Gamificación y el Ministerio del Tiempo, ponencia para Docentes Innovadores

El 19 de noviembre tuve el placer de participar como ponente invitado en el Tour de Docentes Innovadores de la Fundación Telefónica en Santa Coloma de Gramenet (Barcelona). Me centré en mi propuesta didáctica de El Ministerio del Tiempo para 2º de ESO, pero tuve tiempo para hablar de rol y otras actividades. La ponencia es en catalán y está subtitulada al castellano.

Espero que os guste y disfrutéis tanto como lo hice yo 🙂

Diario de una gamificación (XVI)

Los que me conocéis y los que me seguís por aquí lo sabéis, soy un firme defensor del uso de los juegos y sus elementos en mi labor docente, especialmente de los juegos de rol. Y vengo a presentaros otra actividad con elementos de juego dentro de mi gamificación basada en Juego de Tronos.

La Mano del Rey tenía una nueva misión preparada para los jugadores (prácticamente todos ellos caballeros con titulo a estas alturas). Ante la corte se había presentado un comerciante llegado de las lejanas y misteriosas tierras de Arabia. Traía productos exóticos y muy buenas intenciones. Nuestros gobernantes necesitaban saber más de aquellas tierras y para ello enviaron a nuestros protagonistas hasta el Oriente Próximo con la misión de recabar información.

El año pasado la actividad fue un éxito de crítica y público, los alumnos me sorprendieron con una calidad más allá de lo que esperaba. Y si bien el aspecto exterior era magnífico, el contenido de las cartas resultaba algo enciclopédico y artificial. Daba la impresión que muchos viajeros lo aprendían todo sobre la religión y la cultura de Arabia solo con poner los pies en tierra, y eran pocos los que realmente narraban un viaje.

Este año, para solucionarlo, hemos incluido un elemento muy característico de los juegos de rol: ¡las tablas de encuentros aleatorios! A partir de ahora, antes de redactar cada una de las tres cartas que deben enviar a la corte, los jugadores lanzarán un dado y comprobarán en la tabla correspondiente qué suceso o encuentro deberán afrontar.

De forma similar al año pasado, en la primera carta los jugadores deben explicar su viaje desde sus tierras hasta la Península Arábiga y darnos a conocer la religión islámica. Ya no basta con decidir si viajarán por tierra o por mar, ahora… ¡Deberán tirar 1d6 y consultar en la tabla de encuentros!

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En la segunda, los viajeros llegados a La Meca descubrirán lo agitada que puede ser la vida en esta ciudad: ladronzuelos, desfiles, peregrinos y un calor abrasador les esperan. ¿Qué anécdota podrán contar en su próxima carta? ¡Lo sabrán lanzando 1d10!

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En la tercera y última de las misivas los exploradores se trasladarán hasta Bagdad, la capital del Califato abbasida: espías, mercaderes, mapas misteriosos… su misión està a punto de concluir, pero antes… ¡Que ruede 1d10!

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Con esta aplicación rolera lo que pretendo es que sus cartas sean algo más que una mera relación de características sacadas de un libro, que protagonicen un viaje con algo de gancho y, muy importante, no aburrirme leyendo 50 cartas iguales. ¿Lo lograremos? Con la ayuda del rol no me cabe la menor duda.

 

El profesor, el dispositivo clave de la educación del Siglo XXI

cxor3cfxeaacdjaMuchas otras personas anónimas y el autor de estas líneas han desarrollado el estudio de investigación “El impacto del profesor en el aprendizaje”, basado en la aplicación del proyecto “Somos personas, al fin y al cabo” en infinidad de centros de Educación de toda España durante el curso 2015-2016.

La investigación confirma la positiva influencia que ejercen los profesores en el aprendizaje de los alumnos, sobre todo en la motivación, la atención y la actitud, así como en el desarrollo de las competencias específicas y transversales como la iniciativa, la capacidad para aprender, el trabajo en equipo y la creatividad.

El estudio, liderado por Alguien Normal, (doctor en didáctica y especialista en la aplicación del personal teaching wherever you can y las tecnologías emergentes como herramientas de aprendizaje), se desmarca de los proyectos que reciben financiación estatal como son “No es país para motivados” y “Nuevo gobierno, nueva ley de educación” que se basan en introducir a los docentes en todas las asignaturas del curriculum escolar aunque no tengan formación para ello y reducir las horas de las materias menos importantes (humanidades y artes, fundamentalmente).

El objetivo de la investigación ha sido analizar el impacto de la transformación personal de las aulas en el rendimiento académico de los alumnos. Para analizarlo, contra lo que viene siendo usual, se dejaron varios de estos dispositivos en marcha en ambientes relajados y de confianza. Las conversaciones y actividades, monitorizadas y sometidas a análisis, sacaron a la luz los anhelos y pasiones de cientos de elementos de los cuales la administración ni siquiera sospechaba que tuviesen alma.

cartelObsérvese, al respecto, las interesantes iniciativas celebradas en Barcelona y Santa Coloma de Gramenet el pasado fin de semana. El sábado por la mañana, y contraviniendo el concepto que la sociedad tiene sobre los dispositivos docentes, cerca de 300 de estos elementos de enseñanza-aprendizaje se reunieron por iniciativa propia en el Tour de docentes innovadores de la Fundación Telefónica. Aquí indagaron, mediante ponencias (Ángel González, Jaione Pozuelo y un servidor) y talleres prácticos (a cargo de Gamifica tu aula) sobre el potencial del juego como herramienta didáctica y el establecimiento de vínculos entre esta práctica y su trabajo cotidiano. (Podéis acceder a una crónica más detallada aquí)

Por si fuera poco, esa misma tarde otros 50 docentes se reunieron en un bar de Barcelona (atraídos por la promesa de una consumición gratuita) para presentar píldoras de buenas prácticas educativas y establecer vínculos personales y académicos. Se trataba del Innobar: un concepto nacido en España, a medio camino entre la terapia de grupo y los grupos de innovación. No lo dudéis, ha venido para quedarse.

Pero no es esta la única revelación del estudio. Más allá de lo meramente académico, algunos profesores llegan a convertirse en ejemplos y modelos a seguir para sus alumnos. Las autoridades sanitarias recomiendan poner especial cuidado con esta tecnología (no por más antigua menos sugerente), pues podría darse el caso de alumnos que idealizan a sus docentes hasta el punto de desarrollar una cierta adicción. Algunos hablan del síndrome del Dr. Jones o amor platónico adolescente.

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El estudio continua profundizando en la relevancia de los docentes (producidos en ambos sexos y de colores diferentes y formas variables). Algunos de estos elementos se presentan como defensores del cambio educativo (su efectividad puede variar en función de la carga de la batería) con lo que lograrían hacerse un hueco en la vida escolar de alumnos y progenitores -los propios estudiantes afirman que con ellos las jornadas de hasta 8 horas diarias son más dinámicas, interactivas e interdisciplinares-. Según este informe aún sin publicar, estos dispositivos, pese a las trabas de la administración y otros agentes, también pueden favorecer la individualización del aprendizaje, lo que permite adaptarse al ritmo de cada alumno y facilitar la colaboración, además de atender a la diversidad y a las necesidades educativas especiales del aula.

Estos dispositivos  (desde el más asequible formato Profe Interino al más oneroso Profe con plaza pasando por la gama media de Plaza Provisional) han demostrado ser esenciales, por ejemplo, en el éxito de comunidades educativas como la del Colegio Público Joaquim Ruyra de L’Hospitalet. La cordinación entre docentes y familias ha roto con las estadísticas y los convencionalismos deterministas.

Como conclusión y de cara al futuro, el estudio recomienda seguir trabajando para suplir carencias formativas, problemas técnicos puntuales y falta de cobertura y conectividad. De igual modo, el estudio sostiene que, si bien los profesores de corte tradicional muestran incompatibilidades con las nuevas metodologías como el aprendizaje activo o por proyectos, su aportación puede ser igualmente valiosa. La tiza, la pizarra analógica, la fotocopia y el discurso conmovedor y bien elaborado no deberían ser, en ningún caso, lanzados a la papelera de la Historia. Ni tablets, ni TICs, con dinero o sin dinero, el motor de la enseñanza siempre serán los docentes.

Diario de una gamificación (XV)

Hemos estado usando mal el currículo de nuestras materias. Vale, intentaré no exagerar y ser más concreto. He estado usando mal el currículo de mi materia. Ahora mejor.

Hasta el año pasado pensaba que era un paquete promocional de consumo obligatorio. El cliente ideal era el que lograba llegar hasta el final teniendo las notas a punto antes de cada evaluación. Era una visión muy acorde con el concepto del saber clásico, un conjunto de conocimientos que debes aprender en cada una de las etapas de la vida. Resultaba estresante y frustrante tratar de hacerlo lo mejor posible, cuadrando calendarios, adaptándote a salidas y excursiones, puentes y fiestas de guardar. El objetivo, verlo todo. ¡TODO!

Y un día decidí cambiar la perspectiva. El paquete se convirtió en la carta de un restaurante, una sugerencia del chef. Alguien, con muy buena fe, había decidido sugerirme una gran cantidad de platos y ninguno tenía desperdicio. Pero, como pasa siempre, uno tiene sus gustos y tendencias. Así que empecé a pensar que a este restaurante no sólo había venido a comer, había venido a disfrutar comiendo. Y si había algún plato al que no podía hincar el diente no me iba a preocupar. Además, muchos ingredientes se repetían entre plato y plato y podían combinarse en distintas proporciones.

Uno de mis platos favoritos es el Arte Románico. Lamentablemente, ni siquiera cuenta con tema propio en 2º de ESO. Apenas le dedican 2 páginas. Pero a mí me da igual. Yo me entrego a él dos semanas con un proyecto que me encanta. Antes le dedicaba un powerpoint y una sesión… y me sabía a ceniza. Ahora me callo y dejo hacer, me mezclo con los alumnos, coloreo con ellos, les oriento, les ayudo. Antes se lo contaba todo sin parar y les dejaba copiar las ideas clave. Ahora me apasiona, antes me dejaba frío.

Muchos me habéis pedido indicaciones sobre cómo trabajo el Románico en el aula. Pues…

Este año ha crecido y se ha hecho mayor. El año pasado cada clase hizo lo mismo, el frontal de los Apóstoles de la Seu d’Urgell. Como vi que era factible, decidí dar un paso más. Este año consistiría en una exposición que saltaría del aula a los pasillos. Y ha salido bien.

En primer lugar escogí una selección de obras para que cada clase decidiesen cuál querían representar. Había que animarles y demostrarles que el curso pasado había sido posible, que podían hacerlo y mejor. La selección final se redujo al frontal de la Seu, el calendario agrícola de San Isidoro de León y un bestiario de animales reales y míticos.

En segundo lugar, trajimos el rollo de papel continuo al aula, recortamos el necesario y proyectamos sobre él, mediante la pizarra, las imágenes a representar. Como no todos los grupos podían calcar a la vez, y escarmentado del año pasado, asigné a cada grupo un cuestionario de investigación sobre las características básicas del Románico. Así me aseguré que nadie quedaba ocioso. Este paso nos ocupó entre 1 y 2 sesiones.

En tercer lugar, una vez los grupos habían ido calcando sus respectivas imágenes, procedían a darles color. Este proceso ocupó la mayor parte de las sesiones. Algunos grupos decidieron repartirse tareas. Mientras unos pintaban, otros completaban el dossier o buscaban la información que acompañaría a las imágenes: título de la obra, significado…

En último lugar, una vez todo acabado, aprovechando la hora del patio, procedimos a montarlo por los pasillos. Una vez colocados solo queda comprobar el resultado de sus pesquisas sobre el Románico y evaluar su participación mediante observación diaria y una futura prueba escrita. Además, entre los alumnos voluntarios estamos pensando organizar visitas guiadas cuando vengan los alumnos de primaria a conocer el centro.

Ellos están muy satisfechos y orgullosos con el resultado, a pesar de la vergüenza y reticencias iniciales. Han comprobado que son capaces de lograr aquello que se plantean y de superar retos que son realizables con perseverancia y trabajo en equipo. Creo que, más que los puntos acumulados, esa percepción es la principal recompensa.

En este proceso de aprendizaje común vamos marcando hitos que nos parecían inalcanzables antes. La primera vez que los planteamos nos parecen locuras y proyectos condenados al desastre. Y sin embargo son los peldaños sobre los que se asientan las grandes experiencias didácticas. Ahora que sé hasta dónde podemos llegar, vamos a seguir avanzando para fijar nuevos límites.

¡Hasta que el cuerpo aguante!

 

Aprendí a jugar al Hombre Lobo

img_2214No es que antes no supiera. Me conocía las reglas, sabía cuándo debían cerrar los ojos, quién debía abrirlos y cómo eliminar sospechosos. Pero ahora he visto cómo se juega de verdad y no tiene nada que ver.

Fue en el marco del primer (y seguro que no último) Festival del Joc del Pirineu de la Seu d’Urgell. ¿Y qué hacía tan lejos de casa? Pues que al igual que yo enredé a Xavi Socías para que montara un rol en vivo en un curso de del ICE de la UB, él me pidió que organizara un curso de Joc i ensenyament en el Colegio La Salle de la Seu.

Y allí que nos plantamos María Sabiote, Albert Parrilla y yo con nuestras experiencias para enseñar a los profes que el juego, pese a ser tan viejo como el ser humano, es una herramienta didáctica de primera categoría y está ganando terreno. No se trata de usar el juego y presentarlo como una innovación, sino extraer todo su potencial e implementarlo de forma coherente. Eso caracteriza lo que hacemos.

Y no solo fuimos a enseñar, también fuimos para aprender. Aprendimos cómo la alianza de unos padres motivados y un centro receptivo puede dar lugar a un proyecto educativo que trasciende al propio centro. Es el Projecte Joc. Los alumnos de la escuela utilizan los juegos a través del Aprendizaje basado en juegos y la gamificación para trabajar sus habilidades y competencias a lo largo de todas las etapas educativas. Un 10 por este proyecto. Y gracias a Anna y Meritxell por su generosidad.

Por la tarde nos lanzamos a hacer una de esas cosas que a los profes nos falta tiempo para hacer, trabajar en equipo libremente para plantear las semillas de unos proyectos que tuviesen los juegos como pieza clave. Jack el fraccionador, una carrera de cuadrigas, un viaje transatlántico y otro espacial fueron el resultado. Un día de trabajo y formación muy provechoso.

Por la tarde aún tuvimos tiempo de pasarnos por el espacio principal del Festival y disfrutar de una tarde de juegos. Y es aquí donde, aunque no pude jugar, asistí a una Master Class práctica de Hombre Lobo impartida por Joan de NoNameChannel (típico apellido de la Seu). ¡Eso es pasión, eso es jugar, eso estaba a medio a camino entre el teatro y el juego! ¿Qué había estado haciendo con mi versión de Hombre Lobo hasta ahora? ¡Este hombre debería estar cobrando entrada y actuando en teatros! Y al día siguiente, se ve que ya no había nadie más a quien entrevistar y me engancharon para su canal de Youtube.

El Festival fue un éxito de público. Más de 2200 personas de todas las edades pasaron por allí y situó de nuevo a la Seu d’Urgell en el mapa. Cientos de juegos fueron jugados gracias a la ludoteca de los siempre voluntariosos miembros de Ayudar Jugando, hubo partidas de rol viejuno dirigido por adolescentes y, atención, un joven máster de 6 años con Pequeños Detectives de Monstruos.

El año que viene yo repito, pero que no pongan tiendas con ofertas especiales que no me quedará dinero para el billete de vuelta.

 

Diario de una gamificación (XIV)

imgreducidaMe da la impresión que este diario no ha tenido el ritmo de trabajo que quería darle cuando lo empecé hace más de un año. La idea era analizar, casi semanalmente, un proceso de aprendizaje y desarrollo colectivo, el que llevábamos a cabo mis alumnos y yo. El problema es que al trabajo diario del docente se fueron sumando otras actividades no menos gratas (el trabajo del padre primerizo y ponente novato).

Me faltó analizar y comparar resultados y quizás entrar más a fondo en las opiniones de mis alumnos. Mis pobres conejillos de indias me paran por los pasillos y me preguntan que porqué ya no les doy clase, que cómo molaba jugar y que ahora no es lo mismo. Creo que eso es una pequeña evidencia de que la cosa fue bastante bien.

Este año repito curso, 2º de ESO, y estrategia didáctica, la gamificación. La idea es consolidar el esfuerzo realizado, arreglar las imperfecciones y mejorar la experiencia en la medida de lo posible. ¿Cómo? Nada de gran calibre:

  • Potenciar la narrativa de Juego de Tronos para facilitar la inmersión y el significado de las misiones dentro del juego. Para ello, por ejemplo, añadimos un vídeo de introducción para despertar interés y curiosidad. También añadimos un enemigo final, el Señor de la Noche, aquel que despierta a los muertos y se fortalece con la desidia de los nobles alumnos. Además, cada misión viene introducida de la mano de un personaje de la sociedad medieval que detalla paso a paso qué hay que hacer y cuántos Puntos de Gloria otorga.
  • Añadimos un juego de roles (no confundir con juego de rol) en que los alumnos, previo paso a la actividad del arte románico, deben decidir dónde construir la nueva iglesia de la ciudad y qué tamaño tendrá. Cada jugador asume un rol concreto y sólo alcanzan el éxito mediante la negociación. La idea se inspira en el gran trabajo de SmileUrbo (no sé cuántas veces lo he enlazado ya, pero no me canso de repetir y recomendar este juego). Mi experimento funciona como una pequeña gamificación de una hora dentro de la gamificación trimestral. Por eso, cuando me preguntan cómo empezar a gamificar, les digo que basta con empezar por sesiones breves y puntuales. Gamificar un trimestre o un año entero llega más adelante.
  • La clasificación sigue funcionando como el año pasado, los Puntos de Gloria determinan el nivel. Sin embargo, ahora recompenso al campeón mensual, que no tiene por qué ser el primero de la clasificación general. Este recurso me lo recomendaron en el curso que dirigí el pasado julio y en el que profes y alumnos aprendimos unos de otros (Aaay, ese gamificurs bueno!).

Por el momento, mantenemos un estilo de gamificación que podemos calificar de artesanal y narrativo. Creo que mi adscripción al mundo del rol y el juego de mesa potencia esta vertiente. En el centro, la dotación informática sigue siendo difícil de gestionar y las plataformas testeadas prácticamente nulas. Las ganas,por mi parte, nunca se acaban y soy cada vez más consciente de la necesidad de un proceso de cambio en el modo de trabajar que debe partir de uno mismo y no esperar el socorro de terceros.

Juegos de rol para clase de Historia (VIII): Pathfinder-Forjador de reyes

pathfinder-tierra-robadaPermitidme que me salte las reglas y no os hable de un juego de rol. Hoy vengo a hablaros de una campaña. Se trata de Forjador de Reyes (Kingmaker) (una senda de aventuras en la terminología de Pathfinder, el juego de rol publicado en España por Devir), un gran sandbox o mundo abierto en que los jugadores comienzan como exploradores de unas tierras salvajes con el encargo de cartografiarlas y pueden acabar convertidos en reyes de su propio reino.

Esta senda de aventuras consta de 6 episodios (actualmente se venden por separado) en que se describe el entorno geográfico en que tiene lugar (las “Tierras Robadas”), se detallan los encuentros posibles durante la exploración y se expone la trama en que se verán envueltos los jugadores. Además, cada tomo incluye reglas que completan las del manual básico de juego de Pathfinder para la exploración, la gestión de ciudades o el combate de masas.

Como en cualquier campaña, lo ideal es llevarla a cabo de principio a fin. Sin embargo, si no disponemos del tiempo o estabilidad suficiente, podemos emplear cada una de las seis partes como una pequeña campaña autoconclusiva. Por ejemplo, en la primera parte los alumnos deberían derrotar a un malvado grupo de bandidos que atormentan a mercaderes, cazadores y leñadores; en la segunda deberían impedir que unos ogros señoreen el bosque; en la tercera, deberían descubrir cómo es posible que hayan desaparecido sin dejar rastro todos los habitantes de un poblado vecino.

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La región de las Tierras Robadas, donde fundar el Reino Robado…

A partir del segundo tomo los jugadores reciben el encargo de fundar una colonia para asegurar el dominio de las Tierras Robadas. Esta es la parte que más me ha llamado la atención y por la que le dedico esta entrada, pues los jugadores deben gestionar de forma colectiva su reino y ciudades. Y es tan útil porque…

  • Los alumnos deberán decidir dónde fundar una ciudad, atendiendo a las características geográficas y naturales del entorno (¿os imagináis usarlo como recurso para hablar de geografía o la colonización romana, por ejemplo?).
  • Deberán decidir qué construcciones realizar, pues cada una de ellas afecta a las estadísticas del reino de una forma u otra (trazar estrategias, gestionar recursos…).
  • Deberán decidir cómo apropiarse del espacio circundante, dónde trazar carreteras, sembrar campos… (¿organización y toma de decisiones?)
  • Deberán establecer relaciones, amistosas o no, con otras razas y seres presentes en el espacio geográfico (seres feéricos, centauros, gigantes… ¿algo de mitología y resolución de conflictos?).
  • Deberán formar una especie de gobierno, decidiendo quién es más capaz para puesto en función de sus estadísticas (¿formarán una monarquía, una república, una comuna…?)
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Incluso entre los héroes, los hay que no hacen nada en los trabajos en grupo… Autor: Jon Hodsgon

¿Donde me gustaría llevarlo a la práctica? Pues en 3º de ESO para geografía. El temario se presta a ello: geografía física, política y económica. Me gustaría ver cómo diversos grupos deciden explorar un mismo territorio, ver dónde deciden construir sus colonias, cómo llegan a consensos o enfrentamientos para gestionar el uso de los recursos, qué forma de estado adoptan… Es una idea que me ha estado rondando por la cabeza desde que empecé a dar clases y creo que esta senda de aventuras, especialmente el 2º tomo, será una pieza clave.

No os preocupéis si  nunca habéis jugado a rol, si no tenéis el manual básico de juego o no poseéis dados… lo importante es que todo el material puede ser utilizado como fuente de inspiración y las reglas se pueden adaptar a las necesidades y recursos propios de un aula.

¿Tienen o no tienen los juegos de rol mucho por decir en enseñanza?

Ficha técnica

Nombre: Pathfinder – Senda de aventuras Forjador de reyes

Autor: Varios autores

Fuentes: No establece las fuentes. Podríamos hacer referencia a obras de mitología o historia de grandes civilizaciones colonizadoras. Incluso podríamos hablar de manuales básicos de geografía política.

Ambientación: Mundos de fantasía.

Cursos: Podría servir para tutorías, trabajo con grupos de NEE, Geografía de 3º de ESO, Empreneduria.

Conceptos clave: Política, gestión, colonización.

Curso gamificado con éxito

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Debía de ser enero cuando la gente del Institut de Ciències de l’Educació se puso en contacto conmigo para organizar un curso de formación centrado en las aplicaciones educativas de la gamificación. Diseña el curso al que te habría gustado asistir -si no fueses un atolondrado autodidacta- me dijeron. ¿He oído bien? ¿Vía libre para diseñar un curso? Sí, como quieras y con quien quieras. 20 horas presenciales y 10 de proyecto.

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Menuda responsabilidad, pensaba yo. Esto hay que hacerlo bien, que no parezca que voy aprendiendo sobre la marcha. Mi imaginación estaba disparada: habría juegos de mesa y juegos de rol, y teoría, y ponencias interesantes, y casinos y confeti… y entonces pensé, ¡madre mía! demasiado trabajo para mí solo. Vamos a compartir la carga el diseño de esta aventura con otro magister gamificorum. Me puse en contacto con mi amigo Christian Negre (Aka Dr. Breakout) y le propuse ir a medias. ¡Vamos a diseñar ese curso!

Y hay que ver cómo pasa el tiempo. Ha acabado la primera semana de julio y con ella el curso. No puedo estar más satisfecho. El resultado final es mucho mejor de lo que esperaba. Sabía que habíamos diseñado algo bueno, pero faltaba el último ingrediente, los asistentes y los invitados al curso. Con ellos se ha hecho, sencillamente, fantástico.

Intentamos, a la vez que trabajábamos y hablábamos de gamificación, gamificar el curso  a su vez, organizando una clasificación con los puntos que los asistentes lograban por participar en los distintos juegos que íbamos a desarrollar en cada sesión. La recompensa, un abrazo, pero hacía tanto calor que lo pospusimos para cuando winter is coming.

En la primera sesión rompimos el hielo con una pistola Nerf y un pseudo-Jungle Speed (la competitividad estaba a la altura del original). Luego vino la parte de la teoría, que no debió hacerse excesivamente pesada pues todos volvieron al día siguiente. Pese a los temores del ICE, ningún alumno necesitó asistencia médica. Eso es bueno.

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En la segunda sesión  empezamos con un sencillo examen kahootizado sobre la teoría vista el día anterior y seguimos con la práctica diseñando una gamificación colectiva usando el diseño del Speed Gam de Oriol Ripoll. La jornada terminó con las presentaciones de Albert Parrilla (todavía recuerdo la primera vez que lo vi, tan joven… hay que ver cómo ha crecido desde entonces) gamificando sin narrativa y la de María Sabiote, remarcando la importancia de creer en lo que estábamos haciendo para que nuestros alumnos entrasen en nuestro juego. Los dos estuvieron de categoría.

En la tercera sesión, Christian se encargó de definir cómo funcionan y por qué nos gustan tanto los juegos de mesa. Lo mejor vino con el laboratorio de disección de juegos. Analizamos las entrañas de algunos de los juegos más comerciales (y otros no tanto), los meeples salpicaban el suelo, las losetas se abrían en canal, las cartas crujían… Me encanta el olor del cartón por la mañana, huele a juego… Aunque, ays… aquí nos quedamos sin tiempo para analizar las fichas de disección de cada juego.

En la cuarta llegó el turno de los juegos de rol. Los definí y defendí como una potentísima herramienta didáctica, como lo que son. Luego Xaví Socías (parece que fue ayer cuando vi su entrada en el Bastión), de Cheap Films, nos explicó cómo se lo monta un padre del AMPA para hacer del juego un pilar fundamental de aprendizaje en la escuela de sus hijos y Roberto Alhambra nos explicó cómo llevó los juegos de rol al aula de forma natural y los encargos de la Xunta para realizar productos educativos gamificados. Dios los cría y ellos se juntan. Pero la jornada no había acabado todavía porque… ¡se había producido un asesinato en el edificio! Xavi nos había preparado un rol en vivo basado en el popular Cluedo y hay que decirlo todo: la interpretación de los esforzados voluntarios estuvo a la altura de los mejores teatros del mundo. Si yo me encargase de estas cosas prepararía un par de cursos de teatro para el año próximo.

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En la última sesión los asistentes tuvieron que ayudar al Centro de Enfermedades Infecciosas a derrotar al apatovirus. Para ello tuvieron que desactivar las medidas de seguridad que los científicos habían montado alrededor de una misteriosa caja. Trabajando en equipo (y con algún comodín que otro) obtuvieron la dulce recompensa y se ganaron un lugar en el hall of fame de Breakoutedu. Por último, quedaba resolver las dudas acumuladas y evaluar el curso de forma gamificada (porque los formularios oficiales ya vendrán más adelante).

Y así, con confeti, chuches, foto de familia y cerveza, acabó la que para mí ha sido una de las mejores experiencias de formación de mi carrera docente. Ha supuesto mucho trabajo sacarlo adelante, teniendo en cuenta que era la primera vez que nos planteábamos un reto semejante, pero a juzgar por las anotaciones de los asistentes, diría que ha sido un éxito rotundo.

A nivel de organización, el principal reto fue llenar las 20 horas con actividades. Al final, algunas de las cosas que teníamos previsto hacer no han encontrado su hueco por falta de tiempo. Nada que no se pueda corregir para futuras ediciones. Por otra parte, me quedo con muchas cosas para mi maleta docente: la importancia de las ganas y meterse en el papel, las infinitas posibilidades que ofrece la gamificación combinada con otras estrategias o la utilidad del juego en el aula…

Estoy seguro, y los asistentes coincidirán conmigo en ello, que si hay alguna forma de resumir la razón de ser del curso es la frase con la que se despidió Xavi Socías al acabar el rol en vivo: Si juguéssim més faríem del món un lloc millor.

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PD: Podéis acceder a una completa colección de imágenes y tweets  del curso en este enlace

GTA: Barres i Ones

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Portada de la narrativa GTA

La narrativa

La semana pasada un grupo de ladrones forzó las puertas de la fábrica de Anís del Mono en la ciudad catalana de Badalona. Los malhechores fueron directos a la caja fuerte del despacho principal y, tras forzarla, se llevaron la fórmula única y original del famoso licor.

Los delincuentes dejaron tras de sí una pequeña caja de madera cerrada con 5 candados. Junto a la caja, había 5 sobres rojos que contenían las pistas necesarias para abrir cada uno de los candados. En el interior debían estar las condiciones del rescate.

Las fuerzas del orden se habían mostrado incapaces de abrir la caja. Por suerte, la compañía tenía el equipo de gente capaz de hacerse con los códigos de los candados. Se trataba, ni más ni menos, que los alumnos de mi centro. Si ellos no podían superar el reto del GTA: Barres i Ones nadie podría.

La experiencia

GTA: Barres i Ones (Geografia, Taules i Aprenentage – Geografía, Tablas y Aprendizaje) es una experiencia de juego diseñada para mis grupos de 2º de ESO. La materia es Ciencias Sociales, concretamente la parte del temario que trabaja la geografía estadística. El reto, inspirado en el planteamiento de Breakout Edu, es abrir una caja cerrada con 5 candados empleando las pistas de los sobres en menos de 40 minutos trabajando en equipo. Por si acaso, contaban con 2 comodines que les otorgaban pistas si se quedaban atascados. De los 5 candados hay 4 numéricos y 1 de llave.

  • El primero de los sobres contiene los datos necesarios para abrir un candado de 4 dígitos. El código es el resultado de calcular la densidad de población de las 4 provincias catalanas y determinar la mayor de ellas. Este grupo es el único que tiene conocimiento de la población total de Catalunya.
  • El segundo contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa de crecimiento natural de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El tercero contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de mortalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El cuarto contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de natalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El quinto contiene un enlace a un formulario. Resolverlo correctamente les ofrece una definición. Esta definición corresponde a un elemento de trabajo que usan en geografía y que se encuentra en clase. Bajo este elemento se esconde la llave que abre el candado.
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La misteriosa caja cerrada con 5 candados

En el interior de la caja el profesor puede introducir lo que quiera como recompensa. Yo añadí un mensaje de los ladrones exigiendo el traslado de la fábrica a Mataró y unas tarjetas diseñadas con Hearthcards que les permitía eliminar una pregunta del examen si me entregaban los 5 mapas que habíamos trabajado durante las semanas anteriores.

¿Cómo fue la puesta en práctica? De los 4 grupos en los que lo he puesto en práctica 3 lograron abrir la caja con éxito. En el primero abrieron la caja en 33 minutos pero la mayor parte del trabajo acabó recayendo en manos de uno de los alumnos, al que podríamos calificar de héroe de la mañana. En el segundo grupo tardaron 39 minutos y estuvieron rozando el fracaso porque tardaron en comprender que debían trabajar en equipo. En el tercero solo lograron abrir uno de los candados y demostraron tener las competencias matemática y de comprensión lectora apenas adquiridas (no sabían usar la calculadora correctamente, no comprendieron las instrucciones de los sobres y apenas hubo colaboración). El cuarto grupo abrió la caja en 30 minutos exactos.

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Los chavales realizando varias tareas simultáneas

La reflexión

Para acabar la sesión sometí a mis alumnos a una rueda de preguntas: ¿Qué os había parecido la dinámica? ¿Qué añadiríais? ¿Quitaríais alguna cosa? Las conclusiones no pudieron ser más satisfactorias para mí. A los grupos que habían superado el reto  la experiencia les había encantado y la dejarían tal cual está. Lo mejor es que algunos comprendieron qué competencias habían puesto en práctica y dónde habían fallado. Yo me lo pasé genial viéndoles devanarse los sesos y, sobre todo, alcanzando el éxito de forma estruendosa. La única nota negativa fue la del grupo que no consiguió superar el reto. Lo cierto es que acabaron algo frustrados, pero no por ello dejaron de pedir una nueva oportunidad de superar el reto. No todo sale siempre a la perfección.

Descargar GTA (cat)

Descargar GTA (cast)

Diario de una gamificación (XII)

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El Ministerio del Tiempo era la narrativa de uno de los talleres

Durante la semana del 11 al 17 de abril he tenido la oportunidad de organizar dos talleres de formación para profesionales de la enseñanza con la gamificación como eje central. ¿Qué puedo decir? He descubierto que me encantan este tipo de actividades. En ellas los asistentes están muy motivados, tienen mucho que aportar (estrategias, experiencias, cuestiones a debatir…) y se generan dinámicas muy gratificantes.

El primero de los talleres sirvió de presentación y avance del curso que estamos organizando Christian Negre y yo para el ICE de la UB sobre gamificación aplicada a la educación. En él no sólo explicamos nuestras experiencias en las aulas, sino que además luchamos contra el temible apatovirus, responsable de la apatía y el aburrimiento de nuestras aulas, usando el juego como herramienta de combate.

Jugar al Tetris nos sirvió para liberar las mentes del bloqueo inicial y calentar para el gran reto: la dinámica de juego de Breakout Edu. Se trata de una experiencia educativa muy inmersiva, adaptable a cualquier narrativa que se nos ocurra, en la que los jugadores deben acceder al contenido de una caja cerrada con varios candados. Para hacerse con los códigos y llaves de los diversos candados es menester resolver los enigmas repartidos a los diversos grupos participantes. La idea, liderada por James Sanders y procedente de EEUU, la había descubierto mi incombustible compañero, quien ya cuenta con varios módulos de juego publicados en la página oficial de Breakout Edu.

El segundo de los talleres de los que hablaba lo realicé en solitario en el marco de la V Jornada d’Inclusió Digital, celebrada en Badalona. La idea era presentar la gamificación como una estrategia para abordar la diversidad y la cooperación en clase. De nuevo, siguiendo la dinámica del Breakout Edu, si los asistentes querían triunfar debían hallar la mejor forma de trabajar en equipo y abrir una misteriosa caja proveniente del pasado.

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El trabajo en equipo, imprescindible para salir con éxito

Al culminar su empresa con éxito, los asistentes encontraron dentro de la caja (tal como había prometido) un juego para cada uno, una invitación a un curso de verano y la respuesta a la pregunta: ¿Cuál es el elemento principal para una buena gamificación?

De ambos talleres me quedo con una interesante reflexión que se planteó de forma similar. Uno de los asistentes me preguntó qué efectos o repercusiones habían tenido mis experiencias gamificadas sobre mi entorno. Tras recapacitar un instante, entendí que éste en la enseñanza actual  ya no se limita a las cuatro paredes del centro donde trabajo. Mi entorno ahora también es Gamifica tu aula y cada uno de los grupos de Facebook y G+ donde se escribe de enseñanza. También lo es Twitter y los descubrimientos que me proporciona. Pienso que, con las nuevas tecnologías del aprendizaje y el conocimiento y las tecnologías de la información y la comunicación, mis compañeros de trabajo se han convertido en todos aquellos que dan una charla o hacen una ponencia, que comparten su experiencia en un blog, que organizan hangouts a cualquier hora del día y cualquier día de la semana o que asisten a talleres…

Si soy partidario de superar los límites del concepto Estado-Nación para hacer frente a los problemas más acuciantes, más partidario aún debo serlo de ampliar los límites de mi entorno de trabajo hasta hacerlos inexistentes para propiciar una necesaria transformación del proceso de aprendizaje y enseñanza.

Y, mientras tanto, seguimos haciendo clase…