Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner

time-liner-papelHace un par de años decidí usar el sistema FATE para mis aventuras del Ministerio del Tiempo en el aula. Lo hice por como este sistema complementa el potencial didáctico de los juegos de rol. Este mes de agosto, Nosolorol confirma mis intuiciones con otra de sus ambientaciones para este sistema. Os hablo de Time Liner, lo último de la editorial para su línea de Mundos FATE.

En esta ambientación, salida de la pluma de Justo Molina, los jugadores encarnan a unos guardianes del tiempo, los llamados timeliners, héroes que reciben el don de viajar en el tiempo. ¿Cómo? ¿Así, sin más? No. Una guerra de dimensiones universales enfrenta a Cronos, el Titán del Tiempo y a Clío, la musa de la Historia. Cronos pretende reinstaurar una época anterior al hombre, la Edad Dorada, y acabar con el libre albedrío. Para ello ha reunido en torno al Culto de Cronos a individuos sin escrúpulos que pretenden alterar el curso de la Historia para ajustarla a los intereses de su señor. Evidentemente, Clío no puede permitir semejantes alteraciones y selecciona a los timeliners para frenar los planes del malvado titán otorgándoles el don de viajar en el tiempo. Así, los jugadores deberán impedir que se modifique la Historia.

Por tanto, Time Liner nos mete de lleno en los viajes en el tiempo, una ambientación que puede resultar compleja pero que cuenta con numerosos ejemplos en el mundo de la ficción para utilizar como referentes. Podemos copiar aventuras del Ministerio del Tiempo, inspirarnos en grandes sagas del cine o indagar en la literatura. El manual incluye una buena selección de todo ello y si aún así no sabéis por dónde empezar, el libro incluye cuatro ideas originales para llevar a cabo una partida.

Pero si por algo merece la pena dedicarle un espacio en el blog a este Mundo FATE es por dedicar 8 páginas a orientaciones didácticas. Puede que no sepamos cómo empezar a meter los juegos de rol en el aula, pero la guía didáctica nos lo facilitará con ideas y consejos. Nosolorol ya lo hizo con Magissa y vuelve a apostar por ello en este libro. Me quito el sombrero. Profes, sea cual sea vuestra especialidad, animaos a echarle un vistazo. Son 56 páginas. Cabe en el bolsillo. Vuestros alumnos podrían conocer a grandes científicos, calcular fórmulas matemáticas para encontar años a los que viajar sin riesgo, recitar obras treatrales de cualquier época, salvar de las llamas documentos o edificios valiosos. El límite está en… en… aj, ahora no sé dónde lo había dejado.

Por último, ya que los Mundos FATE se van ampliando, creo que sería genial que se les diese continuidad en la revista Nivel 9 aportando aventuras completas (están en ello) o promocionándolos con un concurso de redacción para jugadores. A veces, a los másters-profes se nos va el tiempo sin poder poner por escrito todas las fantasías que nos corren por la cabeza.

Ficha Técnica

Nombre: Time Liner. Los héroes del tiempo.

Autor: Justo Molina. Ilustrado por Kenny Ruiz.

Fuentes: Buff… Todas aquellas obras que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y que expliquen la vida, usos y costumbres de nuestros antepasados.

Ambientación: ¿Dónde deseas viajar?

Cursos: Primaria, secundaria y Bachillerato.

Conceptos clave: Viajes en el tiempo, Historia.

 

Expediente Alhambra: una aventura FATE para el Ministerio del Tiempo

Se trata de la primera misión que los aspirantes a funcionarios del Ministerio del Tiempo tuvieron que afrontar dentro de mi experiencia gamificada para 2º de ESO en este curso 2015-2016.

Expediente Alhambra – Juego de Rol es una aventura pensada para el sistema FATE (aunque hemos hecho algún cambio para adaptarlo a mi grupo y necesidades concretas) en la que los jugadores/alumnos encarnan a un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo. En esta ocasión, Joanot Martorell (autor del Tirant lo Blanch), Arnau de Vilanova (ilustre médico), el abad Oliba (promotor de las treguas de Dios), Isabel de Villena (autora de Vita Christi) y Arnau Mir de Tost (fiero guerrero) tienen como misión garantizar que Abderramán I llega a al-Ándalus.

La partida está pensada para que se pueda desarrollar en un aula de forma fácil. Por esa razón, la trama es lineal y sencilla, sin espacio para giros argumentales o sorpresas por parte de los jugadores. También, por eso, incluye algunas sugerencias de actividades, un par de anexos y una ficha de personaje de ejemplo. No incluye más fichas completas porque cada grupo de jugadores o profesor podrá así escoger los personajes, históricos o no, que más le interesen.

Espero que, si alguien la lee, se atreve a llevarla a la práctica o realiza algún cambio interesante, me comente sus impresiones para realizar las modificaciones adecuadas, pues todo es mejorable.

¡Que la disfrutéis!

Pd: También en la sección de descargas tenéis Guatemala Connection, la primera aventura pensada para jugar a rol en clase con el Ministerio del Tiempo. Incluye anexos para utilizar el sistema FATE en clase.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (2ª parte)

El profesor cerró tras de sí la puerta sacudiéndose el polvo de los pantalones. Menos mal que los de 2ºA estaban de excursión aquel día. Desde luego, como le advirtió el agente del Ministerio, poder viajar en el tiempo era toda una experiencia vital a la que se había acostumbrado rápidamente. Solo aquella mañana había traspasado la puerta 3 veces. Tenía que aprovechar la oportunidad antes de que el Ministerio cerrara aquella puerta descontrolada.

Tal como os comentaba ayer en la primera parte de este texto, tras explicaros la motivación, el argumento, el grupo de agentes implicados y el sistema de juego, hoy os vengo a contar el desarrollo de las sesiones en clase y cómo valoro y valoraron los 3 días que nos dedicamos a viajar por el tiempo.

EL DESARROLLO

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El grupo del Cid seleccionando aspectos para su personaje

Como es lógico, en la primera sesión de juego nos dedicamos a explicar qué íbamos a hacer, las normas de juego y cómo crear los 4 personajes. Tras hablar de la serie, lo que hice fue entregar una lista de aspectos válidos con que construir el historial de los agentes del Ministerio. Enseguida se pusieron a imaginar cuáles podían servir y por qué. Además, determinaron las habilidades más importantes para sus personajes en función de su profesión y una proeza que marcase la diferencia respecto al resto.

Para quienes no hayáis jugado nunca a rol habilidades, proezas y aspectos son herramientas que ayudan a construir a los personajes y la historia que el grupo de jugadores va a protagonizar, bien aportando situaciones de conflicto o bien aportando bonus a las tiradas que determinan la resolución de una situación o prueba.

Por poner un ejemplo: los alumnos que jugaban con el pícaro Guzmán de Alfarache consideraron que su principal problema era que «tenía problemas con la autoridad«, lo que podía generar dificultades a la hora de aceptar órdenes de algún agente de la ley. Sin embargo, también le atribuyeron los aspectos «intrépido«, por lo que no dudaría en lanzarse a la acción, «un par de doblones más» por lo que su principal motivación sería siempre el dinero y la avaricia; y «¡Necesitaría un milagro!«, por lo que podría salir bien parado de situaciones en las que fuese necesaria una intervención divina.

En la segunda y tercera sesión los alumnos/jugadores se metieron de lleno en la historia. Salvador Martí, subsecretario de Misiones Especiales del Ministerio del Tiempo hizo llamar a los agentes para exponerles la situación. Pedro de Angulo, agente de enlace en el año 1540, había alertado al Ministerio con una llamada preocupante: fray Bartolomé de las Casas había desaparecido y se requería de un equipo que solventara la situación. Las autoridades de la época no iban a reaccionar rápidamente para resolver la desaparición de una figura tan molesta como la del fraile dominico, empeñado en denunciar la explotación de los indígenas.

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La secretaria de Juan de Yepes rellenando su ficha administrativa

Traspasando la puerta adecuada, los agentes se plantaron en 1540 en Santiago de Guatemala, donde Pedro de Angulo les esperaba para trasladarlos a la residencia de fray Bartolomé de las Casas. Una vez allí, descubrieron una pista del posible paradero del fraile. En una nota en su diario personal había dejado constancia de una reunión con el encomendero Juan de Altura para el día anterior por la mañana. Había que empezar a buscar por allí.

De camino a la encomienda la percepción de los agentes fue fundamental para descubrir un lugar donde alguien había sufrido una emboscada. Pedro de Angulo reconoció los cuerpos de la escolta que, en ocasiones, acompañaba a fray Bartolomé. Al parecer, habían sufrido un ataque y todo indicaba que era cosa de nativos salvajes. Sin embargo, Doña Marina pronto le sacó de su error. El asalto pretendía simular una emboscada de indios salvajes, pero ella sospechaba que alguien pretendía culpar a los nativos para desautorizar a de las Casas. El rastro de los atacantes se adentraba en la jungla.

Juan de Yepes y Pedro de Angulo fueron a entrevistarse con Juan de Altura, el encomendero, para ver si les podía dar alguna pista. El encomendero pronto dejó claro que por allí no había pasado el fraile y que tampoco quería saber nada de él. Si los indios lo habían asesinado, no era problema suyo. Además, de las Casas era una molestia para las encomiendas.

Los agentes decidieron seguir el rastro que llevaba a través de la selva. A medio camino fueron emboscados por dos hombres de Juan de Altura, a quienes una vez derrotados lograron sacar nueva información. Fray Bartolomé había sido secuestrado por encomenderos españoles, pero fingiendo un ataque de nativos salvajes. El fraile estaba en la encomienda de Antonio de Vélez, otro encomendero implicado.

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Resumen de la misión. Cortesía del Ministerio del Tiempo (y wikipedia)

Hacia allí se dirigieron sin perder tiempo, llegando en pocas horas. Doña Marina entrevistó a algunos indios y el pícaro Guzmán saltó la tapia de la propiedad. Al poco, ambos informaron al grupo del lugar donde fray Bartolomé estaba siendo retenido. El grupo decidió actuar con presteza, ante la amenaza que el encomendero había lanzado al fraile: desistir de su empeño en proteger a los indígenas o desaparecer sin dejar rastro.

La operación de rescate fue un éxito. Tras deshacerse de los hombres del encomendero pudieron llevarse a de las Casas hasta la villa de Santiago y denunciar a los secuestradores ante las autoridades. Bartolomé de las Casas se recuperó de sus heridas a tiempo para embarcar días más tarde en una nave que le llevaría hasta España para reunirse con el el emperador Carlos y exponerle los maltratos y esclavitud a que eran sometidos sus súbditos indígenas.

VALORACIÓN

Personalmente, valoro esta experiencia de forma muy positiva. Mi intención no es venderle a nadie la moto de una herramienta educativa que es la bomba y la solución al fracaso escolar, pero haber podido trabajar con un grupo de 15 gamberretes sin ponerles a copiar toda la hora, enviar a un par a la sala de expulsados o mirar el reloj cada 5 minutos para ver si se acaba la clase para mí ya es un éxito.

Otro éxito es haber logrado que por grupos sean capaces de colaborar (en diversos grados según los grupos) para construir la historia de personajes vinculados al libro de texto de Ciencias Sociales o a otras asignaturas como literatura y religión. Igualmente, haberles visto elaborar argumentaciones y elucubrar posibles soluciones a los misterios (vale, no muy complejos) que escondía la trama ha sido gratificante. En esa misma línea, no menos gratificante ha sido verlos responder a mis preguntas sobre la sociedad o la historia de la América colonial en paralelo al desarrollo de la aventura.

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Pequeña selección de mini-ministéricos

¿Y su opinión? La mayoría del grupo ha pedido otra aventura. De hecho, esta se les ha quedado corta. Es más, creo que a alguno no se le ha escapado la linealidad de la aventura, pero ya tengo experiencia en utilizar historias abiertas en estos niveles y puede ser un desmadre. Otros no se han percatado y me preguntaban ¿También tenías preparada una diapositiva por si perdíamos? Les he dicho que sí, pues de ilusión también se vive.

PRÓXIMAMENTE

Cuando pase la vorágine de las sesiones de evaluación y alguna otra faena que tengo por acabar daremos a la aventura y las fichas de personaje un formato adecuado para que pueda ser utilizado por aquellos, docentes o no, que quieran utilizar el material.

Evidentemente, no hay que descartar la posibilidad de ampliar la colección de aventuras con otras visitas a distintas épocas de la Historia de España. Todo se andará.

El agente del Ministerio del Tiempo se acercó hasta el profesor que esperaba de pie junto a la puerta. Un grupo de ingenieros y alquimistas habían cerrado este portal descontrolado. 

– Sé lo que está pensando – dijo el agente – cuántas cosas podríamos aprender y cuántas dudas quedarían solucionadas si pusiésemos las puertas a disposición de los historiadores. Pero no es tan simple.

– Es tan tentador…

– Amigo mío, de funcionario a funcionario, manténgase atento al próximo concurso de traslados. Quizá el Ministerio le reclame.

Edito: Aquí os dejo la aventura Guatemala Connection.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (1ª parte)

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Sobrio y eficaz, con un punto steampunk y conspiranoico: el logotipo del Ministerio del Tiempo.

El profesor, acompañado del agente del Ministerio, caminó a través del largo pasillo hasta la puerta C2. Todavía se estaba preguntando cómo había podido confiar en un señor con traje que decía pertenecer a un ministerio del cual no había oído hablar jamás. Según las indicaciones del conserje, el docente había esperado encontrarse a un agente de Medio Ambiente, por eso del tiempo y la meteorología.

– Esta es el aula de 2ºA, no veo qué relevancia pueda tener para ustedes. – dijo el profesor.

– Se equivoca usted de parte a parte. Por favor, abra la puerta…

Más o menos así fue como empezó esta historia. O puede que no.

LA MOTIVACIÓN

Es posible que muchos todavía no conozcan la serie española que, con más de 3 millones de espectadores, está despertando el interés de la comunidad española de jugadores de rol, de ciencia-ficción y aficionados a la historia en general. Se trata ni más ni menos que de El Ministerio del Tiempo, el último éxito de TVE.

En esta serie, que destaca por su calidad argumental y el trabajo de ambientación, un grupo de agentes de dicho Ministerio se encarga de garantizar que la Historia permanezca tal cual es tratando de evitar acontecimientos que puedan alterarla sustancialmente. Estos agentes viajan en el tiempo sin necesidad de usar maquinaria y artilugios. ¿Pero cómo lo hacen? Pues a través de unas puertas que conectan el presente con numerosos momentos del pasado. Resulta bastante curioso y contradictorio que, con el poco interés que las diferentes administraciones nacionales han mostrado por las I+D, la capacidad de viajar en el tiempo sea un monopolio del Estado español. Pero claro, se trata de ciencia-ficción en estado puro y hecha en España.

Tras ver el primer episodio, leer varios comentarios y descargarme la primera aventura de juego para el sistema Hitos no pude resistirme a la tentación de llevar la serie a clase. ¿Proyectando los episodios completos o fragmentos interesantes? No. Decidí que las aventuras de un grupo de agentes fuesen el hilo conductor de una clase de Historia, pero utilizando una de mis herramientas de aprendizaje y ocio favoritas: los juegos de rol.

Y aquí estamos, mi mujer (que maneja el ppt como una profesional, devora libros y es una friki), mis alumnos de 2º de ESO (que me agotan) y yo (que no tengo bastante con una asignatura para jugar a rol) participando de una experiencia educativa significativa.

ARGUMENTO, GRUPO DE AGENTES Y SISTEMA DE JUEGO

Materiales de embarque en la aventura

Materiales de embarque en la aventura

Así que, calentándonos la cabeza y temario en mano, aprovechando que estamos viendo la colonización de América, empezamos a pensar posibles guiones: ¿Y si Colón no hubiese convencido a los reyes Católicos? ¿Y si Hernán Cortés no hubiese salido vivo de Tenochtitlán? Finalmente, optamos por una opción que permitiese hablar de derechos humanos y multiculturalidad en clase, tal como manda el Ministerio (el de Educación en este caso). ¿Y si alguien pretendiese secuestrar y eliminar a fray Bartolomé de las Casas, defensor de los nativos americanos, para impedir la promulgación de unas leyes más tolerantes y justas? ¿Y si eso pusiese en peligro no solo las vidas de millones de indígenas sino también el progreso de los Derechos Humanos?

Poco a poco empezamos a perfilar la aventura (Guatemala Connection), el sistema de juego (FATE acelerado) y el grupo de personajes.

La aventura traslada a los alumnos/jugadores a Guatemala en 1540, antes del viaje que Bartolomé de las Casas debe iniciar para entrevistarse con el emperador Carlos V y darle una visión del despotismo con que sus súbditos tratan a los nativos americanos. El fraile ha desaparecido y su paradero es desconocido. ¿Qué ha pasado? Unos encomenderos han decidido forzar al fraile a cambiar de opinión, alterar su discurso y destruir sus textos.

¿Quiénes son los agentes seleccionados para esta misión? Una combinación de fuerza guerrera, influencia nativa, dominio de la diplomacia y gestión de recursos ajenos: Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid; Malintzin, Doña Marina; fray Juan de Yepes, futuro San Juan de la Cruz; y un pícaro que se hace llamar Guzmán de Alfarache.

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Fichas administrativas de los agentes -confidencial-

Sin embargo, aquí los auténticos protagonistas no son los personajes venidos del pasado, sino los jugadores. En este caso mis 15 alumnos de 2º ESO A, quienes con sus decisiones, razonamientos y trabajo deberán resolver el problema que se les presenta.

¿Y el sistema de juego seleccionado? He escogido FATE acelerado sobre otros, porque creo que los apartados de aspectos y proezas me permiten trabajar con mis alumnos la lectura, elaboración y resumen de textos breves. Al fin y al cabo se trata de que mientras aprenden Historia de forma práctica pongan a funcionar su imaginación y creatividad. Si El Ministerio del Tiempo alcanzase la longevidad del Doctor Who (por compararlo con otro ilustre viajero temporal) quien sabe si, aprendiendo de esta forma, alguno de mis alumnos se acaba convirtiendo en futuro guionista de la serie de aquí a 15 años.

Y como decía Mayra Gómez Kemp en el Un, dos, tres: ¡Hasta aquí puedo leer! que no quiero cansaros todavía con lo que queda por contar: el desarrollo de la aventura y la valoración de la actividad.

– No se equivoque de puerta al salir – le dijo el agente del Ministerio al profesor – y tenga cuidado, viajar en el tiempo puede convertirse en una adicción para un profesor de Historia.

Pd: Aquí os dejo un enlace a la 2ª parte del texto.