Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

Localizaciones para el sandbox


pobleSigo avanzando, poco a poco, en la creación del sandbox. De momento tengo claro que el entorno de juego es un valle fronterizo entre las tierras cristianas y las musulmanas plagado de senderos, ermitas visigóticas, ruinas ibero-romanas,  explotaciones agrícolas, densos bosques y estanques, pozas y riachuelos de cristalinas aguas. No pocos son los que ocupan estas tierras buscando huir de las presiones económicas y sociales a uno y otro lado de la frontera: remensas, bandidos, prófugos, agricultores empobrecidos…

Unos y otros ocupan diferentes enclaves que, aunque no tienen el renombre del Temple of Doom ni el Laberinto del Minotauro, supondrán un reto o un lugar de reposo para los futuros exploradores de la frontera. Cada lugar tiene asociados unos conceptos del currículum de 2º de ESO que tengo como objetivo abordar durante la aventura, bien a través de descripciones o bien con la participación de PNJs.

torrePor orden alfabético tenemos en primer lugar la alquería musulmana (islam, preceptos coránicos, sociedad medieval, arquitectura civil, vida cotidiana), el bosque (marginalidad, tierras de señorío, vida cotidiana), una capilla cristiana (cristianismo, arte prerománico, arquitectura religiosa, la sociedad medieval) un castillo (sociedad medieval, arquitectura militar, feudalismo), una ciudad (sociedad medieval, la ciudad medieval), un ejército de paso (la guerra en la Península), una masía (vida cotidiana, sociedad medieval, feudalismo) una mezquita (islam, arquitectura islámica, sociedad medieval), un monasterio (cristianismo, arte románico, arquitectura religiosa, la Iglesia cristiana, la sociedad medieval), un puente o paso sobre el río (la caballería, la sociedad medieval), una torre de guardia (la guerra en la Península, sociedad medieval, arquitectura militar) y una rábita (sociedad medieval, islam, la guerra en la Península).

casaA esto habría que sumar algunas localizaciones que no otorgarán conocimiento directo de la Edad Media, que no aparecen específicamente en el currículum del nivel que estudian los alumnos (como por ejemplo una calzada romana, un templo pagano, enterramientos iberos o misteriosas cuevas) pero que aportarán información complementaria sobre el pasado y añadirán posibles tramas a las aventuras de los estudiantes en función de sus acciones.

En el futuro, el número de lugares podría aumentar o decrecer en función de la disponibilidad de tiempo y de los objetivos pedagógicos. Estos lugares estarán habitados por PNJs con los que interactuar y a través de los cuales podrán acceder a conocimientos de la Edad Media. Además, pueden tener lugar encuentros aleatorios con seres de la mitología ibérica o personajes aparentemente normales durante sus desplazamientos entre los diferentes escenarios.

¿A alguien se le ocurre algún escenario más para una frontera medieval?

Proyecto de sandbox medieval

sandbox defComo ya anuncié recientemente, uno de los proyectos que quiero llevar a cabo este año es un sandbox (¡Un sandbox? ¡Dios mío este hombre está loco!). Dicho experimento consistirá en un entorno de carácter medieval, histórico y ligeramente mágico para alumnos de 2º de ESO. La idea que tengo en mente, tras mucho leer, sigue el planteamiento de las West Marches que expuso Ben Robbins y cuya experiencia podéis encontrar traducida en la Frikoteca. Toda esta teoría, los consejos y las experiencias que se cuentan me han animado a intentarlo. Ahora veremos cómo sale la práctica…

Respecto a las experiencias que se pueden encontrar por la web (especialmente la de las West Marches) las similitudes y diferencias son varias.

Similitudes: en primer lugar, los protagonistas serán personajes poco comunes que intentan escapar a las costumbres feudales o cuyas necesidades y anhelos los lleven a instalarse en tierras de frontera, donde la autoridad señorial y real es más laxa. En segundo lugar, al tratarse de tierras poco visitadas, los jugadores van a ir descubriendo lugares desconocidos, todavía por cartografiar y describir (la idea es que los alumnos puedan elaborar un mapa de la región).

Diferencias: en primer lugar, mi proyecto de sandbox se ubica en las permeables tierras de frontera entre los reinos cristianos  y el emirato/califato/taifas musulmanas de la Edad Media en la Península Ibérica. En segundo lugar, cronológicamente se mueve entre los siglos X-XIII, todavía sin determinar. En tercer lugar, los escenarios como templos, construcciones de civilizaciones anteriores y otros elementos de la fantasía mítica se substituyen con granjas, torres de vigía, rápitas, alquerías islámicas, iglesias mozárabes, mezquitas, ruinas íberoromanas… En cuarto lugar, los jugadores aprenderán con cada encuentro conceptos de la Edad Media que se encuentran recogidos en el currículum de 2º de ESO.

Así, para cada lugar que visiten, tengo preparada una partida o sucesos posibles con los contenidos de la materia que trabajarán: cuestiones religiosas (cristianismo e islam), sociales (la sociedad de los tres órdenes, privilegios…), económicas (feudalismo, agricultura…) o artísticas (arte islámico, románico…). Además, añadiré elementos propios de las leyendas y el folklore ibérico, un conocimiento generalmente poco tenido en cuenta pero que constituía todo un referente mental para las gentes de la Edad Media.

Como juego me decanto por Aquelarre por su sistema porcentual, su contenido en cuanto a información social y económica y la gran cantidad de seres legendarios de la Península Ibérica. Como complemento ideal tengo el suplemento Dracs, publicado por Joc en 1994, que contiene mucha información específica sobre la Cataluña medieval.

La gran ventaja que tengo es que no he de imaginar un universo completo para un espacio concreto porque ese universo ya existe: está en sus libros de texto.

En cuanto al trabajo del alumno, la idea es que los jugadores hagan dos cosas: narrar la aventura que han jugado una vez ha tenido lugar (lo que viene siendo una redacción de toda la vida pero que los roleros llamamos un actual play, vamos) y explicar qué han aprendido en ella. No hay que olvidar que toda esta actividad tiene como fin el aprendizaje. Evidentemente, la participación en esta experiencia, como trabajo voluntario y extra que será (lamentablemente no puedo dirigir simultáneamente a 20-30 alumnos), les reportará beneficios a los alumnos a la hora de establecer la nota.

Tentáculos, Goya, las vanguardias y el Rey de Amarillo (parte 2)

Como diría Cañita Brava: Mal, mal, mal, verdadera mal.

De nuevo se manifiesta una actitud muy frecuente entre muchos de mis alumnos, la creencia de que sus actos negativos carecen de consecuencias, o que quizá la intervención de alguna fuerza superior, a lo Deus ex machina, les sacará las castañas del fuego. Y eso se da tanto en la vida real como en los juegos, donde parece ser que por girar una esquina los policias te pierden el rastro. Pues eso no va a pasar aquí.

Pasemos a relatar los hechos.

Si seguisteis la sesión anterior estareis al tanto de lo acontecido: los jugadores sospechaban que la muerte de un compañero había sido un asesinato para mantener en secreto una información de gran relevancia sobre una obra perdida de Goya. Las sospechas recaian sobre otro de sus compañeros en el mundo de las artes, Marcial.

Desarrollando los sucesos por partes, la primera de las decisiones fue sensata: hablar con el doctor Pedro de Mencía sobre su relación con el fallecido y la obra de Goya.

La segunda de sus decisiones también lo fue: hablar con el resto de miembros del grupo artístico de La Puerta.

La tercera de sus decisiones continuó siéndolo: buscar a Marcial, en paradero desconocido.

La cuarta fue un error: ir a buscar a Marcial, pero ir a por todas. ¿Que por qué fue un error?

Una vez averiguaron dónde vivía el doctor de Mencía fueron hasta allí para averiguar si Marcial se escondía allí. El jardinero, un hombre de unos cuarenta años, les dijo que el señor no se encontraba en casa. Evidentemente, era mentira y los jugadores insistieron. Ante la negativa a dejarles pasar, incluso confirmada por el Dr. Pedro de Mencía por teléfono, decidieron… ¿retirarse? No, saltar la verja. Sin esperar a la noche. Sin mucho sigilo. Todos los intentos por mi parte para evitar lo que iba a suceder fueron en vano. Ante lo que sucedió sólo me quedaba suspender la partida, pero les dejé llegar hasta el final para que el peso de la lay caiga sobre ellos y valoren las consecuencias de sus actos.

El inocente jardinero les acabó descubriendo en el porche intentando abrir la puerta de la casa. Y ahí empezó la pesadilla. Tres de los protagonistas fueron a reducir al jardinero, por las malas. El hombre se defendió hasta la muerte, literalmente. Y por si fuese poco, Marcial utilizó una escopeta de caza para ahuyentar a los que el creía asaltantes comunes.

Finalmente, tras un intenso forcejeo, consiguieron entrar a la casa a través de una ventana del piso inferior y reducir a Marcial, que disparaba desde allí.

Así que nada, los jugadores cargan ahora con un homicidio y un allanamiento de morada. ¿Esperan salir de esta sin consecuencias? ¿Creen que se van a ir de rositas? Cuando aparezca la Guardia Civil ,alertada por la cocinera y los vecinos, van a tener que inventar algo muy creativo.

Lo bueno es que voy a poder simular un juicio y probar las reglas para ello. Lo malo es que de ahí no se salva ni el apuntador y la historia ya es imposible de remontar. Van a aprender una dura lección.

Tentáculos, Goya, las vanguardias y el Rey de Amarillo

Este lunes por la tarde he llevado a cabo una nueva sesión de lo que llamo «talleres de ocio alternativo», sesiones lúdicas en las que utilizo los juegos de rol con mis alumnos para transportarlos al pasado y acercarse a la Historia de otro modo. Una vez más los alumnos seleccionados han sido un grupo de 6 estudiantes de 4º de ESO (4 chicas, 2 chicos), y una vez más el juego seleccionado ha sido La Llamada de Cthulhu.

¿Por qué este juego? Por su contexto, los años 20, que han abordado en clase hace poco. Esto nos ha permitido concretar un poco y centrarnos en el ámbito universitario, artístico, y el papel de la mujer, que comienza a hacerse un hueco en el mundo académico.

La aventura, creada junto con mi mujer (con quien comparto las pérdidas de cordura), arranca con una conferencia sobre Goya y las vanguardias artísticas y se dispara con una serie de fallecimientos en extrañas circunstancias de varios artistas de prometedores inicios en cuyas estanterías aparece siempre el mismo mecanoscrito, el Rey de Amarillo.

Tras una introducción al concepto del juego de rol y a la sencilla mecánica de La Llamada,  llegaba el momento de sacar los deberes, y es que para esta sesión, a diferencia de otras anteriores, sí que había trabajo previo. El contexto histórico y la definición de arte de vanguardia lo tenían que traer de casa.

Una vez cumplidas las condiciones previas empezamos la aventura propiamente dicha.

Primera y última representación de la versión española de El Rey de Amarillo. Cassilda es una bailaora gitana del tablao Carcosa que recibe la visita de un payo enmascarado que la lleva a la perdición y la ruina.

Los protagonistas, todos ellos estudiantes del mundo del arte, críticos o niños de papá sin mucho que hacer, se encontraban en un café madrileño compartiendo mesa con lo más granado de la Residencia de Estudiantes con quienes compartían mesa entre versos y actos. Entre ilustres contertulios como Lorca o Alberti se encontraban otros no menos prometedores genios del arte español como Marco Pierola, Millán Monzón, Marcial López y Laura Pérez de Gata, todos ellos amigos personales de los protagonistas y integrantes de un grupo selecto de artistas de vanguardia: La Puerta. La mañana transcurre con normalidad, inmersos en la vida universitaria madrileña, cuya rutina se ve alterada esta semana por la celebración de unas jornadas vanguardistas que alternan exposiciones, obras, lecturas, declamaciones y conferencias.

Entre estas últimas destaca la del Dr. de Mencía, profesor de algunos de los protagonistas, gran conocedor del mundo del arte y defensor de las vanguardias artísticas en todas sus manifestaciones. La charla, que no deja de ser un repaso de la vida de Goya y por qué es considerado un referente para las artistas más innovadores culmina con una revelación que nadie esperaba: el doctor ha encontrado la obra perdida de Goya de la Quinta del Sordo. Como prueba muestra una fotografía del último inventario que se hizo a la casa el siglo pasado. La fotografía, algo deteriorada, muestra una figura cubierta de harapos, capas y jirones, más alta que cualquier hombre, a cuyos pies yacen, se arrastran o postran varios individuos de ropajes contemporáneos al autor. Hay quien diría que, incluso a través de la contemplación de una maltrecha fotografía, a los espectadores les inunda una ola de intranquilidad y agobio. Algunos abandonan la sala, bien por necesidad de aire, bien por sensación de engaño.

Las reacciones no se hacen esperar. Algunos hablan de fraude, de estafa y falsificación. Otros defienden al doctor por su trayectoria e integridad. Los protagonistas se dividen, algunos lo defienden por su fama, su reputación, otros lo atacan por su parcialidad a la hora de evaluar y sus favoritismos. El erudito, tras intercambiar impresiones con algunos conocidos, abandona la sala escoltado por su siempre fiel y servicial sobrino y alumno, Marcial López.

Convencidos de que el misterio radica en determinar la autenticidad de la obra que mostró el doctor los protagonistas se lanzaron al asalto de la biblioteca para recabar toda la información posible. Sin embargo la búsqueda no aportó ninguna luz más allá de lo sabido: la vida de Goya, las obras de la Quinta del Sordo y la ausencia de uno de los frescos del segundo piso, junto a la puerta. No hay rastro de la fotografía ni del paradero de la obra.

Aquella noche los jugadores se fueron a dormir a la Residencia de Estudiantes algo más tarde de lo acostumbrado, pero su sueño se vio roto de madrugada por un grito espeluznante. Una joven escritora del grupo fue la primera en llegar a la fuente de aquel sonido. Era la habitación de otro joven artista que había estado todo el día encerrado trabajando en la que consideraba iba a ser su gran obra, José Francisco Alcora.

Einstein, domesticador de perros de Tíndalos, hace una demostración de los peligros de jugar con las matemáticas y el Tiempo en la Residencia de Estudiantes

Al llegar a la habitación, Marcial ya se encontraba en la puerta, había sido el primero en llegar. Aturdido por lo que había visto y aferrándose fuertemente los brazos al pecho se tambaleaba por el pasillo hacia su habitación mientras más estudiantes se acercaban hacia allí. Otra de las protagonistas, una joven actriz, pudo ver tinta fresca en las manos y el pijama de Marcial.

Dentro de la habitación se encontraba, sentado en su escritorio y de espaldas a la puerta, José Francisco, autor teatral. Cuando los protagonistas se acercaron vieron en su rostro una expresión de puro terror y las manos crispadas, habiendo dejado un surco sobre la madera del escritorio. No se podía hacer nada por él, pues ya estaba muerto. En la mesa, una gran mancha de tinta revelaba la existencia de un fajo de papeles que ya no estaba, y entre el los papeles del suelo sólo pudieron hallar una página, emborronada y sucia. Era un diálogo teatral entre una tal Cassilda, el rey Argantonio de Tartesos y un personaje enmascarado. Pero, curiosamente, también había dibujada una figura cubierta de pies a cabeza de una larga túnica que recordaba a la del daguerrotipo de la obra de Goya que el Doctor de Mencía había mostrado esa mañana.  En la estantería, el libro más manoseado y anotado era una obra de teatro llamada El Rey de Amarillo.

Las preguntas empezaban a salir solas. ¿Existía alguna relación entre el dibujo del papel y la obra de Goya? Si el fallecido no había salido de su habitación ¿Dónde había visto aquella figura? ¿Dónde estaba la obra en la que había estado trabajando todo el día? ¿Sería la misma tinta la que Marcial tenía en sus manos y el pijama? ¿Qué hacía en el umbral de la puerta cuando llegaron los demás? ¿Por qué éste se había encerrado en su habitación?

Lamentablemente para los jugadores, Marcial aprovechó el jaleo para desaparecer. Pero eso no detuvo a los jugadores, que aprovecharon sus recursos para colarse en su habitación a husmear. Poco encontraron, pues ningún texto manuscrito manchado de tinta había. Hallaron, en cambio, unos planos de algo llamado el Museo del rey y otro ejemplar mecanoscrito del Rey de Amarillo.

Más preguntas se sumaban a las que ya tenían. ¿Tendrían el resto de miembros de La Puerta ese libro? ¿Existiría alguna relación con la obra de Goya que, casualmente, debía ocupar un espacio junto a la puerta del segundo piso de la Quinta del Sordo? ¿Dónde estaba Marcial? ¿Había robado el manuscrito? ¿Por qué?

Las relaciones sociales con mi suegra son tan complejas que vengo a relajarme jugando a La Leyenda de los 5 Anillos con las amigas.

Valoración:

A nivel personal y académico estoy realmente satisfecho y cada vez más animado a continuar con esta actividad. La valoración de esta primera sesión con este nuevo grupo es muy positiva. Todos los jugadores han comprendido la mecánica de los juegos de rol (la colaboración, el trabajo en equipo, la reflexión, el análisis de pistas…) y la situación social de la España de los años 20 (el papel de la mujer, la activa comunidad creativa española que dará lugar a la Generación del 27). Poco a poco se puede ir perfilando una dinámica de trabajo y ocio muy positiva, en la que ciertas actividades de preparación (contexto político, social, definiciones, biografías…) dan paso al juego. Este último adquiere una nueva relevancia, no ya como juego en sí mismo, sino como un paso más en el proceso de aprendizaje.

 

 

Vamos a crear un juego (Día 4… ¿y final?)

El campo de batalla, con Qadesh en el centro y los primeros movimientos

El campo de batalla, con Qadesh en el centro y los primeros movimientos

Por fin, con un poco de retraso respecto a la fecha prevista los alumnos han podido poner a prueba el funcionamiento de su wargame.

Hemos optado por jugar sobre el tablero grande, es decir, uniendo dos cartulinas grandes. Los 10 alumnos del aula (número excepcional que se ha dado debido a varias circunstancias) se han distribuido en dos equipos de 5, egipcios de verde, hititas de rojo.

Los primeros 15 minutos los hemos dedicado a recordar las reglas, y preparar un espacio de juego adecuado. Una vez hecho esto los dos equipos se han lanzado a comprobar cómo era en la práctica el juego que habían diseñado sobre el papel.

Cada jugador se ha hecho cargo de dos fichas, repartidas al azar, y el faraón/rey era dirigido entre todos por consenso.

En la primera partida ha imperado la prudencia, las fichas se desplazaban perezosamente por el tablero por miedo a perderlas en combate. Los arqueros , con su movimiento libre en diagonal, han sido utilizados como arietes contra el enemigo. Como era de esperar, su exposición los ha hecho desaparecer rápidamente. Sin embargo, los egipcios han reservado una unidad de arqueros que se ha lanzado a tomar Qadesh, reteniéndola el tiempo suficiente para ganar, ya que las tropas hititas, avanzando son demasiada precaución, no han llegado a tiempo para expulsarlos.

Arqueros hititas rodeados por carros y arqueros egipcios bajo la atenta mirada del faraón

Arqueros hititas rodeados por carros y arqueros egipcios bajo la atenta mirada del faraón

Todavía quedaba tiempo para empezar una partida más. El objetivo cambiaba, pues ahora se trataba de capturar al rey/faraón enemigo. Lamentablemente, la partida no ha podido acabar, aunque los hititas se habían acercado bastante a Ramsés.

Los propios alumnos han constatado las debilidades de su creación en esta primera prueba. La más destacable es el sistema de resolución de combates. Jugar a pares o nones no es de fiar, pues hay dedos que aparentan estar en una posición  o en otra y lleva a discusiones estériles. En la segunda partida ya habían adoptado los dados como sistema más preciso. Otra limitación era el movimiento de algunas fichas, como la infantería, moviendo de uno en uno en un espacio tan grande, o los carros, a los que habrían querido dotar de más movilidad.

En mi opinión, o al menos eso me gustaría creer, la experiencia les ha servido para constatar tres cosas. Primero, que ellos pueden crear y tomar la iniciativa sin esperar a que los juegos los inventen otros. Segundo, que los trabajos no se acaban en la primera versión, pues requieren de pruebas y correcciones. Tercero, que una estrategia colectiva requiere del consenso y la reflexión.

Hasta próxima ocasión, el juego se queda a buen recaudo en el departamento de sociales, con la esperanza de volver a ser usado para reflejar cualquier otro acontecimiento. Hay rumores de que suenan campanas de guerra entre espartanos y persas en el paso de las Termópilas…

Vamos a crear un juego (Día 3)

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Los agrimensores egipcios delimitando el terreno

Hoy, rápidamente, hemos intentado dar solución a las últimas cuestiones.

Con la ayuda de cinta métrica, reglas y varas hemos trazado sobre 2 cartulinas grandes dos cuadrículas de 13×13 que servirán como dos escenarios diferentes o como un sólo gran escenario de 26×26. De este modo podrán dividir la clase en dos grupos o jugar turnándose todos a la vez.

Mientras unos cuantos alumnos hacían eso, otros se encargaban de seleccionar qué cantidad de fichas de carros, arqueros e infantería se dispondrían sobre el mapa. Igualmente, diferenciaban unas de o  tras con adhesivos verdes y rojos y especificaban el tipo de unidad. De este modo habrá, de momento, 13 fichas por cada bando: 5 de carros, 4 de infantería, 3 de arqueros y 1 de faraón/rey.

Mientras tanto, otros recibían la misión de diseñar la ciudad de Qadesh y los campamentos egipcio e hitita con unas dimensiones concretas para encajar en el entramado del tablero.

Las fichas durante el proceso de creación

Las fichas durante el proceso de creación

El próximo martes uniremos las dos cartulinas, escogeremos una representación de Qadesh y los campamentos y someteremos el juego a su primera prueba de fuego.

¡Que Ra nos asista!

Una dura lección: no siempre ganan los mejores

Los profesores no sólo impartimos lecciones a diario, sino que a veces también las recibimos. Estoy hablando de esos momentos en que crees que te vas a comer el mundo, pero la realidad, o cualquier otro poder fáctico, organización o criterio, te da una bofetada y te pregunta: ¿Pero tú dónde ibas con eso, alma de cántaro?

Los que pensáis que los jóvenes de hoy en día sólo piensan en emborracharse y ligar, en drogarse y ver la tele, y en lo difícil que debe ser encerrarse con ellos en un aula, si bien no andáis del todo desencaminados, no acertáis completamente. El futuro y el presente, la política, sus vidas, lo que pasa… todo eso les preocupa. Por suerte, imparto una asignatura genial para captar todo eso, las Ciencias Sociales.

Pues bien, los alumnos de 2º de bachillerato decidieron coger el toro por los cuernos y dejar de preguntarse ¿Qué podemos hacer? o ¿Quién lo hará? Dejaron de reflexionar y se pusieron manos a la obra: había que tomar el poder y tenían que hacerlo ellos. Lo harían en Carnaval.

Escogieron como leitmotiv los revolucionarios españoles de 1936, concretamente las milicias obreras antifascistas, por ser la experiencia temporal más cercana en tiempo y espacio con un éxito relativo. En medio de un temporal de exámenes que se prolongó hasta la misma mañana de su revolución, prepararon banderas rojinegras, propaganda, dos discursos, el vestuario, una canción original y un repertorio de canciones revolucionarias.

El mismo espíritu de combatibidad, triunfo y exultante optimismo que invadió las calles de Barcelona en julio de 1936 se desparramó por los pasillos del instituto aquella mañana del 28 de febrero. Un rápido e insuficiente repaso de las letras, una charla motivadora, una música épica de fondo y una pequeña barricada y ya estaban listos para la revolución. Salieron en tromba de su aula, como una marea imparable. El llamamiento a la fiesta y a la conquista del poder se difundió con gritos, música en directo y carteles entre el resto de compañeros. Por el camino, los profesores éramos objeto de una simpática burla inofensiva sobre nuestras virtudes y defectos, a modo de divertida subversión contra el poder cotidiano. Se cantó también contra el gobierno y los corruptos que ensombrecen su futuro académico y hunden la educación.

LLegaron hasta la dirección, ante quien leyeron la primera de las proclamas revolucionarias que al grito de ¡NI DIOS, NI AMO, NI TUTOR! dejó claras sus intenciones: Disolver los órganos de gobierno, igualar a todos los miembros de la comunidad educativa y colectivizar el centro. Todo ello bajo la creencia firme de que existe un mundo mejor que aquel dominado por el consumo de masas, la tiranía de la imagen y los prejuicios raciales, sociales o económicos.

Luego llegó la batalla. Uno por uno, todos los grupos que habían preparado una comparsa mostraron lo que sabían hacer. Todos hicieron un playback. ¿Todos? No. La comparsa revolucionaria de 2º de bachillerato no era como las demás. Ellos salieron armando un festivo escándalo, apilaron sillas y mesas, pusieron un fondo músical inspirador y leyeron un nuevo discurso, esta vez dirigido a todos los alumnos: se acabó la inmunidad del profesorado, la pasividad del alumno-oyente, la producción en masa de alumnos idénticos, el fracaso y la obediencia. Abracemos la igualdad, la actividad del alumno-productor, las inteligencias emocionales, sociales, artísticas y críticas y la libertad para decidir cómo, cuándo, dónde y qué aprender.

Al acabar su lectura dieron paso al  recurso en el que habían depositado todas sus esperanzas de triunfo: aquellas simpáticas burlas inocentes convertidas en canción. Se dice que entre el público más de uno coreó con ganas las rimas y sus destinatarios rieron con ganas y buen humor.

La confianza era total, estaban seguros de su victoria porque nadie había sido tan original ni arriesgado. Puede que a alguno se le pasara por la idea aquello de la piel del oso y la consabida transacción comercial, pero si así fue no lo manifestó en voz alta.

La espera fue larga y muy tensa. Unos se entretenían bailando, otros cantando. Unos tomaban fotos y otros iban de aquí para allá conversando. Finalmente, el tribunal apareció con el veredicto. La victoria fue para Grease. Original, ¿No? Era como si los valores contra los que se habían manifestado los alumnos les hubiesen pasado por encima. ¿Cuál es la moraleja de Grease? Cambia para ser aceptado por los demás. Es el mismo discurso de siempre: haz como la mayoría, no seas diferente.

Así que, después de haberse puesto en contacto con un sindicato anarquista, haber leído teoría del anarquismo y haber realizado dos documentos, haber rebuscado en la memoria del cancionero anarquista y revolucionario español, haber buscado imágenes de las milicias obreras y haber elaborado la letra de una canción desde la nada, el resultado fue la derrota.

En positivo queda que, después de todo, se ha realizado  una experiencia muy gratificante, tanto para el docente como el alumno. Una experiencia que con algunos arreglos de cara al futuro puede generar una unidad didáctica y práctica de aprendizaje significativo donde el alumno se convierte en promotor y creador de conocimiento.

La revolución se posterga ¿Hasta el año que viene?

3ª sesión: Y llegó el 2 de mayo

Me gustaría empezar diciendo que hacía mucho tiempo que no dirigía una partida que me dejase tan buenas sensaciones. La verdad es que la satisfacción no ha sido sólo mía, los jugadores se han quedado con ganas de más. Lo malo es que limitándome a contar el desarrollo de la partida no puedo haceros partícipes del grado de satisfacción general y personal.

Si he de elegir un momento concreto, uno determinante, que me haya indicado que iba por buen camino, ese ha sido cuando uno de los PNJs ha respondido a la pregunta de uno de ellos:

– ¿Qué día es hoy?

– 2 de mayo.

Y la cara se les ha iluminado. Sabían de qué iba el asunto y querían estar a la altura de las circunstancias. Había un compromiso personal en la actitud que tomaron. No sólo ellos como jugadores, sino su interpretación y sus personajes tenían que estar a la altura de las circunstancias.

La verdad es que cuando se me metió en la cabeza la idea de dirigir partidas a los alumnos con un trasfondo histórico lo hice con la idea en mente de que pudiesen sentirse protagonistas de los grandes momentos, de que entendiesen que la Historia no es una lección inerte en los libros de texto y los museos. Y con este escenario creo haberlo conseguido. Han empezado la sesión condenados a muerte, creyendo que saldrían en los Fusilamientos del 3 de mayo de Goya. Han corrido entre las balas de los fusiles y cañones franceses, escondiéndose entre los cadáveres y el humo de las detonaciones. Han callejeado por Madrid para evitar caer en manos de los mamelucos, salvando de este modo la piel. Han lamentado al unísono cada una de las heridas de sus personajes y celebrado cada uno de sus éxitos.

Así que, como os contaba, los protagonistas fueron llevados hasta la Prisión Real, donde iba a estar detenidos hasta el amanecer, cuando les iban a fusilar. Pasaron la noche en vela, negándose a aceptar que fuesen a morir, tratando de hallar alguien a quien sobornar, un barrote que forzar, un milagro, en definitiva. Y este llegó en forma de Marqués de Navarrete. ¿Pero acaso no les había traicionado?

Efectivamente. Se vio obligado a entregarles como cabeza de turco para evitar delatar a personajes más importantes de la Corte que conspiraban para organizar un levantamiento militar. Los franceses retenían a su hijo, y por eso les traicionó. Sin embargo, ahora regresaba para salvarles la vida minutos antes de que llegase el pelotón francés de fusilamiento. ¿Qué iban a hacer? ¿Confiar de nuevo en él o afrontar la muerte?

Por unanimidad aceptaron ayudarle a rescatar a su hijo, pero con la promesa de recompensas posteriores. Tras pasar un par de horas escondidos en algunas dependencias de la prisión consiguieron salir sin llamar la atención, y justo cuando se acercaban a la Plaza Mayor comenzaron a escucharse una serie de detonaciones desde el Palacio. En minutos corrió la voz: ¡Los franceses se llevaban al infante! ¡Han abierto fuego contra la multitud!

Los protagonistas debatieron qué hacer. Algo en los más hondo de su ser les empujaba a buscar a los franceses, aún sin armas, pero también debían ayudar al Marqués. Optaron por tomar el camino largo hacia la casa donde custodiaban al marquesito, lo que les acercaba al epicentro de los combates. Dejando atrás cadáveres y barricadas se acercaron hasta donde pudieron conseguir armas para su propósito, y tras abrir fuego contra los pelotones franceses de la Plaza de Oriente se marcharon

Por el camino tuvieron que esquivar cargas de caballería  y pelotones de soldados que abrían fuego indiscriminadamente. Algunos de los disparos les alcanzaron pero, por suerte, de manera superficial. Otros paisanos que caían a su alrededor no tuvieron tanta suerte.

Finalmente llegaron hasta la casa donde retenían al hijo del Marqués. Aquella zona, casi en las afueras, no se había visto afectada por los combates. La casa, con todas las ventanas cerradas, tenía un jardín en la parte trasera. No parecía haber nadie, pero el Marqués sabía que dos guardias custodiaban a su hijo. El plan era intentar entrar con sigilo y todos, menos uno de ellos, lo lograron. Alertado por el escándalo de unas sillas y mesa que caían por el jardín, uno de los guardias abrió la puerta para recibir una lluvia de plomo que lo dejó inmóvil recostado contra la pared. Era necesario actuar con rapidez. El soldado y el marqués entraron en tromba en la casa esquivando el disparo del fusil del segundo guardia. Un par de puñetazos lo derribaron, quedando en el suelo clamando clemencia.

Allí, en una de las habitaciones se hallaba el hijo del Marqués, sano y salvo. Padre e hijo se reunieron, eternamente agradecidos y en deuda con el grupo de valientes que lo habían hecho posible.

A partir de ese momento cada uno decidió seguir su camino. El Marqués regresó a casa para dejar a su hijo en lugar seguro, el Barón y el soldado decidieron regresar al lado del pueblo madrileño para ocupar su lugar en la lucha, el secretario del Barón consideró que no merecía la pena enfrentarse al mejor ejército del mundo, y el sacerdote volvió a su parroquia para rezar y atender a los moribundos.

2ª sesión: Un domingo por la noche… (2ª parte)

Tal como recordaréis algunos, los jugadores habían caído en una encerrona: el carruaje que debería haber estado ocupado por el Marqués contenía, en realidad, tres soldados franceses con su oficial. Por si no fuese bastante, por el otro extremo de la calle llegaba el oficial francés François de Maginot para rondar a la joven hija del Señor Santa Rita.

En un extremo de la calle, los soldados franceses apuntaban a los personajes con sus fusiles y no parecían tener reparos en disparar si no se entregaban. Por el otro lado, el oficial Maginot estaba siendo distraído por el soldado Pepe Gatillo, que no percibió cómo otros dos guardias franceses se acercaban hacia él.

Sin embargo, antes de que pudiesen tomar una decisión, los más observadores vieron cómo el cañón de un arma apuntaba hacia la calle desde una de las ventanas de la casa de Santa Rita. La acción se desató sin dejar tiempo para pensar: un disparo pareció impactar sobre uno de los guardias que, desconcertados, se cubrieron contra las paredes al tiempo que se abría la puerta de la casa y alguien gritaba a los protagonistas para que entrasen a guarecerse. Simultáneamente al tiroteo, Pepe Gatillo era reducido por los guardias tras recibir un impacto de uno de sus fusiles.

Dentro de la casa uno de los miembros del servicio atrancó la puerta para impedir el paso de los guardias y permitir la fuga de los jugadores. Éstos fueron invitados a subir al piso superior para escapar a través de una de las ventanas. De este modo, llegaron hasta el despacho de la planta superior guiados desde atrás por un criado, pero una vez dentro éste cerró la puerta y echó la llave. El barón Simón se dirigió a la ventana para descubrir que estaba cerrada. ¡Les habían encerrado en aquella habitación!

No había tiempo que perder, se escuchaban muchos pasos subiendo las escaleras. De un disparo con su pistola el barón abrió la ventana para descubrir que se abría al patio trasero de la casa y que allí había otro soldado francés apuntando con su rifle. El barón y su secretario decidieron lanzarle un mueble y esperar a que entrasen los guardias por la puerta para abrir fuego contra ellos. Mientras, el párroco observó sobre la mesa unos mapas y documentos bastante curiosos.

Los franceses les invitaron a rendirse, pues no había escapatoria. Sin embargo, los jugadores decidieron tumbar una mesa para que el párroco se cubriese con ella, así los franceses al entrar recibirían un disparo sorpresa. De este modo, el barón y su secretario fingieron rendirse, los guardias abrieron la puerta y el párroco… se rindió.

Al salir de la casa los jugadores observaron sorprendidos al señor Santa Rita y miembros de su servicio confraternizando con la tropa francesa. Por si eso no fuese poco, al llevárselos al carro donde sería transportados, vieron al Marqués de Navarrete hablando con François de Maginot. Su rostro mostraba un gran arrepentimiento, pero aquello no consoló a los jugadres.

– ¿De qué nos acusa oficial?

-¿Y usted lo pgegunta? ¡Guesistencia al aguesto, abgig fuego contga soldados fganceses y conspigación! ¡Las cagtas y planos demuestgan que tgamaban algo!

– ¡Eso no es nuestro!

– Clago… eso díganselo al pelotón de fusilamiento… jajaja.

Maniatados, los protagonistas fueron conducidos a la cárcel real para pasar la que sería su última noche con vida. ¿O no?

Enlace a la 4ª y última parte.