiculturalidad en clase, tal como manda el Ministerio (el de Educación en este caso). ¿Y si alguien pretendiese secuestrar y eliminar a fray Bartolomé de las Casas, defensor de los nativos americanos, para impedir la promulgación de unas leyes más tolerantes y justas? ¿Y si eso pusiese en peligro no solo las vidas de millones de indígenas sino también el progreso de los Derechos Humanos?

Poco a poco empezamos a perfilar la aventura (Guatemala Connection), el sistema de juego (FATE acelerado) y el grupo de personajes.

La aventura traslada a los alumnos/jugadores a Guatemala en 1540, antes del viaje que Bartolomé de las Casas debe iniciar para entrevistarse con el emperador Carlos V y darle una visión del despotismo con que sus súbditos tratan a los nativos americanos. El fraile ha desaparecido y su paradero es desconocido. ¿Qué ha pasado? Unos encomenderos han decidido forzar al fraile a cambiar de opinión, alterar su discurso y destruir sus textos.

¿Quiénes son los agentes seleccionados para esta misión? Una combinación de fuerza guerrera, influencia nativa, dominio de la diplomacia y gestión de recursos ajenos: Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid; Malintzin, Doña Marina; fray Juan de Yepes, futuro San Juan de la Cruz; y un pícaro que se hace llamar Guzmán de Alfarache.

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Fichas administrativas de los agentes -confidencial-

Sin embargo, aquí los auténticos protagonistas no son los personajes venidos del pasado, sino los jugadores. En este caso mis 15 alumnos de 2º ESO A, quienes con sus decisiones, razonamientos y trabajo deberán resolver el problema que se les presenta.

¿Y el sistema de juego seleccionado? He escogido FATE acelerado sobre otros, porque creo que los apartados de aspectos y proezas me permiten trabajar con mis alumnos la lectura, elaboración y resumen de textos breves. Al fin y al cabo se trata de que mientras aprenden Historia de forma práctica pongan a funcionar su imaginación y creatividad. Si El Ministerio del Tiempo alcanzase la longevidad del Doctor Who (por compararlo con otro ilustre viajero temporal) quien sabe si, aprendiendo de esta forma, alguno de mis alumnos se acaba convirtiendo en futuro guionista de la serie de aquí a 15 años.

Y como decía Mayra Gómez Kemp en el Un, dos, tres: ¡Hasta aquí puedo leer! que no quiero cansaros todavía con lo que queda por contar: el desarrollo de la aventura y la valoración de la actividad.

– No se equivoque de puerta al salir – le dijo el agente del Ministerio al profesor – y tenga cuidado, viajar en el tiempo puede convertirse en una adicción para un profesor de Historia.

Pd: Aquí os dejo un enlace a la 2ª parte del texto.