Durruti y el sexo, Dolores la Legendaria y Franco el suplente.

Pregunta: ¿Quién fue Buenaventura Durruti?

Respuesta 1: Fundadora de la columna Durruti en la fuente de Aragón

R2: Sindicalista y revolucionaria anarquista española (…)

R3: Una referente de la militancia anarquista y radical que organizó la columna Durruti en el Frente de Aragón.

R4: Mujer referente de la militancia anarquista. Organizó el bloque Durruti en el frente de Aragón.

R5: Un trabajador que defendía el comunismo

R6: Mecánico ajustador, sindicalista y creador de la Falange Española.

P: ¿Quién fue Dolores Ibárruri?

R1: Fundadora del partido tradicionalista.

R2: (…) conocida como la Pasioneria…

R3: (…) símbolo de la resistencia y la combatividad de la república en España bajo el nombre de «la pasionera».

R4: También conocida como «la Legendaria», fue una dirigente obrera española y una de las fundadoras del Partido Socialista de España (PSC).

R5: Fue fundadora de la CNT.

P: ¿Qué supuso el Pacto de Munich?

R: (…) se decía que esta ciudad de Checoslovaquia tenía que pertenecer a Alemania. El texto se hizo durante el golpe de estado que hizo Franco en 17 y el 18 de julio de 1936 en el cual participaron los sublevados contra la república franquista.

P: ¿Qué significan las siglas POUM?

R1: Partido Obrero de Unión Marchista

R2: Fue un partido marchista que luchaba contra las derechas.

R3: Partido Organizado de Unificación Marxista, creado en 1935, donde estaban en contra del estelatismo y pertenecía a un partido de izquierdas, era un partido marxista.

P: ¿Cuál fue el papel de Franco durante el alzamiento?

R1: El papel de Franco al producirse el Alzamiento Nacional era como el de un suplente en un partido de fútbol, ya que llegó a ser el principal dirigente de esta revuelta a causa de la muerte de Mola y Sanjurjo, que tenían prioridad sobre él (eran titulares).

R2: (…) Sucede en 1936 cuando él embarca en avión con otros dictadores, donde él vio como Mola quería subir al avión con su maleta que pesaba mucho y le aconsejaron bajarla y no quiso, hecho que al arrancar el avión se estrelló por el peso y Mola murió, dejando a Franco como sucesor.

R3: (…) El Alzamiento triunfó en la manera de vivir, pero fracasó en querer conquistar más de lo que podía.

Expediente Alhambra: una aventura FATE para el Ministerio del Tiempo

Se trata de la primera misión que los aspirantes a funcionarios del Ministerio del Tiempo tuvieron que afrontar dentro de mi experiencia gamificada para 2º de ESO en este curso 2015-2016.

Expediente Alhambra – Juego de Rol es una aventura pensada para el sistema FATE (aunque hemos hecho algún cambio para adaptarlo a mi grupo y necesidades concretas) en la que los jugadores/alumnos encarnan a un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo. En esta ocasión, Joanot Martorell (autor del Tirant lo Blanch), Arnau de Vilanova (ilustre médico), el abad Oliba (promotor de las treguas de Dios), Isabel de Villena (autora de Vita Christi) y Arnau Mir de Tost (fiero guerrero) tienen como misión garantizar que Abderramán I llega a al-Ándalus.

La partida está pensada para que se pueda desarrollar en un aula de forma fácil. Por esa razón, la trama es lineal y sencilla, sin espacio para giros argumentales o sorpresas por parte de los jugadores. También, por eso, incluye algunas sugerencias de actividades, un par de anexos y una ficha de personaje de ejemplo. No incluye más fichas completas porque cada grupo de jugadores o profesor podrá así escoger los personajes, históricos o no, que más le interesen.

Espero que, si alguien la lee, se atreve a llevarla a la práctica o realiza algún cambio interesante, me comente sus impresiones para realizar las modificaciones adecuadas, pues todo es mejorable.

¡Que la disfrutéis!

Pd: También en la sección de descargas tenéis Guatemala Connection, la primera aventura pensada para jugar a rol en clase con el Ministerio del Tiempo. Incluye anexos para utilizar el sistema FATE en clase.

El Ministerio del Tiempo Salvaje

¿Qué pasIMG_8898aría si dos agencias pugnaran por el control de los viajes en el tiempo? ¿Y si una de ellas fuese un ministerio español? Pues…

Aprovechando la salida del libro Dentro de El Ministerio del Tiempo, coordinado por Concepción Cascajosa y en el que colaboré escribiendo un capítulo (Enseñando, que no es poco: El Ministerio del Tiempo en el aula de Historia, pags. 249-256) os dejo una aventura que escribí para el sistema de juego de rol Savage Worlds (que por cierto está a punto de salir en castellano).

La aventura mezcla El Ministerio del Tiempo con la saga de cómics Umbrella Academy, de Way y Bá. Para los aficionados a ambos elementos la mezcla puede resultar explosiva. Para el resto de aficionados, una recomendación, tomaos la aventura como lo que es, un experimento canalla y salvaje con personajes históricos y universos de ficción.

El Ministerio del Tiempo Salvaje Capítulo 01: ¿Pero quién cojo*** es esta gente?

Juegos de rol para la clase de Historia (V): Lances

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Lances, mismo texto con distintas portadas.

Para la reseña de esta semana nos ponemos calzas, capa, sombrero y jubón, nos ceñimos ropera y daga al cinturón y nos mantenemos alerta para evitar el !aguavá! de algún truhán, de algún señor. Una vez más volvemos al siglo XVII, siglo de Austrias, de Alatristes y de más de un matasietes, pero para meternos de cabeza en el mundo de las comedias.

Lances es el juego que esta semana os destripo, de la editorial Nosolorol, obra de Manuel J. Sueiro, Francisco Javier Santos y Ángel Paredes, a quienes por ello felicito. La obra consta de casi 80 páginas, bellamente acompañadas por las ilustraciones de Jaime García, encargado de las artes gráficas.

La obra consta de cinco capítulos y un glosario. Como de estar en versos queda lejos, es por ello apta para gentes de este tiempo: vagos, maleantes o, simplemente, roleros viejos.

De las máximas del juego va el primero, es decir, las normas que acatamos pueblo, nobleza o clero. Usa baraja española de cartas y al director lo llaman dramaturgo, a los jugadores intérpretes y a los turcos, turcos. Con las reglas se pretende no caer en un desmadre. Cuatro atributos se tienen: bríos, entendimiento, retórica y talante, o en palos de la baraja: espadas, oros, copas y bastos. A las acciones de toda la vida llaman querellas y desafíos y se resuelven con las cartas de la mano. Como es menester, hay duelos a muerte, y primera sangre.

El juego se estructura en planteamiento, nudo y desenlace, pero entre ellos hay loas, entremeses, jácaras y bailes. En cada parte algo ocurre, y a probarlo todo los autores nos inducen, incluso a hablar en verso, si en sus mercedes no hayan miedo.

De la Historia de las Españas, va el capítulo segundo, desde Isabel y Fernando, hasta el rey Felipe IV. Se habla de reyes y demás gentes, los que medran en la Corte y los que en Madrid residen, de qué comen, cómo enferman y si tienen suerte, viven. Nos retratan una España donde importaba el honor, el amor (según se mire), y el con quién vas y cómo vistes.

En el capítulo tercero, de la ciudad y sus placeres, nos explican cómo pasan los días y organizan sus quehaceres, los que viven en las villas más importantes de España, que son Madrid y Sevilla. Se podía hacer de todo, aunque estuviese prohibido: asistir a una quema colectiva de moriscos, en lo que Auto de Fe llamaban; soltar y escuchar rumores, en las cercanías del Alcázar; lucir prendas en las fiestas y jornadas señaladas; ver las corridas de toros, donde los cuernos abundaban dicen que hasta en las gradas; también en teatro valía, para una parte del día; y jugar a naipes e ir de putas sin salir de la mancebía. Pues qué quieren que les diga, tan mal… no se vivía.

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El corral de comedias no se incluye en el juego. Puede adquirirse por separado.

El capítulo cuarto, de la labor del dramaturgo, está hecho para quien piense dirigir y tenga la osadía. Es de obligada lectura para quien se lance con la comedia, y rebosa de consejos de quien goza maestría. Y si se diese, extraño caso, que nos faltase el valor de inventar una comedia completa, los autores de la obra por nosotros las inventan: hay entremeses variados y un aventura perfecta en la que muere un amigo en circunstancias perversas.

En el capítulo quinto, deciden para nuestro gozo, hablar de las gentes ilustres, aquellos que en aquel tiempo se valían de ser famosos. Entre los nombres citados, hay personajes notorios, como el poeta Quevedo o el truhán don Juan Tenorio. El Conde Duque Olivares, o Lope de Vega y Carpio, Calderón de la Barca, y nuestro rey Felipe IV. También abundan mujeres, de las de armas tomar: Catalina de Erauso, acostumbrada a luchar, actrices de buena fama como Ana «la Baltasara»  y las que no se conforman como Doña Brígida Alcántara.

Por último incluye también un didáctico glosario de términos ya en desuso pero que vienen al caso: arbitrista, cazuela y coíma, corchete, figón y amarraco. En algún lugar aparecen, entre jaques y pisaverdes, la rubiza y la ramera, que con los tiempos que andan, sus hijos parece que mandan, hoy por hoy y desde siempre.

Para un buen uso docente de este producto en concreto se me ocurre trabajar entre varios departamentos. Revivir las comedias, escribir entremeses, diseñar escenarios, a varias ciencias compete: Lengua y Literatura, Plástica y Ciencias Sociales, perdiendo el miedo a tener clases no convencionales. Hacer más interesante, una jornada lectiva, hará nuestra masa de alumnos un poco más receptiva.

Sin más rimas ni molestias, sin más relleno ni paja, os pido un brevísimo aplauso, y ya dejáis que me vaya.

Ficha técnica

Nombre: Lances (Juego de roles del Siglo de Oro)

Autores: Manuel J. Sueiro, Francisco Javier Santos y Ángel Paredes

Fuentes: Las obras, fundamentalmente teatrales, del Siglo de Oro de la literatura española.

Ambientación: El Siglo XVII en el marco de la Monarquía Hispánica.

Cursos: Por su contexto, es perfecto para las Ciencias Sociales de 2º de ESO (Edad Moderna) y las de literatura.

Conceptos clave: Siglo de Oro, Siglo XVII, Monarquía Hispánica, Comedia.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (2ª parte)

El profesor cerró tras de sí la puerta sacudiéndose el polvo de los pantalones. Menos mal que los de 2ºA estaban de excursión aquel día. Desde luego, como le advirtió el agente del Ministerio, poder viajar en el tiempo era toda una experiencia vital a la que se había acostumbrado rápidamente. Solo aquella mañana había traspasado la puerta 3 veces. Tenía que aprovechar la oportunidad antes de que el Ministerio cerrara aquella puerta descontrolada.

Tal como os comentaba ayer en la primera parte de este texto, tras explicaros la motivación, el argumento, el grupo de agentes implicados y el sistema de juego, hoy os vengo a contar el desarrollo de las sesiones en clase y cómo valoro y valoraron los 3 días que nos dedicamos a viajar por el tiempo.

EL DESARROLLO

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El grupo del Cid seleccionando aspectos para su personaje

Como es lógico, en la primera sesión de juego nos dedicamos a explicar qué íbamos a hacer, las normas de juego y cómo crear los 4 personajes. Tras hablar de la serie, lo que hice fue entregar una lista de aspectos válidos con que construir el historial de los agentes del Ministerio. Enseguida se pusieron a imaginar cuáles podían servir y por qué. Además, determinaron las habilidades más importantes para sus personajes en función de su profesión y una proeza que marcase la diferencia respecto al resto.

Para quienes no hayáis jugado nunca a rol habilidades, proezas y aspectos son herramientas que ayudan a construir a los personajes y la historia que el grupo de jugadores va a protagonizar, bien aportando situaciones de conflicto o bien aportando bonus a las tiradas que determinan la resolución de una situación o prueba.

Por poner un ejemplo: los alumnos que jugaban con el pícaro Guzmán de Alfarache consideraron que su principal problema era que «tenía problemas con la autoridad«, lo que podía generar dificultades a la hora de aceptar órdenes de algún agente de la ley. Sin embargo, también le atribuyeron los aspectos «intrépido«, por lo que no dudaría en lanzarse a la acción, «un par de doblones más» por lo que su principal motivación sería siempre el dinero y la avaricia; y «¡Necesitaría un milagro!«, por lo que podría salir bien parado de situaciones en las que fuese necesaria una intervención divina.

En la segunda y tercera sesión los alumnos/jugadores se metieron de lleno en la historia. Salvador Martí, subsecretario de Misiones Especiales del Ministerio del Tiempo hizo llamar a los agentes para exponerles la situación. Pedro de Angulo, agente de enlace en el año 1540, había alertado al Ministerio con una llamada preocupante: fray Bartolomé de las Casas había desaparecido y se requería de un equipo que solventara la situación. Las autoridades de la época no iban a reaccionar rápidamente para resolver la desaparición de una figura tan molesta como la del fraile dominico, empeñado en denunciar la explotación de los indígenas.

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La secretaria de Juan de Yepes rellenando su ficha administrativa

Traspasando la puerta adecuada, los agentes se plantaron en 1540 en Santiago de Guatemala, donde Pedro de Angulo les esperaba para trasladarlos a la residencia de fray Bartolomé de las Casas. Una vez allí, descubrieron una pista del posible paradero del fraile. En una nota en su diario personal había dejado constancia de una reunión con el encomendero Juan de Altura para el día anterior por la mañana. Había que empezar a buscar por allí.

De camino a la encomienda la percepción de los agentes fue fundamental para descubrir un lugar donde alguien había sufrido una emboscada. Pedro de Angulo reconoció los cuerpos de la escolta que, en ocasiones, acompañaba a fray Bartolomé. Al parecer, habían sufrido un ataque y todo indicaba que era cosa de nativos salvajes. Sin embargo, Doña Marina pronto le sacó de su error. El asalto pretendía simular una emboscada de indios salvajes, pero ella sospechaba que alguien pretendía culpar a los nativos para desautorizar a de las Casas. El rastro de los atacantes se adentraba en la jungla.

Juan de Yepes y Pedro de Angulo fueron a entrevistarse con Juan de Altura, el encomendero, para ver si les podía dar alguna pista. El encomendero pronto dejó claro que por allí no había pasado el fraile y que tampoco quería saber nada de él. Si los indios lo habían asesinado, no era problema suyo. Además, de las Casas era una molestia para las encomiendas.

Los agentes decidieron seguir el rastro que llevaba a través de la selva. A medio camino fueron emboscados por dos hombres de Juan de Altura, a quienes una vez derrotados lograron sacar nueva información. Fray Bartolomé había sido secuestrado por encomenderos españoles, pero fingiendo un ataque de nativos salvajes. El fraile estaba en la encomienda de Antonio de Vélez, otro encomendero implicado.

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Resumen de la misión. Cortesía del Ministerio del Tiempo (y wikipedia)

Hacia allí se dirigieron sin perder tiempo, llegando en pocas horas. Doña Marina entrevistó a algunos indios y el pícaro Guzmán saltó la tapia de la propiedad. Al poco, ambos informaron al grupo del lugar donde fray Bartolomé estaba siendo retenido. El grupo decidió actuar con presteza, ante la amenaza que el encomendero había lanzado al fraile: desistir de su empeño en proteger a los indígenas o desaparecer sin dejar rastro.

La operación de rescate fue un éxito. Tras deshacerse de los hombres del encomendero pudieron llevarse a de las Casas hasta la villa de Santiago y denunciar a los secuestradores ante las autoridades. Bartolomé de las Casas se recuperó de sus heridas a tiempo para embarcar días más tarde en una nave que le llevaría hasta España para reunirse con el el emperador Carlos y exponerle los maltratos y esclavitud a que eran sometidos sus súbditos indígenas.

VALORACIÓN

Personalmente, valoro esta experiencia de forma muy positiva. Mi intención no es venderle a nadie la moto de una herramienta educativa que es la bomba y la solución al fracaso escolar, pero haber podido trabajar con un grupo de 15 gamberretes sin ponerles a copiar toda la hora, enviar a un par a la sala de expulsados o mirar el reloj cada 5 minutos para ver si se acaba la clase para mí ya es un éxito.

Otro éxito es haber logrado que por grupos sean capaces de colaborar (en diversos grados según los grupos) para construir la historia de personajes vinculados al libro de texto de Ciencias Sociales o a otras asignaturas como literatura y religión. Igualmente, haberles visto elaborar argumentaciones y elucubrar posibles soluciones a los misterios (vale, no muy complejos) que escondía la trama ha sido gratificante. En esa misma línea, no menos gratificante ha sido verlos responder a mis preguntas sobre la sociedad o la historia de la América colonial en paralelo al desarrollo de la aventura.

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Pequeña selección de mini-ministéricos

¿Y su opinión? La mayoría del grupo ha pedido otra aventura. De hecho, esta se les ha quedado corta. Es más, creo que a alguno no se le ha escapado la linealidad de la aventura, pero ya tengo experiencia en utilizar historias abiertas en estos niveles y puede ser un desmadre. Otros no se han percatado y me preguntaban ¿También tenías preparada una diapositiva por si perdíamos? Les he dicho que sí, pues de ilusión también se vive.

PRÓXIMAMENTE

Cuando pase la vorágine de las sesiones de evaluación y alguna otra faena que tengo por acabar daremos a la aventura y las fichas de personaje un formato adecuado para que pueda ser utilizado por aquellos, docentes o no, que quieran utilizar el material.

Evidentemente, no hay que descartar la posibilidad de ampliar la colección de aventuras con otras visitas a distintas épocas de la Historia de España. Todo se andará.

El agente del Ministerio del Tiempo se acercó hasta el profesor que esperaba de pie junto a la puerta. Un grupo de ingenieros y alquimistas habían cerrado este portal descontrolado. 

– Sé lo que está pensando – dijo el agente – cuántas cosas podríamos aprender y cuántas dudas quedarían solucionadas si pusiésemos las puertas a disposición de los historiadores. Pero no es tan simple.

– Es tan tentador…

– Amigo mío, de funcionario a funcionario, manténgase atento al próximo concurso de traslados. Quizá el Ministerio le reclame.

Edito: Aquí os dejo la aventura Guatemala Connection.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (1ª parte)

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Sobrio y eficaz, con un punto steampunk y conspiranoico: el logotipo del Ministerio del Tiempo.

El profesor, acompañado del agente del Ministerio, caminó a través del largo pasillo hasta la puerta C2. Todavía se estaba preguntando cómo había podido confiar en un señor con traje que decía pertenecer a un ministerio del cual no había oído hablar jamás. Según las indicaciones del conserje, el docente había esperado encontrarse a un agente de Medio Ambiente, por eso del tiempo y la meteorología.

– Esta es el aula de 2ºA, no veo qué relevancia pueda tener para ustedes. – dijo el profesor.

– Se equivoca usted de parte a parte. Por favor, abra la puerta…

Más o menos así fue como empezó esta historia. O puede que no.

LA MOTIVACIÓN

Es posible que muchos todavía no conozcan la serie española que, con más de 3 millones de espectadores, está despertando el interés de la comunidad española de jugadores de rol, de ciencia-ficción y aficionados a la historia en general. Se trata ni más ni menos que de El Ministerio del Tiempo, el último éxito de TVE.

En esta serie, que destaca por su calidad argumental y el trabajo de ambientación, un grupo de agentes de dicho Ministerio se encarga de garantizar que la Historia permanezca tal cual es tratando de evitar acontecimientos que puedan alterarla sustancialmente. Estos agentes viajan en el tiempo sin necesidad de usar maquinaria y artilugios. ¿Pero cómo lo hacen? Pues a través de unas puertas que conectan el presente con numerosos momentos del pasado. Resulta bastante curioso y contradictorio que, con el poco interés que las diferentes administraciones nacionales han mostrado por las I+D, la capacidad de viajar en el tiempo sea un monopolio del Estado español. Pero claro, se trata de ciencia-ficción en estado puro y hecha en España.

Tras ver el primer episodio, leer varios comentarios y descargarme la primera aventura de juego para el sistema Hitos no pude resistirme a la tentación de llevar la serie a clase. ¿Proyectando los episodios completos o fragmentos interesantes? No. Decidí que las aventuras de un grupo de agentes fuesen el hilo conductor de una clase de Historia, pero utilizando una de mis herramientas de aprendizaje y ocio favoritas: los juegos de rol.

Y aquí estamos, mi mujer (que maneja el ppt como una profesional, devora libros y es una friki), mis alumnos de 2º de ESO (que me agotan) y yo (que no tengo bastante con una asignatura para jugar a rol) participando de una experiencia educativa significativa.

ARGUMENTO, GRUPO DE AGENTES Y SISTEMA DE JUEGO

Materiales de embarque en la aventura

Materiales de embarque en la aventura

Así que, calentándonos la cabeza y temario en mano, aprovechando que estamos viendo la colonización de América, empezamos a pensar posibles guiones: ¿Y si Colón no hubiese convencido a los reyes Católicos? ¿Y si Hernán Cortés no hubiese salido vivo de Tenochtitlán? Finalmente, optamos por una opción que permitiese hablar de derechos humanos y multiculturalidad en clase, tal como manda el Ministerio (el de Educación en este caso). ¿Y si alguien pretendiese secuestrar y eliminar a fray Bartolomé de las Casas, defensor de los nativos americanos, para impedir la promulgación de unas leyes más tolerantes y justas? ¿Y si eso pusiese en peligro no solo las vidas de millones de indígenas sino también el progreso de los Derechos Humanos?

Poco a poco empezamos a perfilar la aventura (Guatemala Connection), el sistema de juego (FATE acelerado) y el grupo de personajes.

La aventura traslada a los alumnos/jugadores a Guatemala en 1540, antes del viaje que Bartolomé de las Casas debe iniciar para entrevistarse con el emperador Carlos V y darle una visión del despotismo con que sus súbditos tratan a los nativos americanos. El fraile ha desaparecido y su paradero es desconocido. ¿Qué ha pasado? Unos encomenderos han decidido forzar al fraile a cambiar de opinión, alterar su discurso y destruir sus textos.

¿Quiénes son los agentes seleccionados para esta misión? Una combinación de fuerza guerrera, influencia nativa, dominio de la diplomacia y gestión de recursos ajenos: Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid; Malintzin, Doña Marina; fray Juan de Yepes, futuro San Juan de la Cruz; y un pícaro que se hace llamar Guzmán de Alfarache.

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Fichas administrativas de los agentes -confidencial-

Sin embargo, aquí los auténticos protagonistas no son los personajes venidos del pasado, sino los jugadores. En este caso mis 15 alumnos de 2º ESO A, quienes con sus decisiones, razonamientos y trabajo deberán resolver el problema que se les presenta.

¿Y el sistema de juego seleccionado? He escogido FATE acelerado sobre otros, porque creo que los apartados de aspectos y proezas me permiten trabajar con mis alumnos la lectura, elaboración y resumen de textos breves. Al fin y al cabo se trata de que mientras aprenden Historia de forma práctica pongan a funcionar su imaginación y creatividad. Si El Ministerio del Tiempo alcanzase la longevidad del Doctor Who (por compararlo con otro ilustre viajero temporal) quien sabe si, aprendiendo de esta forma, alguno de mis alumnos se acaba convirtiendo en futuro guionista de la serie de aquí a 15 años.

Y como decía Mayra Gómez Kemp en el Un, dos, tres: ¡Hasta aquí puedo leer! que no quiero cansaros todavía con lo que queda por contar: el desarrollo de la aventura y la valoración de la actividad.

– No se equivoque de puerta al salir – le dijo el agente del Ministerio al profesor – y tenga cuidado, viajar en el tiempo puede convertirse en una adicción para un profesor de Historia.

Pd: Aquí os dejo un enlace a la 2ª parte del texto.

Cthulhu meets the ESO kids

Y ya veremos quien sobrevive para contarlo.

Se han acabado las vacaciones de invierno (que laico ha quedado eso), y retomamos las clases con su rutina habitual de exposiciones, actividades, powerpoints, exámenes, resúmenes y partidas de rol. Ahora les toca el turno de nuevo a los alumnos de aquel primer grupo con el que empecé a jugar, pero esta vez repartidos en dos grupos. La primera mala noticia, que ya sabía pero debo hacer constar, es que sólo uno de ellos volvió a jugar a rol de la forma convencional, o eso dice… en cuanto a eso, he fracasado. Los MMORPG, que parece el nombre de una malvada especie alienígena (¡Que vienen los MMORPGS! ¡En nombre del Emperador, dónde están los Marines Espaciales?!) siguen arrasando entre los adolescentes. Lamentable, y más cuando durante y tras la partida  te dicen que jugar a rol mola más. Args!! ¿Qué estamos haciendo mal?

En fin… el juego elegido esta vez para adentrarnos en el mundo de la interpretación ha sido uno de los clásicos: la Llamada de Cthulhu! Sí, tentáculos, dioses y razas extrañas varias, todo muy histórico. Ei, todo depende del enfoque.

Niños sectarios invocando una extraña entidad en la plaza del pueblo en los años 20.

En este caso la aventura escogida ha sido Escrito en piedra, del suplemento La piel de toro, aquel que aborda el mundo de los mitos pero centrando la ambientación en la España de los años 20. Todo un acierto. Alfonso XIII, Primo de Rivera, el modernismo, el pistolerismo, la represión del obrerismo y los partidos políticos, burguesía y proletariado, republicanos conspiradores, Macià intentando conquistar Cataluña desde Francia, la Exposición Universal de 1929 en Barcelona, la iberoamericana de Sevilla… Una década de la historia de España, que si bien no parece ser tan cool como los años 20 estadounidenses, con sus gángsters y su ley seca, tiene ingredientes de sobra para desarrollar interesantes aventuras y campañas: ¿qué habrá de cierto en esos rumores sobre los pueblos gallegos y sus profanas adoraciones a deidades marinas? ¿Sabe Alfonso XIII a qué se destinan los millones de pesetas de los fondos reservados a «proyectos especiales»? ¿Qué hay realmente en Marruecos que obliga a destinar tantas tropas año tras año? ¿De verdad persiguen los anarquistas la revolución social o es una tapadera? ¿y qué hay de esos artistas de vanguardia?… sólo es cuestión de exprimirse la cabeza, pues me consta que algunas aventuras de este tipo, aunque pocas, ya existen. Por mi parte, hace años convertí Innsmouth en un desagradable pueblo gallego, mezclando la aventura original, el relato, la película Dagon, fragmentos de Antes de la caída y guardias civiles.

Así pues, esta aventura (Escrito en piedra) servirá a este grupo de alumnos para adentrarse en la España de los años 20 y conocer las relaciones que se establecen entre personajes de distinta procedencia social, la problemática de la lucha de clases, el modernismo como arte característico de la ciudad de Barcelona y los usos y costumbres de la sociedad española. Para ello contarán con una selección de fotos de la Barcelona de los años 20, y algunos fragmentos e ilustraciones de los libros de texto.

A ver quién puede más, si Cutulú o ellos.