Juegos de rol para clase de Historia (VIII): Pathfinder-Forjador de reyes

pathfinder-tierra-robadaPermitidme que me salte las reglas y no os hable de un juego de rol. Hoy vengo a hablaros de una campaña. Se trata de Forjador de Reyes (Kingmaker) (una senda de aventuras en la terminología de Pathfinder, el juego de rol publicado en España por Devir), un gran sandbox o mundo abierto en que los jugadores comienzan como exploradores de unas tierras salvajes con el encargo de cartografiarlas y pueden acabar convertidos en reyes de su propio reino.

Esta senda de aventuras consta de 6 episodios (actualmente se venden por separado) en que se describe el entorno geográfico en que tiene lugar (las «Tierras Robadas»), se detallan los encuentros posibles durante la exploración y se expone la trama en que se verán envueltos los jugadores. Además, cada tomo incluye reglas que completan las del manual básico de juego de Pathfinder para la exploración, la gestión de ciudades o el combate de masas.

Como en cualquier campaña, lo ideal es llevarla a cabo de principio a fin. Sin embargo, si no disponemos del tiempo o estabilidad suficiente, podemos emplear cada una de las seis partes como una pequeña campaña autoconclusiva. Por ejemplo, en la primera parte los alumnos deberían derrotar a un malvado grupo de bandidos que atormentan a mercaderes, cazadores y leñadores; en la segunda deberían impedir que unos ogros señoreen el bosque; en la tercera, deberían descubrir cómo es posible que hayan desaparecido sin dejar rastro todos los habitantes de un poblado vecino.

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La región de las Tierras Robadas, donde fundar el Reino Robado…

A partir del segundo tomo los jugadores reciben el encargo de fundar una colonia para asegurar el dominio de las Tierras Robadas. Esta es la parte que más me ha llamado la atención y por la que le dedico esta entrada, pues los jugadores deben gestionar de forma colectiva su reino y ciudades. Y es tan útil porque…

  • Los alumnos deberán decidir dónde fundar una ciudad, atendiendo a las características geográficas y naturales del entorno (¿os imagináis usarlo como recurso para hablar de geografía o la colonización romana, por ejemplo?).
  • Deberán decidir qué construcciones realizar, pues cada una de ellas afecta a las estadísticas del reino de una forma u otra (trazar estrategias, gestionar recursos…).
  • Deberán decidir cómo apropiarse del espacio circundante, dónde trazar carreteras, sembrar campos… (¿organización y toma de decisiones?)
  • Deberán establecer relaciones, amistosas o no, con otras razas y seres presentes en el espacio geográfico (seres feéricos, centauros, gigantes… ¿algo de mitología y resolución de conflictos?).
  • Deberán formar una especie de gobierno, decidiendo quién es más capaz para puesto en función de sus estadísticas (¿formarán una monarquía, una república, una comuna…?)
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Incluso entre los héroes, los hay que no hacen nada en los trabajos en grupo… Autor: Jon Hodsgon

¿Donde me gustaría llevarlo a la práctica? Pues en 3º de ESO para geografía. El temario se presta a ello: geografía física, política y económica. Me gustaría ver cómo diversos grupos deciden explorar un mismo territorio, ver dónde deciden construir sus colonias, cómo llegan a consensos o enfrentamientos para gestionar el uso de los recursos, qué forma de estado adoptan… Es una idea que me ha estado rondando por la cabeza desde que empecé a dar clases y creo que esta senda de aventuras, especialmente el 2º tomo, será una pieza clave.

No os preocupéis si  nunca habéis jugado a rol, si no tenéis el manual básico de juego o no poseéis dados… lo importante es que todo el material puede ser utilizado como fuente de inspiración y las reglas se pueden adaptar a las necesidades y recursos propios de un aula.

¿Tienen o no tienen los juegos de rol mucho por decir en enseñanza?

Ficha técnica

Nombre: Pathfinder – Senda de aventuras Forjador de reyes

Autor: Varios autores

Fuentes: No establece las fuentes. Podríamos hacer referencia a obras de mitología o historia de grandes civilizaciones colonizadoras. Incluso podríamos hablar de manuales básicos de geografía política.

Ambientación: Mundos de fantasía.

Cursos: Podría servir para tutorías, trabajo con grupos de NEE, Geografía de 3º de ESO, Empreneduria.

Conceptos clave: Política, gestión, colonización.

GTA: Barres i Ones

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Portada de la narrativa GTA

La narrativa

La semana pasada un grupo de ladrones forzó las puertas de la fábrica de Anís del Mono en la ciudad catalana de Badalona. Los malhechores fueron directos a la caja fuerte del despacho principal y, tras forzarla, se llevaron la fórmula única y original del famoso licor.

Los delincuentes dejaron tras de sí una pequeña caja de madera cerrada con 5 candados. Junto a la caja, había 5 sobres rojos que contenían las pistas necesarias para abrir cada uno de los candados. En el interior debían estar las condiciones del rescate.

Las fuerzas del orden se habían mostrado incapaces de abrir la caja. Por suerte, la compañía tenía el equipo de gente capaz de hacerse con los códigos de los candados. Se trataba, ni más ni menos, que los alumnos de mi centro. Si ellos no podían superar el reto del GTA: Barres i Ones nadie podría.

La experiencia

GTA: Barres i Ones (Geografia, Taules i Aprenentage – Geografía, Tablas y Aprendizaje) es una experiencia de juego diseñada para mis grupos de 2º de ESO. La materia es Ciencias Sociales, concretamente la parte del temario que trabaja la geografía estadística. El reto, inspirado en el planteamiento de Breakout Edu, es abrir una caja cerrada con 5 candados empleando las pistas de los sobres en menos de 40 minutos trabajando en equipo. Por si acaso, contaban con 2 comodines que les otorgaban pistas si se quedaban atascados. De los 5 candados hay 4 numéricos y 1 de llave.

  • El primero de los sobres contiene los datos necesarios para abrir un candado de 4 dígitos. El código es el resultado de calcular la densidad de población de las 4 provincias catalanas y determinar la mayor de ellas. Este grupo es el único que tiene conocimiento de la población total de Catalunya.
  • El segundo contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa de crecimiento natural de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El tercero contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de mortalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El cuarto contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de natalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El quinto contiene un enlace a un formulario. Resolverlo correctamente les ofrece una definición. Esta definición corresponde a un elemento de trabajo que usan en geografía y que se encuentra en clase. Bajo este elemento se esconde la llave que abre el candado.
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La misteriosa caja cerrada con 5 candados

En el interior de la caja el profesor puede introducir lo que quiera como recompensa. Yo añadí un mensaje de los ladrones exigiendo el traslado de la fábrica a Mataró y unas tarjetas diseñadas con Hearthcards que les permitía eliminar una pregunta del examen si me entregaban los 5 mapas que habíamos trabajado durante las semanas anteriores.

¿Cómo fue la puesta en práctica? De los 4 grupos en los que lo he puesto en práctica 3 lograron abrir la caja con éxito. En el primero abrieron la caja en 33 minutos pero la mayor parte del trabajo acabó recayendo en manos de uno de los alumnos, al que podríamos calificar de héroe de la mañana. En el segundo grupo tardaron 39 minutos y estuvieron rozando el fracaso porque tardaron en comprender que debían trabajar en equipo. En el tercero solo lograron abrir uno de los candados y demostraron tener las competencias matemática y de comprensión lectora apenas adquiridas (no sabían usar la calculadora correctamente, no comprendieron las instrucciones de los sobres y apenas hubo colaboración). El cuarto grupo abrió la caja en 30 minutos exactos.

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Los chavales realizando varias tareas simultáneas

La reflexión

Para acabar la sesión sometí a mis alumnos a una rueda de preguntas: ¿Qué os había parecido la dinámica? ¿Qué añadiríais? ¿Quitaríais alguna cosa? Las conclusiones no pudieron ser más satisfactorias para mí. A los grupos que habían superado el reto  la experiencia les había encantado y la dejarían tal cual está. Lo mejor es que algunos comprendieron qué competencias habían puesto en práctica y dónde habían fallado. Yo me lo pasé genial viéndoles devanarse los sesos y, sobre todo, alcanzando el éxito de forma estruendosa. La única nota negativa fue la del grupo que no consiguió superar el reto. Lo cierto es que acabaron algo frustrados, pero no por ello dejaron de pedir una nueva oportunidad de superar el reto. No todo sale siempre a la perfección.

Descargar GTA (cat)

Descargar GTA (cast)

Repaso del curso 2014-2015

FichaspjLlega el mes de julio y un nuevo año escolar ha llegado a su fin. El curso 2014-2015 ha sido uno de los más activos en lo que al uso de juegos en el aula se refiere y, como es lógico, conviene realizar un balance de todo lo puesto en práctica. De nuevo, hemos jugado mucho más y con muchos más alumnos que el año anterior, y eso siempre es positivo.

Sin duda, la asignatura Juegos de rol y de mesa ha sido la gran protagonista de este curso y la materia que ha absorbido la mayor parte de mis energías. Han sido 28 semanas lectivas en las que he alternado unos 13 juegos de mesa con sesiones de juegos de rol. Sobre esta asignatura todavía tengo que hacer un análisis más profundo recogiendo y valorando las encuestas de opinión de los participantes.

También en 3º de ESO volvimos a llevar a poner en práctica El naixement d’un Estat, un juego basado en la organización de un partido político, la confección de propaganda y la elaboración de las estructuras básicas de un estado. A través del juego los alumnos adquirían nociones básicas de política. Un éxito en dos de los tres grupos de tercero.

Con el grupo de 2º de ESO hice varias cosas. En primer lugar  inicié una serie de partidas ambientadas en un sandbox de estilo medieval fantástico basándome en Aquelarre y su universo. La experiencia la llevé a cabo con un grupo de alumnos escogidos por sus buenas calificaciones. Sin embargo, la experiencia no prosperó debido a la escasa colaboración por su parte a la hora de llevar adelante el blog donde debían explicar lo que iban haciendo en cada sesión. Después de estar tres semanas sin actualizar, decidí suspender la actividad para replantearla en otra ocasión.

En segundo lugar, el grupo al completo se convirtió en una célula de agentes del Ministerio del Tiempo en una de las experiencias más gratificantes que he tenido como profesor (1 y 2). Guatemala Connection convirtió una parte del temario en una aventura y me sirvió para jugar con un gran grupo de jugadores una partida de rol empleando el sistema FATE algo modificado.

Sin títuloEn tercer lugar, puse en práctica el juego La batalla de los nobles (algo todavía por contar). Los grupos, convertidos en las familias de Canción de Hielo y Fuego, debían gestionar los recursos de un feudo y ampliar sus dominios en un reino cuyo monarca estaba cada vez más debilitado. Aquella familia de más prestigio se convertiría en la nueva familia real.

En cuarto lugar, a final de curso elaboramos un Tabú basado en los conceptos propios de la materia de Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval y Moderna) y jugamos al Carcassonne por equipos.

Ya con el grupo de 1º de bachillerato dedicamos una sesión de la asignatura Història del Món Contemporani para jugar al Diplomacy. Los alumnos, por parejas, asumían el mando de una las potencias contendientes en la Primera Guerra Mundial. Fue todo un éxito que más tarde repitieron de forma autónoma jugando sobre los mapas de sus libros.

En este grupo, y por iniciativa propia, uno de los alumnos elaboró una versión del Tabú con conceptos del temario y, junto a otro compañero, propuso jugar a Hombre Lobo sustituyendo los personajes típicos por espías y agentes de la Gestapo.

También en este grupo arbitré partidas de Bàrbars de Lemuria y Spirit of the Century con mucho éxito. ¡Incluso una profe se apuntó a jugar!

Pero este año ha sido especial por muchas otras razones. Para empezar, por la colaboración de diversas editoriales nacionales que han contribuido a dar forma a un fondo de juegos que podré utilizar en mis clases: HTPublishers, Conbarba, Sombra, Epicismo, Nosolorol, Edge y Devir. También hay que destacar que ha habido gente (no hablo de las instituciones, que no han mostrado ningún interés) que ha querido ver en directo lo que hacía con mis alumnos. Estoy hablando de Xavier Moratonas, de Lu2, y Koldo Gallostra, que está escribiendo una tesis sobre el juego. Ese mismo interés me permitió dar a conocer mis experiencias y disfrutar conociendo otras en la 4ª sesión de las Pick Up Idees en la Universitat de Girona.

En resumidas cuentas, este ha sido un gran año en lo profesional y lo personal. El curso próximo lo pasaré en un centro nuevo, y con todo lo aprendido en este puede ser muy interesante. Evidentemente, os tendré informados, pero por el momento tengo intención de gamificar algún temario y seguir organizando partidas de rol.

¡A jugar!

Juegos de mesa para la clase de Historia (I): Civilization

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Sid Meier’s Civilization, el juego de tablero, distribuido en España por Edge

Gracias a la generosidad mostrada por las editoriales Devir y Edge, así como a las experiencias llevadas a cabo a lo largo de estos años, voy a poner en marcha una nueva sección en la que llevaba un tiempo pensando: Juegos de mesa para la clase de Historia.

Siguiendo el ejemplo de la sección ya existente, pero dedicada a los juegos de rol, me dedicaré a reseñar juegos de mesa que considero pueden tener su lugar en una clase de Historia, ya sea por su contexto, las habilidades y competencias que desarrollan o por sus valores educativos.

El primero de los juegos que reseñaré es el Civilization: el juego de tablero. Para los que no estén al corriente, este juego es la adaptación en tablero de una archiconocida saga de juegos de ordenador que comenzó en 1991 de la mano de Sid Meier. A día de hoy existen unas 7 versiones y cada una es, presuntamente, mejor que la anterior.

Estamos ante un juego para amantes de la estrategia, donde el azar, aunque presente, tiene un papel poco relevante y donde nuestra evolución vendrá determinada por la civilización escogida y el tipo de victoria que queramos lograr (cultural, militar, económica o tecnológica). En la terminología de los aficionados a los juegos de mesa, Civilization es un juego 4X. Según mi mujer son las horas necesarias para montar y retirar fichas y tablero (vale, la primera vez que monté el tablero llegué a pensar que ese día no iba a jugar. Si eso, déjalo montado, cenamos en el suelo y mañana por la mañana ya jugamos, me dijo mi ella), pero en realidad es por la exploración, expansión, explotación y exterminio.

Exploración: en cada partida el mapa es completamente aleatorio, y eso hace que sea emocionante dedicarse a explorar los territorios que rodean tu civilización. Cada loseta del mapa esconde recursos (incienso, hierro, seda y trigo), puntos de producción y paisajes exóticos de los que sacar beneficios culturales. Pero cuidado, porque estas tierras no están despobladas, en algunas habitan culturas pacíficas (chozas), y en otras belicosas (aldeas). Las reglas de movimiento por estas losetas suponen una de las fases del juego y son sencillas.

Expansión: ¡creced y multiplicaos! dejó escrito Anónimo de Judea, autor de la primera parte de la Biblia. Al igual que las civilizaciones del pasado forjaron grandes imperios mediante la expansión, nosotros deberemos conquistar nuevas tierras y asentar en ellas a nuestra población mediante la fundación de nuevas ciudades. Elegir dónde construir una ciudad es muy importante, pues de ello dependerá nuestra futura producción. Tendremos que estar atentos porque todos los jugadores buscarán ocupar los mejores espacios, lo que llevará, frecuentemente, a carreras y encontronazos. Y como nadie se expande sin comerciar, es importantísimo calcular los puntos de comercio, pues ellos nos permiten acceder a nuevas tecnologías en la fase de investigación.

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Haced algo de espacio en la mesa, os hará falta

Explotación: La naturaleza del progreso y la civilización es así, allá donde hay recursos (y eso ha implicado al ser humano como tal)  las sociedades los explotan en beneficio propio. En Civilization podemos explotar los recursos y los puntos de producción para producir miniaturas (las fichas desplegadas en el mapa), unidades (nuestro ejército) y edificios o conseguir efectos especiales de las cartas de tecnología. Igualmente explotable es la cultura (discursos ideológicos los ha habido siempre) y con ella podemos obtener ventajas en forma de cartas con efectos positivos.

Exterminio: el Creciente Fértil era demasiado pequeño para tantos imperios, lo que explica la expansiones y exterminios de unos sobre otros. En Civilization puede suceder algo similar, pues llegará un momento en que el mapa se quede pequeño para los jugadores, o alguno decida aplicar un efecto cultural negativo sobre otro o quiera, simplemente, demostrar que tiene el ejército más poderoso de la mesa. Las batallas se libran bajando unidades de una reserva de cartas y se resuelven mediante un sencillo sistema similar al piedra-papel-tijera.

Si la estrategia y el uso del cerebro no os asusta a la hora de adquirir el Civilization quizás el precio sí lo haga (59,95 euros). Sin embargo, hay que decir que los componentes y materiales son de cartón del bueno, (se nota que no han reparado en gastos) y que con las amplias y diferentes posibilidades de victoria, el siempre cambiante mapa, el amplio árbol tecnológico y las características únicas de cada cultura el juego garantiza una elevada rejugabilidad.

Pero claro ¿qué profesor dispone de las condiciones necesarias para emplearlo en clase, así sin más? El juego está pensado para 2-4 jugadores, de más de 13 años y con una duración de 2 a 4 horas. Eso exige unos 6-8 ejemplares del juego por aula y un tiempo que excede el de una sesión normal de clase. ¡Imposible! A no ser, por ejemplo, que contemos con una ludoteca (como es el caso de la de la Universitat de Girona) a la que alumnos responsables puedan acceder.

En la red es fácil hallar diversas propuestas y experiencias de uso de la saga de ordenador en educación, todas ellas en el mundo anglosajón y nórdico para aprender inglés, historia y geografía. Pero claro, yo quiero utilizar el juego de tablero.

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Las losetas, descubiertas y por descubrir, con unidades por el mapa. Por Yoppy.

Así, de repente, posibles soluciones serían usarlo con grupos reducidos de alumnos como actividad de refuerzo o ampliación fuera del aula ordinaria, simplificar algunas de las mecánicas y reducir el número de fichas necesarias o dividir a la clase en grupos para reducir el número de juegos necesarios. Un gran trabajo que se me ocurre podría ser el de realizar un gran mapa del mundo, o algún continente o país en concreto y convertirlo en el tablero de las partidas, utilizando el arte característico del juego para reproducir la geografía física real de la Tierra.

¿Por qué creo que debería utilizarse este juego? El sistema de juego potencia la comprensión lectora (hay instrucciones que leer), la comunicación oral (necesitamos establecer una comunicación fluida con el resto de jugadores), la convivencia (es preciso un adecuado ambiente de juego en el que se potencie el respeto entre iguales), la resolución de problemas (obliga a establecer estrategias en un contexto siempre cambiante), el razonamiento (potenciando, por ejemplo, el uso de las matemáticas en un entorno no matemático) y el conocimiento de la historia, la geografía y el entorno (permite la adquisición de conocimientos en dichas materias y espacios) entre otras muchas habilidades y competencias.

Ahora bien, para acabar, me gustaría señalar que no es todo perfecto en este juego. Para empezar, se transmite la sesgada visión de que la anarquía no es una ideología política, sino un estado de caos y desórdenes que siguen o preceden al derrocamiento o establecimiento de una forma política estable. Por lo tanto el currículum oculto del juego nos lleva a pensar que sólo hay progreso cuando hay una forma estatal que guíe a la sociedad. Por otro lado, y siguiendo el sueño del progreso infinito, también está presente el ideal de que la tecnología siempre hace avanzar y que los recursos están ahí a disposición del ser humano para ser explotados, si cabe, hasta el agotamiento.

Ficha técnica

Nombre: Sid Meier’s Civilization. El juego de tablero

Autor: Sid Meier Kevin Wilson

Fuentes: La saga de juegos para pc Sid Meier’s Civilization

Ambientación: La Historia de la Humanidad en su conjunto, desde la Prehistoria hasta la Edad Contemporánea.

Cursos: Todos, según se mire, desde la enseñanza secundaria hasta la universitaria, pasando por el bachillerato.

Conceptos clave: Historia de la Humanidad.

Alumnos, política y viceversa

Pregunta: ¿Qué partido o partidos hay en el gobierno del Estado español?

Respuesta: El PP, Franquistas, Anarquistas

P: ¿Qué es una comarca?

R1: Un estado

R2: Lugar de tierra formado por diferentes municipios

R3: Es un pais donde esta los estados

R4: Es una parte de una ciudad que esta en el estrecho

R5: Es aquello que divide las comarcas

R6: Es un estado que está gobernado por un presidente que escogemos nosotros cada 4 años.

R7: No se como explicarlo pero Madrid es la comarca de España

P: Cuáles son las instituciones de poder en España y qué poder ejercen?

R1: Casa Real: el rey es el jefe municipal

R2: Presidente: Es (un mentiroso y un ladrón) una persona que representa al pueblo.

R3: Presidencia: Presidente máximo

P: ¿Cuáles son las principales características de la sociedad española y catalana en la actualidad?

R1: Poco trabajo. Poco dinero. Una democracia por la independización.

R2: Familias monopolitanas o unipolitanas.

R3: En el siglo XIX, la sociedad pasó de vivir neutralmente rural a vivir en zonas urbanas y metropolitanas.

R4: Pobreza

P: ¿Cuáles son las funciones del rey?

R1: Es el jefe de las fuerzas armadas, es el que tiene la corona, no opina sobre las leyes ni nada. (ir a cazar elefantes)

R2: tiene un cargo hereditario, no hace leyes, es arbitrario en alguna disputa de gobierno

R3: Poner su firma en los documentos es decir Notario le pagan mucho por hacer eso.

R3: Escuchar a las personas, hacer las elecciones

P: ¿Qué forma de gobierno tiene el Estado español?

R: Monarqía parlamentaria, un estado social y democrático y un esqueleto territorial.

P: ¿Cómo se llama el Presidente de la Generalitat?

R: Artur Mars

Geografía, 3º de ESO

Asignatura Juegos de rol y de mesa (11ª semana)

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Timba de Timeline a la hora del patio

Primera semana del segundo trimestre y del nuevo grupo de 16 jugadores. Poco (o mucho, según cómo se mire) ha dado tiempo a hacer por ahora. La primera sesión la dedicamos, como con el anterior grupo, a pasar una encuesta para conocer su opinión sobre los juegos de rol y de mesa, sus gustos, a qué dedican su tiempo libre, etc. Una vez hecho esto, con la ayuda de unas cuantas fotos proyectadas me dediqué a presentar la asignatura y a hacer una aproximación a los conceptos más básicos de la misma. Durante esta fase tuvimos la oportunidad de intercambiar opiniones y pareceres sobre juegos de mesa, juegos online, películas y alguna cosa más: ¿Es la Ouija un juego de mesa?

Por lo que respecta a los juegos de rol, sólo uno no había oído hablar de ellos, pero no tienen una opinión definida sobre los mismos ni saben en qué consisten. Aún así, la mayoría cree que pueden tener alguna utilidad. Por lo que respecta a los juegos de mesa la mayoría no saben qué opinión les merece, ni en qué consisten, pero la oca y el parchís arrasan tras el Monopoly. Lo sorprendente es que hay un alumno que afirma no haber jugado y la mayoría no saben si les puede servir de algo. Con estos resultados en la mano y tanto «no sé» me viene a la mente la pregunta ¿Aburrimiento o apatía?

¿Aburrimiento o apatía? The Trotsky. Peliculón.

En la segunda sesión nos dio tiempo a introducir y comenzar a trabajar en el primero de los juegos de este trimestre: una versión casera del Timeline. Para ello, armados de ordenadores y una plantilla de ayuda, se pusieron a navegar entre los hechos históricos que consideraron importantes o fundamentales. Cada uno de ellos se centró en un tema que le era familiar o interesante: informática, fútbol, historia en general… La búsqueda de imágenes con las que ilustrar las tarjetas dio pie a explicar conceptos como los derechos de uso y la propiedad intelectual a la hora de coger fotos o dibujos de la red. De este modo, el juego ya nos estaba enseñando algo sin haber empezado a jugar.

Sin tiempo para pasar por la sala de profes para dejar el juego en la mochila me encaminé hacia 1º de bachillerato. ¿Qué es eso que llevas ahí? ¿Esto? El Timeline, un juego de montar ejes cronológicos ¿Y cómo se juega? Pues… y a la hora del patio ya teníamos la partida montada, y no solo un día, sino dos. Divertidas, emocionantes y muy instructivas. Eso sí, hay que ver lo mal que se les dan las fechas a los jóvenes de hoy: ¡uno de ellos situó la domesticación del perro en el siglo XX!

Y después del patio… ¡Ficticia! Tocaba redactar la Constitución. Lo que más me ha sorprendido: conservadores y socialistas han decidido hacer la Carta Magna juntos… ¿Reflejo de lo que ven por la tele? ¿Deducción lógica dados sus objetivos y principios? De esto ya hablaremos cuando acabe la experiencia, porque este año los carteles y vídeos han superado y mucho el nivel de años anteriores.

 

Una ciudad para un sandbox

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Vilaferma 1201

Vilaferma es una población de frontera que sirve de centro comercial y administrativo del señorío homónimo. La población está situada sobre un risco rocoso delimitado por un río y domina uno de los accesos más transitables a la Valldaigua.

En sus mejores tiempos, antes de la última conquista cristiana, la villa podía alojar una cincuentena de familias y dar servicios a los dos centenares largos de habitantes dispersos por todo el valle en alquerías, una rábida y pequeñas torres de vigilancia.

Los últimos 20 años la villa y el territorio han cambiado de manos varias veces entre los almohades y los ejércitos cristianos. Esto explica que, actualmente, la villa esté poco poblada, el valle casi deshabitado y la actividad económica bastante estancada. Hace poco más de 5 años la ciudad fue ocupada por los cristianos del Conde-rey Pedro.

La superficie habitable de la villa está delimitada por una muralla que actualmente se encuentra en reparaciones debido a los desperfectos del último asedio cristiano. A lo largo del muro se pueden encontrar lugares en mal estado. Fuera de la villa se pueden encontrar algunas construcciones actualmente abandonadas o en mal estado: una vieja posada, algún corral…

A día de hoy la población todavía tiene casas vacías y el señor de la villa busca pobladores para establecerse, tanto en el interior de las murallas como en el valle. A pesar de todo, Vilaferma puede ofrecer a cualquier recién llegado, peregrino o visitante una posada en condiciones, una iglesia en el edificio de la antigua mezquita, un reducido mercado semanal y el trabajo de algunos artesanos permanentes o itinerantes. Estos artesanos trabajan en la planta baja de sus casas, que dan a calles largas y estrechas adaptados al relieve donde se asienta la villa.

El extremo del acantilado sobre la que descansa la población está ocupado por una pequeña fortificación que funciona como casa del señor y el alcaide, donde hay una pequeña guarnición oscilante de unos veinte o treinta hombres. En total, la población gira en torno a los 50-80 habitantes, aproximadamente la mitad o menos de lo que podría alojar.

Castellfollit de la Roca. Se parece bastante a Vilaferma.

El señor de Vilaferma es Arnau de La Grama, que después de guerrear contra los musulmanes en el sur de la Valldaigua, llega a la villa para hacerse con su administración. La mano derecha del señor en la villa es el alcaide, Guillem Farragut, un experimentado hombre de armas. Las cuestiones religiosas quedan en manos del cura de la villa, el padre Joan Fibolat, cristiano intransigente.

Las familias recién llegadas provienen de diversos lugares de los territorios de los condes-reyes y han llegado atraídas por las condiciones relativamente ventajosas que la carta puebla otorga a los nuevos pobladores la villa. Son gente hecha a las duras condiciones de la frontera, donde saben que les esperan mucho trabajo y tiempos duros.

Calcata. Otra ciudad con un aire a Vilaferma.

Todavía quedan algunas pocas familias musulmanas y judías a las que se les ofreció la posibilidad de permanecer en la villa. Las familias musulmanas que han permanecido en la villa se agrupan alrededor de Yusuf Karim, artesano zapatero. Las familias musulmanas han sido agrupadas por los nuevos ocupantes. Los judíos se organizan en torno al rabino Jacob ben Leví y su pequeña sinagoga. Las casas judías se han agrupado formando un conglomerado al que se accede por una puerta ligeramente fortalecida que se cierra de noche.

En estos últimos años los cristianos no han logrado ejercer su dominio total sobre el valle. Tanto ellos como los almohades, apostados en el sur del valle, realizan cabalgatas ocasionales para saquear y hacer constar su presencia. Últimamente, ni unos ni otros tienen la capacidad de realizar operaciones significativas. Esta situación es aprovechada por no pocas familias o individuos (y Dios sabe qué criaturas de leyenda) para hacer del valle su hogar.

Zombies! Zombies and education everywhere!

man-161950_640Por si no fuese suficiente con la invasión zombie en la sección de literatura y televisión, ahora descubro (con cierto retraso) que los muertos vivientes llegan a la educación en forma de dos proyectos muy interesantes a la par que diferentes.

El primero, barriendo para casa, es Zombiología. En este proyecto, su creador Santiago Vallejo, con otros profesionales docentes, ha mezclado la teoría del Game-based Learning, la asignatura de Biología y los zombies. El estallido de una epidemia se convierte en la excusa para que los alumnos trabajen conceptos sobre las enfermedades, consumos y dietas, supervivencia, planificación… Todo el proceso de trabajo de los alumnos va quedando reflejado en un diario online que nos permite hacernos una idea de cómo funciona Zombiología.

Personalmente, destaco y aplaudo la posibilidad de acceder gratuitamente a la beta de la programación del proyecto en su zona de profesores. Es una herramienta muy útil para quien quiera romperse la cabeza haciendo algo diferente, es todo un punto de partida. Cuenta con muchas y completas rúbricas de evaluación, hitos de desarrollo del proyecto, algunas actividades…  Al parecer cumple bastante bien con los objetivos de la gamificación educativa.

El segundo proyecto (que debería ir en primer lugar al tratarse del inspirador directo) se llama Zombie-based Learning. En él, David Hunter, mezcla los zombies con la Geografía. Este planteamiento sería perfecto para nuestros 3º de ESO  pero cuesta 120 dolares. No way, man… Al menos, la unidad introductoria (que no cuenta con zombies) es accesible de modo gratuito. It’s something…

Ojalá se multipliquen experiencias como esta (a poder ser de manera gratuita o más accesible) y quede patente su utilidad.

Cuando el verano se acaba: proyectos para el nuevo curso

Se acaba el mes de agosto, empieza el de septiembre, y como todo hijo de clase obrera me toca volver a trabajar. En breve empieza un nuevo curso, y teniendo en mente intentar generar una experiencia de aprendizaje cada vez mejor, más entretenida y diferente tengo la intención de desarrollar dos proyectos (o al menos intentarlo).

El primero, ya anunciado antes de las vacaciones, es la asignatura Juegos de rol y de mesa. Con esta materia me he marcado dos objetivos. En primer lugar, pretendo generar una pequeña ludoteca con los juegos que los alumnos vayan creando. La idea es que los distintos juegos puedan ser utilizados para sesiones de tutoría de cualquier nivel y otras clases de Ciencias Sociales, quedando a disposición del centro. En segundo lugar, quiero crear un grupo de masters (o minimasters) que a partir de un sistema sencillo de juego (todavía por determinar) puedan dirigir al menos una partida sencilla a otro grupo de alumnos. La idea es, a largo plazo, potenciar el juego en grupo y la adquisición de conocimientos de forma autónoma sin necesidad de tener a un profesor como director de juego. Los objetivos didácticos, conocimientos, valores… (mucho más extenso) quedarán plasmados en la debida programación.

Abriendo senderos por las fronteras de Al-andalus. Grosnez, en Deviantart.

El segundo proyecto o idea es crear un sandbox de carácter medieval histórico pero ligeramente mágico para un grupo variable de jugadores de 2º de ESO. ¿Pero qué es un sandbox? Pues un concepto sacado del mundo de los juegos y videojuegos que ofrece al jugador todo un universo libre que explorar sin un guión o estructura narrativa fija y cerrada. La idea es diseminar,por un territorio fronterizo de la Península Ibérica medieval, toda una serie de lugares susceptibles de aportar una experiencia de juego y aprendizaje simultánea. Las ideas, características y recursos los iré exponiendo por aquí a medida que vaya tomando cuerpo. Con un poco de suerte no será otra de esas cosas que empiezo y no acabo.

Creo que este año hasta estoy impaciente por comenzar…

Compendio de teoría y práctica: el uso de juegos en el proceso educativo (Parte III)

En esto del rol y los juegos de mesa aplicados al entorno educativo, al otro lado del Atlántico la información se multiplica. El mundo anglosajón lleva la delantera (de hecho, de allí vienen los juegos de rol modernos) y cuenta con numerosos ejemplos teóricos y prácticos.  Por lo que respecta al apartado teórico no considero necesario incidir, pues la misma información está en castellano y en todas se viene a hablar de lo mismo: definición, ventajas, recomendaciones, ejemplos…

Sin embargo, en cuanto a la práctica, los norteamericanos van un paso más allá. No es que jueguen a rol al final de una unidad didáctica o con un grupo de necesidades educativas específicas. Ellos «gamifican» el proceso educativo. Gamificar es utilizar dinámicas propias de los juegos en procesos no necesariamente lúdicos. De este modo, todo el proceso viene en un bonito continente, aparentemente más dinámico y más atractivo para el alumno aunque los contenidos vengan a ser los mismos. La gamificación «amenaza» con convertirse en una filosofía de vida: si el juego nos motiva, convirtamos la vida en juego. Suena interesante.

En España la gamificación no está ausente, aunque de momento parece algo minoritario. Se han realizado tres meetup’s en Zaragoza, Barcelona y Valencia, con diversas propuestas de información, alguna más orientada hacia la educación. Sin embargo, la iniciativa más espectacular es sin duda ZombiologíaEste proyecto, que se está llevando ya a cabo, parte de la premisa de abordar la asignatura de biología desde una epidemia zombie. Todo lo que tiene que ver con los muertos vivientes (características, comportamiento, enfermedad…) es analizado desde la asignatura de biología. Desde su zona de profesores es posible descargar una beta muy completa de su programación.

Todavía sin abandonar España, José Luís Redondo, desde su blog, consciente de la importancia del juego y los juegos en el aprendizaje también gamifica sus clases de Ciencias Sociales.

Dos claros ejemplos de gamificación educativa son Classrealm y Classcraft. A través de estas plataformas los alumnos se convierten en los personajes típicos de cualquier juego de rol (mago, guerrero, agente del servicio postal…) con habilidades específicas y una tabla de actitudes en clase que otorgan puntos de experiencia. Éstos, a su vez, se convierten en notas o habilidades a usar por el alumno (salir antes de clase, ventajas en el examen…).

Por otra parte, siguiendo la estela de la moda zombie (que parece no agotarse nunca) David Hunter sacó adelante un kickstarter para gamificar las clases de Geografía y ambientarlas en una epidemia de muertos vivientes: Zombie-based Learning. La lección de introducción a la asignatura está disponible de forma gratuita.

¿Y qué pasa cuando el juego parece ser realmente bueno a nivel educativo? Pues que se crea una fundación alrededor del mismo. El World Peace Game es un juego de mesa inventado por John Hunter que simula relaciones globales entre países. Sobre varios tableros, dispuestos uno sobre otro, los alumnos mueven piezas, fichas y recursos tratando de alcanzar un equilibrio mundial que sea bueno para todos y no degenere en un conflicto a gran escala. Vídeos, película y un libro avalan el éxito del proyecto.

Puede que alguien piense: claro, con la inversión necesaria se pueden hacer muchas cosas. Y así es en parte, porque otro ejemplo desde Estados Unidos nos demuestra lo contrario. De forma un tanto más tradicional, en esta experiencia del profesor Taylor Nix los trabajos se convierten en quests (búsquedas, misiones) que dan acceso a un tesoro por saquear y las puertas de la mazmorra esconden preguntas y no monstruos.

Por otra parte, no son pocos los profesores de inglés around the world que utilizan los RPG’s para enseñar los conceptos más básicos de su idioma a escolares de todo el mundo. Y nadie se rasga las vestiduras por ello, como puede haber pasado aquí en algún caso. Somos miles los que debemos parte de nuestro vocabulario de inglés al uso de juegos sin traducir, porque son una gran herramienta: aprendemos inglés de forma natural, casi inconsciente y, sobre todo, amena.

Otra diferencia que he constatado es que en los EEUU se realizan muchas jornadas y campus desde las universidades con el fin de difundir las virtudes de cualquier tipo de juego entre el personal docente. Generalmente, conjugan una parte teórica y una práctica. En esta última, los asistentes acaban participando en la elaboración de un juego.

Aquí en España, la única iniciativa de este tipo que llegó a mi conocimiento y en la que pude participar fue la promovida por La Mandarina de Newton y el CSIC. Los asistentes al taller Tecnologías del pasado, profesores de secundaria e investigadores, participamos en una primera parte de intercambio de conocimientos e ideas que llevaron a una segunda de diseño de un juego didáctico. De los tres proyectos, uno fue escogido para su desarrollo posterior. Una muy buena iniciativa que desde el 2011-2012 ha girado en torno a diversos temas vinculados a las materias del currículum educativo.

Ay…si el conocimiento estuviese bien visto en este país.

Resumiendo, lo que está claro es que en el mundo anglosajón se genera mucha más información teórica y práctica que en el hispanohablante. Además, el mundo del juego cuenta con una mayor aceptación y proyección (ferias, campus, fundaciones…) en cualquier ámbito, especialmente en el educativo. En España, por lo que he podido constatar, hay muchos profesores que llevan el juego a las aulas pero no lo cuentan en un blog. Evidentemente, no es necesario. Sin embargo, siempre se agradecen los ejemplos a seguir, la explicación de las prácticas, el intercambio de ideas… todo en beneficio de la comunidad educativa. Por esa razón, acabo repitiendo de nuevo el llamamiento anterior a compartir y difundir cualquier experiencia docente vinculada al mundo del juego.