Curso gamificado con éxito

Debía de ser enero cuando la gente del Institut de Ciències de l’Educació se puso en contacto conmigo para organizar un curso de formación centrado en las aplicaciones educativas de la gamificación. Diseña el curso al que te habría gustado asistir -si no fueses un atolondrado autodidacta- me dijeron. ¿He oído bien? ¿Vía libre para diseñar un curso? Sí, como quieras y con quien quieras. 20 horas presenciales y 10 de proyecto.

Cmvpx_lWEAAoN9U

Menuda responsabilidad, pensaba yo. Esto hay que hacerlo bien, que no parezca que voy aprendiendo sobre la marcha. Mi imaginación estaba disparada: habría juegos de mesa y juegos de rol, y teoría, y ponencias interesantes, y casinos y confeti… y entonces pensé, ¡madre mía! demasiado trabajo para mí solo. Vamos a compartir la carga el diseño de esta aventura con otro magister gamificorum. Me puse en contacto con mi amigo Christian Negre (Aka Dr. Breakout) y le propuse ir a medias. ¡Vamos a diseñar ese curso!

Y hay que ver cómo pasa el tiempo. Ha acabado la primera semana de julio y con ella el curso. No puedo estar más satisfecho. El resultado final es mucho mejor de lo que esperaba. Sabía que habíamos diseñado algo bueno, pero faltaba el último ingrediente, los asistentes y los invitados al curso. Con ellos se ha hecho, sencillamente, fantástico.

Intentamos, a la vez que trabajábamos y hablábamos de gamificación, gamificar el curso  a su vez, organizando una clasificación con los puntos que los asistentes lograban por participar en los distintos juegos que íbamos a desarrollar en cada sesión. La recompensa, un abrazo, pero hacía tanto calor que lo pospusimos para cuando winter is coming.

En la primera sesión rompimos el hielo con una pistola Nerf y un pseudo-Jungle Speed (la competitividad estaba a la altura del original). Luego vino la parte de la teoría, que no debió hacerse excesivamente pesada pues todos volvieron al día siguiente. Pese a los temores del ICE, ningún alumno necesitó asistencia médica. Eso es bueno.

Cmlyu9ZWgAA_uWI

En la segunda sesión  empezamos con un sencillo examen kahootizado sobre la teoría vista el día anterior y seguimos con la práctica diseñando una gamificación colectiva usando el diseño del Speed Gam de Oriol Ripoll. La jornada terminó con las presentaciones de Albert Parrilla (todavía recuerdo la primera vez que lo vi, tan joven… hay que ver cómo ha crecido desde entonces) gamificando sin narrativa y la de María Sabiote, remarcando la importancia de creer en lo que estábamos haciendo para que nuestros alumnos entrasen en nuestro juego. Los dos estuvieron de categoría.

En la tercera sesión, Christian se encargó de definir cómo funcionan y por qué nos gustan tanto los juegos de mesa. Lo mejor vino con el laboratorio de disección de juegos. Analizamos las entrañas de algunos de los juegos más comerciales (y otros no tanto), los meeples salpicaban el suelo, las losetas se abrían en canal, las cartas crujían… Me encanta el olor del cartón por la mañana, huele a juego… Aunque, ays… aquí nos quedamos sin tiempo para analizar las fichas de disección de cada juego.

En la cuarta llegó el turno de los juegos de rol. Los definí y defendí como una potentísima herramienta didáctica, como lo que son. Luego Xaví Socías (parece que fue ayer cuando vi su entrada en el Bastión), de Cheap Films, nos explicó cómo se lo monta un padre del AMPA para hacer del juego un pilar fundamental de aprendizaje en la escuela de sus hijos y Roberto Alhambra nos explicó cómo llevó los juegos de rol al aula de forma natural y los encargos de la Xunta para realizar productos educativos gamificados. Dios los cría y ellos se juntan. Pero la jornada no había acabado todavía porque… ¡se había producido un asesinato en el edificio! Xavi nos había preparado un rol en vivo basado en el popular Cluedo y hay que decirlo todo: la interpretación de los esforzados voluntarios estuvo a la altura de los mejores teatros del mundo. Si yo me encargase de estas cosas prepararía un par de cursos de teatro para el año próximo.

CmwcCNvWIAATfbv

En la última sesión los asistentes tuvieron que ayudar al Centro de Enfermedades Infecciosas a derrotar al apatovirus. Para ello tuvieron que desactivar las medidas de seguridad que los científicos habían montado alrededor de una misteriosa caja. Trabajando en equipo (y con algún comodín que otro) obtuvieron la dulce recompensa y se ganaron un lugar en el hall of fame de Breakoutedu. Por último, quedaba resolver las dudas acumuladas y evaluar el curso de forma gamificada (porque los formularios oficiales ya vendrán más adelante).

Y así, con confeti, chuches, foto de familia y cerveza, acabó la que para mí ha sido una de las mejores experiencias de formación de mi carrera docente. Ha supuesto mucho trabajo sacarlo adelante, teniendo en cuenta que era la primera vez que nos planteábamos un reto semejante, pero a juzgar por las anotaciones de los asistentes, diría que ha sido un éxito rotundo.

A nivel de organización, el principal reto fue llenar las 20 horas con actividades. Al final, algunas de las cosas que teníamos previsto hacer no han encontrado su hueco por falta de tiempo. Nada que no se pueda corregir para futuras ediciones. Por otra parte, me quedo con muchas cosas para mi maleta docente: la importancia de las ganas y meterse en el papel, las infinitas posibilidades que ofrece la gamificación combinada con otras estrategias o la utilidad del juego en el aula…

Estoy seguro, y los asistentes coincidirán conmigo en ello, que si hay alguna forma de resumir la razón de ser del curso es la frase con la que se despidió Xavi Socías al acabar el rol en vivo: Si juguéssim més faríem del món un lloc millor.

Grupfinal

PD: Podéis acceder a una completa colección de imágenes y tweets  del curso en este enlace

El taller legendario

IMG_9877Mirad, los putos amos son gente normal, pero están muy concienciados y quieren cambiar la educación de este país a mejor. Podrían hacerlo si les dejaran. Tienen talento, tienen maletas llenas de recursos (¡un matamoscas, por Dios!), tienen la cabeza llena de ideas y métodos: la gamificación y la neurodidáctica (por decir dos de las que se nombraron). Lo mejor de todo es que están dispuestos a usarlo todo para mejorar la educación de este país, legisle quien legisle y le pese a quien le pese.

Los putos amos se llaman Javier Espinosa (@javiesping), Manuela Mena (@manuelamenaoct), Salvador Carrión (@salva_cv), Montse Martín (@Negrevernis), Juan Fernández (@FernandezGalera), Carlos Mora (@carlosmora1992), Chema Lázaro (@lepetitpan) y Jaione Pozuelo (@JaioneP), que estuvo aunque no estuvo. Y bueno, yo también andaba por ahí.

Este grupo tiene algo de lo que muchos profesionales carecen: pasión por su trabajo y una capacidad de entrega absoluta e incondicional. Sus parejas dirían que demasiada entrega y demasiado incondicional.

El sábado 23 de enero les tocó hacer una de las cosas que más les gusta, contar lo que hacen a quien les quiera escuchar, generalmente otros docentes como ellos. A sus charlas acuden los que de verdad entienden lo que es la enseñanza. Por eso no veréis ministros ni secretarios de educación.

El marco fue la jornada Colaborar para enseñar, organizada por la Fundación Colegio Base y la Asociación Espiral en el Medialab de Madrid. Esta jornada tenía como objetivo principal mostrar una selección de experiencias basadas en la colaboración entre centros para desarrollar un proceso de aprendizaje de calidad. A ello dedicaron la mañana, y no fue hasta la tarde cuando, a partir de les 16:00 horas, empezaron los talleres. Bueno, empezó EL taller de gamificación.

Vestidos con rudimentarios trajes antibacteriológicos, batas de médico, mascarillas y guantes de látex, estos expertos de la educación en distintos niveles se conjuraron para acabar con el virus responsable de todos los males de la enseñanza, el apatovirus.

IMG_9880Este terrible patógeno puede provocar apatía, aburrimiento, somnolencia, ataques de ira, incontinencia verbal y otros comportamientos erráticos que afectan a nuestros estudiantes. También a nuestros a profes. Se propaga con las temperaturas extremas y los malos olores.

La solución al apatovirus: la gamificación.

En un improvisado laboratorio en cuarentena, este equipo atendió a un grupo de más de 30 profesionales de la enseñanza. Tras someterles a un chequeo médico y a un tratamiento de choque de 2 horas y pico de duración, a cada uno de ellos se les inoculó el antivirus definitivo, la vacuna eficaz y probada.

El taller se divisió en dos partes. En la primera, cada uno de los talleristas hicimos una breve presentación de nuestras experiencias y el camino recorrido para llegar a encontrar la fórmula que nos permitió luchar contra el apatovirus. Se habló de piratas, hospitales, razas alienígenas, viajeros en el tiempo, puntos de experiencia, medallas, juegos, hechizos…

En la segunda parte del taller, dimos paso a una alocada carrera para conocer los elementos que definen el concepto gamificación: mecánicas, dinámicas, narrativas, tipos de jugadores… 10 minutos por grupo fue el tiempo justo para romper el hielo con un juego (diferente en cada una de las 7 mesas), y presentar lo más importante de cada uno de los elementos citados. Los nervios se disparan, el cerebro se activa y el discurso fluye de forma natural. Como última actividad, los sujetos del experimento tuvieron que formar la palabra gamificación en el suelo con sus cuerpos. Cruel, pero divertido.

Como formador, tengo la impresión de haber asistido a algo único e irrepetible. Algo que puede haber marcado un hito profesional. ¡Qué demonios! Esto puede marcar un hito a un nivel mucho mayor si sabemos venderlo y movernos.

A tal fin, nos acabamos juntando en torno a una mesa baja para estampar nuestras firmas en el documento fundacional de una asociación de profes gamificadores e innovadores. La idea es sencilla, dominar el mundo hacer todo lo posible para transformar el concepto de enseñanza en este país. Y si hay que hacer una web, pues se hace…

Captura de pantalla 2016-01-06 a las 22.54.18 (1)Vamos, que cuando hagan la película podré decir que estuve allí. Si os parece voy sugiriendo el texto para la cartelera:

Son profes, son jóvenes, tienen un proyecto innovador y están dispuestos a usarlo.

Antes de marchar, solo me queda agradecer a la gente de la Asociación Espiral y la Fundación Colegio Base el haberse puesto en contacto conmigo y permitirme disfrutar de esta fantástica experiencia. Y un último consejo, háganme el favor de no perderles la pista a ninguno de estos profesionales, a los que no pudieron asistir, a los que están llegando y a los que han de llegar.

Pd: Aquí os dejo este enlace, que contiene otro análisis del evento y muchas imáganes.

El naixement d’un Estat 2015-2016: Actual play y valoraciones

IMG_9088

Bandera de Ficticia y logo de la Organización Comunista

Como cada año, cuando tengo la ocasión de dar clase en 3º de ESO, he vuelto a llevar a la práctica mi juego de simulación didáctico El naixement d’un Estat. Para quienes no lo conozcáis, en este juego los alumnos adoptan el papel de cuatro partidos políticos que representan las ideologías más trascendentales del Siglo XX y XXI: comunismo, socialdemocracia, conservadurismo y fascismo. Estos partidos deberán llegar a un acuerdo para redactar la Constitución de su Estado, Ficticia, una entidad nacional que acaba de obtener su independencia de forma pacífica.

Este año lo he llevado a la práctica en un grupo de 3º de ESO en el centro, pero lo novedoso es que en los otros 3 grupos también lo han llevado a la práctica gracias al ofrecimiento y colaboración de una de mis compañera de departamento. No puedo estar más agradecido, pues ello ha supuesto dejar el juego en manos de otro profesor para ser llevado a la práctica y evaluado.

Motivado por el interés que ha suscitado entre los alumnos el reciente proceso electoral catalán decidimos avanzar los temas de geografía política y la práctica del juego. Por cuestiones de tiempo y disponibilidad material (teníamos visita programada al Parlament y los pocos portátiles andan muy solicitados) los trabajos solicitados a los alumnos fueron solamente el logotipo del partido y un díptico/tríptico informativo. Por suerte, contábamos con toda la propaganda electoral realizada en los últimos comicios, con lo que la experiencia fue bastante directa.

En el grupo donde yo dirigí las seis sesiones de juego ofrecí la posibilidad de realizar de forma voluntaria, además del logotipo y el díptico/tríptico, un spot de propaganda electoral. Dos de los cuatro grupos hicieron los tres trabajos. Los otros dos, apenas se esforzaron en hacer el mínimo exigido.

Evidentemtne, en este juego el grado de compromiso con los objetivos pasa factura. Al acabar la simulación del proceso electoral el Partido Conservador iba en cabeza con 12 diputados, seguidos de los comunistas con 8, los fascistas con 7 y los socialistas con 6. Conservadores y comunistas, los dos grupos más entregados con la actividad, habían desarrollado a lo largo de las sesiones un auténtico conflicto ideológico digno de cualquier pugna política moderna. Incluso el vídeo de la Organización Comunista de Ficticia comparaba el futuro en manos de los conservadores (pobreza y crisis) con sus propuestas (mayor sector público y bienestar).

IMG_8794

Los conservadores nos ofrecen la posibilidad de decidir.

Los puntos al mejor logotipo se los llevó el Partido Conservador, y el del mejor panfleto los comunistas. Los puntos del vídeo los repartí entre ambos grupos con lo que cada partido tenía la posibilidad de arrebatar 3 escaños a sus rivales. El problema es que eso suponía un empate técnico y seguía dejando a los conservadores en cabeza.

Finalmente, los conservadores tuvieron que pactar con los fascistas. Ambos grupos renunciaron a algunos de sus principios para poder llegar a un acuerdo puntual que desbloquease el camino para la aprovación de la Constitución de Ficticia.

El Estado de Ficticia se constituía como una república centralizada y laica, liberal, de tendencias autárquicas, nacionalista y de amplios derechos públicos reconocidos.

Por lo que respecta al juego, hay cosas que siempre digo que quiero cambiar y nunca me pongo a ello. El año pasado me planteé incluir un grupo más, el de los movimientos políticos y sociales que no participan de procesos electorales, y añadir una tarea más, la de redactar un medio de prensa afín a cada movimiento político. Lo dejaremos para otro año.

Otra cosa que quiero hacer es aplicar algún tipo de coste a renunciar a los princpios que cada partido proponía en su proyecto constitucional y a los que se ve obligado a renunciar para sacar adelante la Constitución. Por ejemplo, los fascistas pretendían limitar los derechos fundamentales, pero renunciaron a ello para que los conservadores no pactaran con otros. Quizás con la pérdida de algún escaño o con una tabla de formación de gobierno y reparto de ministerios. Hay que estudiarlo.

Como siempre, al acabar la actividad me queda una muy agradable sensación, confirmada por la opinión de los alumnos y mi compañera de departamento, que ha aplicado la actividad sin problemas y con resultados similares. Me encanta tomarme el tiempo necesario para que los chavales se empapen de conocimientos en cultura política, teniendo siempre en mente el formar a futuros ciudadanos responsables.

Repaso del curso 2014-2015

FichaspjLlega el mes de julio y un nuevo año escolar ha llegado a su fin. El curso 2014-2015 ha sido uno de los más activos en lo que al uso de juegos en el aula se refiere y, como es lógico, conviene realizar un balance de todo lo puesto en práctica. De nuevo, hemos jugado mucho más y con muchos más alumnos que el año anterior, y eso siempre es positivo.

Sin duda, la asignatura Juegos de rol y de mesa ha sido la gran protagonista de este curso y la materia que ha absorbido la mayor parte de mis energías. Han sido 28 semanas lectivas en las que he alternado unos 13 juegos de mesa con sesiones de juegos de rol. Sobre esta asignatura todavía tengo que hacer un análisis más profundo recogiendo y valorando las encuestas de opinión de los participantes.

También en 3º de ESO volvimos a llevar a poner en práctica El naixement d’un Estat, un juego basado en la organización de un partido político, la confección de propaganda y la elaboración de las estructuras básicas de un estado. A través del juego los alumnos adquirían nociones básicas de política. Un éxito en dos de los tres grupos de tercero.

Con el grupo de 2º de ESO hice varias cosas. En primer lugar  inicié una serie de partidas ambientadas en un sandbox de estilo medieval fantástico basándome en Aquelarre y su universo. La experiencia la llevé a cabo con un grupo de alumnos escogidos por sus buenas calificaciones. Sin embargo, la experiencia no prosperó debido a la escasa colaboración por su parte a la hora de llevar adelante el blog donde debían explicar lo que iban haciendo en cada sesión. Después de estar tres semanas sin actualizar, decidí suspender la actividad para replantearla en otra ocasión.

En segundo lugar, el grupo al completo se convirtió en una célula de agentes del Ministerio del Tiempo en una de las experiencias más gratificantes que he tenido como profesor (1 y 2). Guatemala Connection convirtió una parte del temario en una aventura y me sirvió para jugar con un gran grupo de jugadores una partida de rol empleando el sistema FATE algo modificado.

Sin títuloEn tercer lugar, puse en práctica el juego La batalla de los nobles (algo todavía por contar). Los grupos, convertidos en las familias de Canción de Hielo y Fuego, debían gestionar los recursos de un feudo y ampliar sus dominios en un reino cuyo monarca estaba cada vez más debilitado. Aquella familia de más prestigio se convertiría en la nueva familia real.

En cuarto lugar, a final de curso elaboramos un Tabú basado en los conceptos propios de la materia de Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval y Moderna) y jugamos al Carcassonne por equipos.

Ya con el grupo de 1º de bachillerato dedicamos una sesión de la asignatura Història del Món Contemporani para jugar al Diplomacy. Los alumnos, por parejas, asumían el mando de una las potencias contendientes en la Primera Guerra Mundial. Fue todo un éxito que más tarde repitieron de forma autónoma jugando sobre los mapas de sus libros.

En este grupo, y por iniciativa propia, uno de los alumnos elaboró una versión del Tabú con conceptos del temario y, junto a otro compañero, propuso jugar a Hombre Lobo sustituyendo los personajes típicos por espías y agentes de la Gestapo.

También en este grupo arbitré partidas de Bàrbars de Lemuria y Spirit of the Century con mucho éxito. ¡Incluso una profe se apuntó a jugar!

Pero este año ha sido especial por muchas otras razones. Para empezar, por la colaboración de diversas editoriales nacionales que han contribuido a dar forma a un fondo de juegos que podré utilizar en mis clases: HTPublishers, Conbarba, Sombra, Epicismo, Nosolorol, Edge y Devir. También hay que destacar que ha habido gente (no hablo de las instituciones, que no han mostrado ningún interés) que ha querido ver en directo lo que hacía con mis alumnos. Estoy hablando de Xavier Moratonas, de Lu2, y Koldo Gallostra, que está escribiendo una tesis sobre el juego. Ese mismo interés me permitió dar a conocer mis experiencias y disfrutar conociendo otras en la 4ª sesión de las Pick Up Idees en la Universitat de Girona.

En resumidas cuentas, este ha sido un gran año en lo profesional y lo personal. El curso próximo lo pasaré en un centro nuevo, y con todo lo aprendido en este puede ser muy interesante. Evidentemente, os tendré informados, pero por el momento tengo intención de gamificar algún temario y seguir organizando partidas de rol.

¡A jugar!

Pickando ideas: 4ª edición del Pick Up Idees

logo-pickupidees-1-02-300x288El viernes pasado tuve el placer, y el honor, de asistir a la 4ª edición de las Pick Up Idees como uno de los ponentes invitados en la Facultad de Educación y Psicología de la Universitat de Girona. ¿Y te dolió? os estaréis preguntando quienes desconozcáis qué es eso. Pues no, y la verdad es que fue hasta agradable.

Según wikipedia una pick up es un tipo de automóvil con una zona de carga descubierta, un tocadiscos y, agarraos que vienen curvas, un transductor electroacústico utilizado para captar sonidos de instrumentos y transformarlos en señales eléctricas. Y la verdad es que las Pick Up Idees tienen un poco de todo eso y mucho más.

Aunque la jornada giraba en torno a la gamificación, en realidad, teniendo en cuenta la definición que se propuso del término, tenían cabida experiencias como la mía, donde más que gamificar lo que hago es aprendizaje basado en juegos. Cada intervención debía tener una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos.

Tras una original presentación inaugural a cargo de Jordi Freixenet, vicerector de recerca, Oriol Ripoll fue el primero en tomar la palabra para actuar de maestro de ceremonias, showman y director. El primer punto: definir el concepto gamificación. La versión clásica nos dice que la gamificación consiste en emplear las mecánicas de los juegos en el entorno educativo (ránkings, medallas, premios, puntos de experiencia…). Sin embargo, la idea que quería mostrar la Pick Up Idees era que en realidad, gamificar es producir experiencias gratificantes usando elementos de los juegos. En esta línea, remarcaba Oriol Ripoll, el profesor que quiera gamificar debe pasar de ser un mero formador a convertirse en un diseñador de experiencias, y de un autor de ejercicios a un creador de juegos. Todo un reto.

salaA continuación, Pere Cornellà tomó la palabra para presentar herramientas útiles para gamificar. En primer lugar estaban los libros como Reality is Broken, Multiplayer Classroom y The gamification of learning and instruction. En segundo lugar encontramos las aplicaciones de pregunta-respuesta como Socrative, Kahoot y Plickers. En tercer lugar se habló de plataformas de gamificación, como Classdojo o Classcraft. En último lugar se nos presentó el recurso fundamental, las personas, aquellos docentes que con su dedicación lo hacen posible (sí hombre, esos que tienen tantas vacaciones, están amargados y trabajan poco, esos).

Luego, Claudio Yoldi nos presentó su lista de los 10 juegos de mesa que cambiaron el mundo. Como jugador, he probado la mayoría y coincido en que se tratan de grandes juegos modernos que vienen a marcar un antes y un después con los clásicos de toda la vida, de los que hay en casi cada hogar español. Entre estos nuevos clásicos modernos estaban Catan, Carcassone o Dixit. Aún así, de toda la lista me chirriaba uno, Leyendas de Andor ¿Será porque después de tres partidas todavía no hemos logrado ganar?

De otra lista, pero de videojuegos, nos habló Gustavo Patow. Entre todos ellos, grandes clásicos también, como la saga de Mario Bros o Monkey Island.

CFChzvlWEAEC1ccTras estas intervenciones, de nuevo Oriol Ripoll tomó la palabra para poner un poco de orden. Estaba claro que, hasta el momento, se nos había hablado de gamificación, herramientas y juegos cuyas mecánicas nos podían ser útiles. Sin embargo, todavía faltaban las ideas y los ejemplos, la parte que más podía interesar a los profesores allí presentes (por cierto, fue todo un éxito de público con un centenar de asistentes) .

Por fín, tras una pausa de 30 minutos, llegaron las intervenciones. Empezaríamos a hablar los profesores de secundaria, y luego los de universidad.

Primero habló Javier Espinosa, profesor en Móstoles, quien nos habló de su proyecto #hackeatuclaustro. Su videopresentación fue de las más valoradas, y la verdad es que fue todo un descubrimiento. Nos habló de sus proyectos Earthxodus (una aventura gráfica apocalíptica para las Ciencias Naturales de 1º de ESO) y The Hospital (donde los alumnos de Biología de 3º de ESO se convierten en médicos de un centro sanitario al que acuden los freaks del mundo de la fama). Ideas que se me ocurren tras ver su ponencia: empezar gamificando algo pequeño, como mi actividad El naixement d’un Estat, para acabar gamificando algo grande como la Historia Medieval de 2º de ESO inspirándome en Pendragon para hacer de mis alumnos caballeros errantes que aspiren a la corona de algún reino. Por cierto, os recomiendo visitar su blog.

En segundo lugar, me llegó el turno de explicar al auditorio mis experiencias empleando el juego en diversos niveles de la ESO y Bachillerato, así como la labor desarrollada en la asignatura Juegos de rol y de mesa. Logré sacarles algunas risas y felicitaciones, con lo que me sentí muy satisfecho. Si queréis ver el vídeo…

CFCfIbnWYAEPqn9En tercer lugar hablaron los profesores del Instituto Josep Brugulat, quienes habían gamificado el crédito de síntesis. Durante una semana del curso los contenidos de la ESO deben trabajarse de forma transversal. Así, desaparecen las asignaturas propiamente dichas y son sustituidas por un proyecto trabajado en grupo. En este caso, el claustro decidió que el trabajo de 2º de ESO giraría en torno a la piratería y realizaron un magnífico trabajo de gamificación que disparó la motivación de los alumnos. Todo un ejemplo de lo que realmente debería ser un crédito de síntesis y que debería hacerse llegar a todos los centros.

En el apartado de la educación universitaria tomaron la palabra Jordi Márquez, quien habló de los distintos tipos de jugadores y señaló algo en lo que empezaba a caer, que no todas las actividades sirven para todos los alumnos (por mucho que se basen en juegos); Pere Cornellá, de nuevo, para hablarnos de cómo organizó sus clases como si de una guerra intergaláctica se tratara; Óscar García, que tenía como objetivo evitar que sus alumnos se durmiesen empleando un sistema muy parecido a la plataforma Classcraft; y Oriol Ripoll, que explicó cómo gamificaron algunos de los pasos de gestión y administración de la UOC con Oberta Publishing.

Por último, Oriol Ripoll tomó de nuevo la palabra para invitarnos a abandonar el modelo del profesor Superman, individualista, capaz de todo y apenas interesado en el trabajo de sus compañeros y cambiarlo por el de los Vengadores, profesores que trabajan en equipo y colaboran para dar forma a experiencias educativas significativas.

IMG_6966Personalmente encuentro que fue una magnífica experiencia a nivel personal y de formación de la que las autoridades educativas deberían tomar nota. Los juegos en el aula, lejos de ser una moda, son una herramienta con la que poder disparar la motivación de los alumnos y educar ciudadanos que sepan mantener mentes activas y críticas. Pero, ah, olvidaba que eso no es lo que interesa.

Enlace al vídeo de la sesión (Si alguien tiene interés en las ponencias de secundaria, estas empiezan en 2:37:00)

Juegos de mesa para la clase de Historia (I): Civilization

CIV1

Sid Meier’s Civilization, el juego de tablero, distribuido en España por Edge

Gracias a la generosidad mostrada por las editoriales Devir y Edge, así como a las experiencias llevadas a cabo a lo largo de estos años, voy a poner en marcha una nueva sección en la que llevaba un tiempo pensando: Juegos de mesa para la clase de Historia.

Siguiendo el ejemplo de la sección ya existente, pero dedicada a los juegos de rol, me dedicaré a reseñar juegos de mesa que considero pueden tener su lugar en una clase de Historia, ya sea por su contexto, las habilidades y competencias que desarrollan o por sus valores educativos.

El primero de los juegos que reseñaré es el Civilization: el juego de tablero. Para los que no estén al corriente, este juego es la adaptación en tablero de una archiconocida saga de juegos de ordenador que comenzó en 1991 de la mano de Sid Meier. A día de hoy existen unas 7 versiones y cada una es, presuntamente, mejor que la anterior.

Estamos ante un juego para amantes de la estrategia, donde el azar, aunque presente, tiene un papel poco relevante y donde nuestra evolución vendrá determinada por la civilización escogida y el tipo de victoria que queramos lograr (cultural, militar, económica o tecnológica). En la terminología de los aficionados a los juegos de mesa, Civilization es un juego 4X. Según mi mujer son las horas necesarias para montar y retirar fichas y tablero (vale, la primera vez que monté el tablero llegué a pensar que ese día no iba a jugar. Si eso, déjalo montado, cenamos en el suelo y mañana por la mañana ya jugamos, me dijo mi ella), pero en realidad es por la exploración, expansión, explotación y exterminio.

Exploración: en cada partida el mapa es completamente aleatorio, y eso hace que sea emocionante dedicarse a explorar los territorios que rodean tu civilización. Cada loseta del mapa esconde recursos (incienso, hierro, seda y trigo), puntos de producción y paisajes exóticos de los que sacar beneficios culturales. Pero cuidado, porque estas tierras no están despobladas, en algunas habitan culturas pacíficas (chozas), y en otras belicosas (aldeas). Las reglas de movimiento por estas losetas suponen una de las fases del juego y son sencillas.

Expansión: ¡creced y multiplicaos! dejó escrito Anónimo de Judea, autor de la primera parte de la Biblia. Al igual que las civilizaciones del pasado forjaron grandes imperios mediante la expansión, nosotros deberemos conquistar nuevas tierras y asentar en ellas a nuestra población mediante la fundación de nuevas ciudades. Elegir dónde construir una ciudad es muy importante, pues de ello dependerá nuestra futura producción. Tendremos que estar atentos porque todos los jugadores buscarán ocupar los mejores espacios, lo que llevará, frecuentemente, a carreras y encontronazos. Y como nadie se expande sin comerciar, es importantísimo calcular los puntos de comercio, pues ellos nos permiten acceder a nuevas tecnologías en la fase de investigación.

CIV2

Haced algo de espacio en la mesa, os hará falta

Explotación: La naturaleza del progreso y la civilización es así, allá donde hay recursos (y eso ha implicado al ser humano como tal)  las sociedades los explotan en beneficio propio. En Civilization podemos explotar los recursos y los puntos de producción para producir miniaturas (las fichas desplegadas en el mapa), unidades (nuestro ejército) y edificios o conseguir efectos especiales de las cartas de tecnología. Igualmente explotable es la cultura (discursos ideológicos los ha habido siempre) y con ella podemos obtener ventajas en forma de cartas con efectos positivos.

Exterminio: el Creciente Fértil era demasiado pequeño para tantos imperios, lo que explica la expansiones y exterminios de unos sobre otros. En Civilization puede suceder algo similar, pues llegará un momento en que el mapa se quede pequeño para los jugadores, o alguno decida aplicar un efecto cultural negativo sobre otro o quiera, simplemente, demostrar que tiene el ejército más poderoso de la mesa. Las batallas se libran bajando unidades de una reserva de cartas y se resuelven mediante un sencillo sistema similar al piedra-papel-tijera.

Si la estrategia y el uso del cerebro no os asusta a la hora de adquirir el Civilization quizás el precio sí lo haga (59,95 euros). Sin embargo, hay que decir que los componentes y materiales son de cartón del bueno, (se nota que no han reparado en gastos) y que con las amplias y diferentes posibilidades de victoria, el siempre cambiante mapa, el amplio árbol tecnológico y las características únicas de cada cultura el juego garantiza una elevada rejugabilidad.

Pero claro ¿qué profesor dispone de las condiciones necesarias para emplearlo en clase, así sin más? El juego está pensado para 2-4 jugadores, de más de 13 años y con una duración de 2 a 4 horas. Eso exige unos 6-8 ejemplares del juego por aula y un tiempo que excede el de una sesión normal de clase. ¡Imposible! A no ser, por ejemplo, que contemos con una ludoteca (como es el caso de la de la Universitat de Girona) a la que alumnos responsables puedan acceder.

En la red es fácil hallar diversas propuestas y experiencias de uso de la saga de ordenador en educación, todas ellas en el mundo anglosajón y nórdico para aprender inglés, historia y geografía. Pero claro, yo quiero utilizar el juego de tablero.

7630755062_05843b507e_z

Las losetas, descubiertas y por descubrir, con unidades por el mapa. Por Yoppy.

Así, de repente, posibles soluciones serían usarlo con grupos reducidos de alumnos como actividad de refuerzo o ampliación fuera del aula ordinaria, simplificar algunas de las mecánicas y reducir el número de fichas necesarias o dividir a la clase en grupos para reducir el número de juegos necesarios. Un gran trabajo que se me ocurre podría ser el de realizar un gran mapa del mundo, o algún continente o país en concreto y convertirlo en el tablero de las partidas, utilizando el arte característico del juego para reproducir la geografía física real de la Tierra.

¿Por qué creo que debería utilizarse este juego? El sistema de juego potencia la comprensión lectora (hay instrucciones que leer), la comunicación oral (necesitamos establecer una comunicación fluida con el resto de jugadores), la convivencia (es preciso un adecuado ambiente de juego en el que se potencie el respeto entre iguales), la resolución de problemas (obliga a establecer estrategias en un contexto siempre cambiante), el razonamiento (potenciando, por ejemplo, el uso de las matemáticas en un entorno no matemático) y el conocimiento de la historia, la geografía y el entorno (permite la adquisición de conocimientos en dichas materias y espacios) entre otras muchas habilidades y competencias.

Ahora bien, para acabar, me gustaría señalar que no es todo perfecto en este juego. Para empezar, se transmite la sesgada visión de que la anarquía no es una ideología política, sino un estado de caos y desórdenes que siguen o preceden al derrocamiento o establecimiento de una forma política estable. Por lo tanto el currículum oculto del juego nos lleva a pensar que sólo hay progreso cuando hay una forma estatal que guíe a la sociedad. Por otro lado, y siguiendo el sueño del progreso infinito, también está presente el ideal de que la tecnología siempre hace avanzar y que los recursos están ahí a disposición del ser humano para ser explotados, si cabe, hasta el agotamiento.

Ficha técnica

Nombre: Sid Meier’s Civilization. El juego de tablero

Autor: Sid Meier Kevin Wilson

Fuentes: La saga de juegos para pc Sid Meier’s Civilization

Ambientación: La Historia de la Humanidad en su conjunto, desde la Prehistoria hasta la Edad Contemporánea.

Cursos: Todos, según se mire, desde la enseñanza secundaria hasta la universitaria, pasando por el bachillerato.

Conceptos clave: Historia de la Humanidad.

La editorial Nosolorol llega al instituto

IMG_6510

La Torre de Rudesindus, DO: Peregrinos del Templo Volador y Lances, de Nosolorol.

Al poco de terminar la Semana Santa recibimos un nuevo envío de juegos para clase. Bueno, para ser precisos, en esta ocasión primero han llegado a casa, pero es que no voy a estar en el centro mientras dure la baja por paternidad (corta, señores, muy corta). Así tendré tiempo de echarle un vistazo a los libros.

En esta ocasión, los generosos colaboradores han sido los compañeros de la editorial Nosolorol, que llevan un par de años a todo tren sacando un juego tras otro. Si la memoria no me falla, en apenas un par de años han publicado Aquelarre, Vampiro 20º aniversario, Cultos Innombrables, Plenilunio y ahora su manual del sistema Hitos. ¡Y todavía está por llegar Pendragon!

Gracias a ellos ahora contamos con nuevo material para probar en clase:

La Torre de Rudesindus: donde los jugadores interpretan el papel de los lutines, pequeños demonios que sirven a un mago de cuestionable orden en tareas domésticas aparentemente sencillas: regar el jardín, limpiar los vidrios, convertir plomo en oro… lo típico. El problema es que la torre del mago está habitada por otros personajes que van a interferir en las tareas diarias. Curiosamente para jugar hace falta una campanilla.

Do, Peregrinos del Templo Volador: un juego narrativo cooperativo a partir de 12 años en el que los jugadores interpretan el papel de unos peregrinos que ayudan a la gente en problemas y de paso se meten en líos. La ambientación es windpunk, por lo que podremos dedicarnos a volar de planeta en planeta en maquinas voladoras o a lomos de grandes animales. Algo que cabe destacar es el potencial didáctico del juego, pues incluye una breve nota para padres y profes que quieran utilizar el juego para potenciar la capacidad creativa de sus hijos o alumnos. Por cierto, una pasada de ilustraciones.

Lances:  el juego más histórico de los tres, y a priori, el más apto para mis clases de Ciencias Sociales. Los jugadores se trasladan a la España del siglo XVII convertidos en actores de las representaciones teatrales propias del Siglo de Oro. Y ya que estaban, los autores creyeron que para jugar era necesario utilizar una baraja española. Original cuanto menos.

Así pues, a parte de preguntarme ¿Hay alguna ambientación sobre la que Manuel J. Sueiro no sea capaz de escribir? solo me queda agradecer a la editorial Nosolorol su participación en este proyecto docente con el que cada día me siento más comprometido y satisfecho.

La editorial Epicismo llega al instituto

Sin títuloSemana tras semana van llegando nuevos envíos de juegos de rol para dar forma a una ludoteca de alto nivel. La última recepción es la de la editorial Epicismo, nacida en 2012, pero que cuenta ya con 3 juegos de rol publicados, una guía didáctica sobre los mismos y 6 novelas. Además, hace pocos meses que acaban de lograr sacar adelante un proyecto en verkami, Triumphant, un juego de rol ambientado en un mundo de superhéroes. Por último, han anunciado un acuerdo para publicar en España Fading Suns, un conocido juego de ciencia ficción.

¿Y qué es lo que ha llegado a mis manos?

–  ¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica. Como su nombre indica, estamos ante un intento de definir este entretenimiento que. a día de hoy, sigue siendo injustamente ignorado e insuficientemente conocido. El gran público se lo pierde. En este libro el autor trata de aproximarse al público en general, aquel que no sabe lo que son los juegos de rol (y que no sé si sabe que existe este libro).

Gran Héroe. Estamos ante el juego de rol de las películas de acción de esta editorial. Por lo visto cumple lo que promete: acción a raudales, planteamientos peliculeros y personajes estereotipados. Ahora bien, la pantalla del director de juego es espectacular con ese Harry el sucio apuntando a los jugadores.

Iluminados. El Apocalipsis se desata cuando Dios le da la espalda a los humanos. Criaturas infernales vagan por las calles para recolectar almas. Solamente unos elegidos, bajo la guía de unos pocos arcángeles se opondrán a este final.

Así pues, muchas gracias a Ediciones Epicismo por hacer llegar un poco más de rol a las manos de mis alumnos.

La editorial Sombra llega al instituto

IMG_6037En la última entrada hablaba de uno de los ganadores de un Premio Poliedro y en esta seguimos haciendo lo mismo con otro de los ganadores. Hoy haré referencia a la editorial Sombra, ganadora en la categoría de mejor fanzine rolero con su Desde el sótano.

Esta revista digital, que incluye información del mundillo rolero en general, se centra especialmente en los productos de la editorial, entre los que destacan los juegos de rol 1808, Comandos de guerra, Exo y Pangea. En ella encontramos multitud de recursos para estos juegos: cronologías, personajes, vehículos, equipo y aventuras.

Pero no solo por su premio os vengo a hablar de Sombra, sino también porque la semana pasada me llegó su contribución a la creación de una roleroteca en el instituto donde trabajo. Me dirigía a la sala de profess dándole vueltas a la sesión de juego de aquella tarde cuando vi en mi casillero un paquete. Cartón del bueno y cinta de embalar con el logotipo de la editorial. Buena presentación.

Sin embargo, lo mejor estaba por venir. Al abrir la caja dos juegos de rol me estaban esperando: Comandos de guerra y Exo.

El primero, Comandos de guerra promete mucho y ya tengo algún chaval que quiere convertirse en comando. Todavía no he podido hacer un análisis en profundidad, pero ya veo un  trabajo de documentación detrás de este juego impresionante. En ocasiones, cuando lo leo, me da la impresión de estar ante un libro de texto o un tratado sobre la Segunda Guerra Mundial. El manual cuenta con páginas cargadas de información e imáganes sobre el desarrollo del conflicto, armamento, vehículos, protagonistas y sucesos. Creo que pronto entrará a formar parte de la categoría Juegos de rol para la clase de Historia.

El segundo, Exo, tiene también un gran trabajo de creación de un universo entero con decenas de especies disponibles para jugar, una historia detallada de la galaxia donde las aventuras tienen lugar, y muchas posibilidades para ambientar aventuras de ciencia-ficción.

Por lo tanto, no me queda más que felicitar a la editorial Sombra por el premio que han obtenido y agradecerles muy sinceramente su colaboración a la hora de llevar el rol a los institutos. Si queremos que los juegos de rol ganen seguidores, hemos de llevarlos allá donde esté el público potencial.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (18ª semana)

Componentes del juego. Imagen del blog Anyelopolis.

Esta semana hemos aparcado los juegos de rol y los hemos substituido por un juego de mesa. En esta ocasión, a causa de las salidas extraescolares y otros asuntos personales, tanto el grupo como las sesiones de juego se han visto reducidos. La sesión de esta semana ha girado en torno a un juego de mesa.

El juego seleccionado ha sido el Condottiere, de Edge Entertainment. Éste pone a los jugadores a las órdenes de los ejércitos mercenarios que luchaban en la Italia del Renacimiento. Estos ejércitos están representados por cartas de distinto valor que dan forma a las líneas de batalla que presentará cada jugador. A estas cartas de mercenarios les acompañan en la baraja otras con funciones especiales: obispos, cortesanas, heroínas, tamborileros y cartas de rendición, invierno y verano. Todas estas últimas tienen efectos especiales que se aplican al bajar a la mesa.

La mecánica es muy simple. En primer lugar se decide el territorio en disputa. Luego, cada jugador por turnos, baja una carta de su mano si quiere. Si pasa, queda fuera de la disputa por el territorio. El jugador con la línea de batalla de mayor valor se queda con la zona en conflicto. Después, se escoge una nueva zona y así hasta que alguno de los jugadores cumpla las condiciones de victoria. La cuestión está en saber cuándo jugar y hasta dónde llegar, porque no se reciben más cartas hasta que sólo quede un jugador con cartas en la mano.

El juego original viene con un mapa de la Italia del Renacimiento, pero yo lo substituí por uno de la Europa del siglo XVI. Los alumnos, distribuidos en parejas mixtas, adoptaban el papel de distintas dinastías europeas que trataban de colocar a sus parientes en los tronos de los principales estados europeos.

Fue interesante ver cómo los “matrimonios” formados obligaban a trabajar con un mismo objetivo a alumnos que, de normal, no tienen ninguna relación entre ellos. La dinámica del juego es muy sencilla y no tuvieron ningún problema para trazar estrategias y dar un uso inteligente a las cartas especiales. Además, el cambio de mapa obligó a refrescr algo de la geografía política de 2º de ESO.

Este juego, perfecto para trabajar la geografía, la política y las dinastías europeas, es perfecto para niveles como 2º y 4º de ESO y bachillerato. Sin duda alguna, este juego debe estar en cualquier lista de juegos de mesa para la clase de Historia.

Pd: Por si alguien tiene interés, existe una versión print and play en la BSK, creada por Feylong. Esta versión añade contadores y muchas más cartas y artefactos.