Diario de una gamificación (XV)

Hemos estado usando mal el currículo de nuestras materias. Vale, intentaré no exagerar y ser más concreto. He estado usando mal el currículo de mi materia. Ahora mejor.

Hasta el año pasado pensaba que era un paquete promocional de consumo obligatorio. El cliente ideal era el que lograba llegar hasta el final teniendo las notas a punto antes de cada evaluación. Era una visión muy acorde con el concepto del saber clásico, un conjunto de conocimientos que debes aprender en cada una de las etapas de la vida. Resultaba estresante y frustrante tratar de hacerlo lo mejor posible, cuadrando calendarios, adaptándote a salidas y excursiones, puentes y fiestas de guardar. El objetivo, verlo todo. ¡TODO!

Y un día decidí cambiar la perspectiva. El paquete se convirtió en la carta de un restaurante, una sugerencia del chef. Alguien, con muy buena fe, había decidido sugerirme una gran cantidad de platos y ninguno tenía desperdicio. Pero, como pasa siempre, uno tiene sus gustos y tendencias. Así que empecé a pensar que a este restaurante no sólo había venido a comer, había venido a disfrutar comiendo. Y si había algún plato al que no podía hincar el diente no me iba a preocupar. Además, muchos ingredientes se repetían entre plato y plato y podían combinarse en distintas proporciones.

Uno de mis platos favoritos es el Arte Románico. Lamentablemente, ni siquiera cuenta con tema propio en 2º de ESO. Apenas le dedican 2 páginas. Pero a mí me da igual. Yo me entrego a él dos semanas con un proyecto que me encanta. Antes le dedicaba un powerpoint y una sesión… y me sabía a ceniza. Ahora me callo y dejo hacer, me mezclo con los alumnos, coloreo con ellos, les oriento, les ayudo. Antes se lo contaba todo sin parar y les dejaba copiar las ideas clave. Ahora me apasiona, antes me dejaba frío.

Muchos me habéis pedido indicaciones sobre cómo trabajo el Románico en el aula. Pues…

Este año ha crecido y se ha hecho mayor. El año pasado cada clase hizo lo mismo, el frontal de los Apóstoles de la Seu d’Urgell. Como vi que era factible, decidí dar un paso más. Este año consistiría en una exposición que saltaría del aula a los pasillos. Y ha salido bien.

En primer lugar escogí una selección de obras para que cada clase decidiesen cuál querían representar. Había que animarles y demostrarles que el curso pasado había sido posible, que podían hacerlo y mejor. La selección final se redujo al frontal de la Seu, el calendario agrícola de San Isidoro de León y un bestiario de animales reales y míticos.

En segundo lugar, trajimos el rollo de papel continuo al aula, recortamos el necesario y proyectamos sobre él, mediante la pizarra, las imágenes a representar. Como no todos los grupos podían calcar a la vez, y escarmentado del año pasado, asigné a cada grupo un cuestionario de investigación sobre las características básicas del Románico. Así me aseguré que nadie quedaba ocioso. Este paso nos ocupó entre 1 y 2 sesiones.

En tercer lugar, una vez los grupos habían ido calcando sus respectivas imágenes, procedían a darles color. Este proceso ocupó la mayor parte de las sesiones. Algunos grupos decidieron repartirse tareas. Mientras unos pintaban, otros completaban el dossier o buscaban la información que acompañaría a las imágenes: título de la obra, significado…

En último lugar, una vez todo acabado, aprovechando la hora del patio, procedimos a montarlo por los pasillos. Una vez colocados solo queda comprobar el resultado de sus pesquisas sobre el Románico y evaluar su participación mediante observación diaria y una futura prueba escrita. Además, entre los alumnos voluntarios estamos pensando organizar visitas guiadas cuando vengan los alumnos de primaria a conocer el centro.

Ellos están muy satisfechos y orgullosos con el resultado, a pesar de la vergüenza y reticencias iniciales. Han comprobado que son capaces de lograr aquello que se plantean y de superar retos que son realizables con perseverancia y trabajo en equipo. Creo que, más que los puntos acumulados, esa percepción es la principal recompensa.

En este proceso de aprendizaje común vamos marcando hitos que nos parecían inalcanzables antes. La primera vez que los planteamos nos parecen locuras y proyectos condenados al desastre. Y sin embargo son los peldaños sobre los que se asientan las grandes experiencias didácticas. Ahora que sé hasta dónde podemos llegar, vamos a seguir avanzando para fijar nuevos límites.

¡Hasta que el cuerpo aguante!

 

Diario de una gamificación (XIV)

imgreducidaMe da la impresión que este diario no ha tenido el ritmo de trabajo que quería darle cuando lo empecé hace más de un año. La idea era analizar, casi semanalmente, un proceso de aprendizaje y desarrollo colectivo, el que llevábamos a cabo mis alumnos y yo. El problema es que al trabajo diario del docente se fueron sumando otras actividades no menos gratas (el trabajo del padre primerizo y ponente novato).

Me faltó analizar y comparar resultados y quizás entrar más a fondo en las opiniones de mis alumnos. Mis pobres conejillos de indias me paran por los pasillos y me preguntan que porqué ya no les doy clase, que cómo molaba jugar y que ahora no es lo mismo. Creo que eso es una pequeña evidencia de que la cosa fue bastante bien.

Este año repito curso, 2º de ESO, y estrategia didáctica, la gamificación. La idea es consolidar el esfuerzo realizado, arreglar las imperfecciones y mejorar la experiencia en la medida de lo posible. ¿Cómo? Nada de gran calibre:

  • Potenciar la narrativa de Juego de Tronos para facilitar la inmersión y el significado de las misiones dentro del juego. Para ello, por ejemplo, añadimos un vídeo de introducción para despertar interés y curiosidad. También añadimos un enemigo final, el Señor de la Noche, aquel que despierta a los muertos y se fortalece con la desidia de los nobles alumnos. Además, cada misión viene introducida de la mano de un personaje de la sociedad medieval que detalla paso a paso qué hay que hacer y cuántos Puntos de Gloria otorga.
  • Añadimos un juego de roles (no confundir con juego de rol) en que los alumnos, previo paso a la actividad del arte románico, deben decidir dónde construir la nueva iglesia de la ciudad y qué tamaño tendrá. Cada jugador asume un rol concreto y sólo alcanzan el éxito mediante la negociación. La idea se inspira en el gran trabajo de SmileUrbo (no sé cuántas veces lo he enlazado ya, pero no me canso de repetir y recomendar este juego). Mi experimento funciona como una pequeña gamificación de una hora dentro de la gamificación trimestral. Por eso, cuando me preguntan cómo empezar a gamificar, les digo que basta con empezar por sesiones breves y puntuales. Gamificar un trimestre o un año entero llega más adelante.
  • La clasificación sigue funcionando como el año pasado, los Puntos de Gloria determinan el nivel. Sin embargo, ahora recompenso al campeón mensual, que no tiene por qué ser el primero de la clasificación general. Este recurso me lo recomendaron en el curso que dirigí el pasado julio y en el que profes y alumnos aprendimos unos de otros (Aaay, ese gamificurs bueno!).

Por el momento, mantenemos un estilo de gamificación que podemos calificar de artesanal y narrativo. Creo que mi adscripción al mundo del rol y el juego de mesa potencia esta vertiente. En el centro, la dotación informática sigue siendo difícil de gestionar y las plataformas testeadas prácticamente nulas. Las ganas,por mi parte, nunca se acaban y soy cada vez más consciente de la necesidad de un proceso de cambio en el modo de trabajar que debe partir de uno mismo y no esperar el socorro de terceros.

Diario de una gamificación (XI)

En mi cruzada por encontrar algo parecido a un Santo Grial didáctico me he suscrito y seguido a varios grupos y profesores de Facebook, G+, Twitter, la blogosfera y ciberpublicaciones varias. En una de estas publicaciones de nombre muy moderno, Educación 3.0, publicaron hace unas semanas este artículo titulado ¿Qué podemos aprender de los youtubers más famosos para mejorar como docentes?

El artículo, desde mi punto de vista, ni tiene gran utilidad ni sirve de gran cosa. Se limita a decir obviedades como que el entretenimiento cambia en cada generación (evidencia que no requiere de artículos ni tesis doctorales y que cualquier adolescente constata al hablar con sus padres un par de veces) y que los youtubers han sabido conectar con los jóvenes. Por suerte, el texto nos aporta algún consejo fundamental: no seas tan aburrido como para hacer una clase magistral delante de la cámara ni seas tan guay como El Rubius.

Pero bueno, como no sé decir que no y uno es de naturaleza inquieta, me puse a pensar cómo podía sacar provecho de Youtube, las flipped classroom y la gamificación. Así, sin más, todo junto.

Antes de lanzarme a hacer el ridículo, que uno es joven todavía pero ya es padre de familia, decidí ver si había ya algún ejemplo de profesor con canal en Youtube y savoire faire en esto de comunicar con gracia las lecciones de Historia sin acabar recurriendo a la mera exposición magistral. Vamos, lo que habría hecho si hubiese escrito yo el artículo del que hablaba.

El caso es que encontré lo que andaba buscando y más ejemplos. Para mí, el mejor de todos y el que más se acerca a lo que tenía en mente es Mr Betts, un profesor norteamericano que explica Geografía, Historia Universal y de los EEUU mediante versiones de los temas musicales de actualidad. Cada una de las canciones que interpreta él mismo son una genialidad.

Existen, además, otros dos canales para explicar las Ciencias Sociales a base de canciones y humor youtuber.

El primero, Historyteachers.

El segundo, The Singing History Teachers, regentado por una pareja de profesores que también utilizan la música y Youtube como herramienta de aproximación.

¿Nadie se anima a hacer esto con nuestras Ciencias Sociales?

Por aquí cerca hay dos productos que, empleando Youtube como plataforma, me han gustado por su acercamiento a la Historia y las Ciencias Sociales.

El primero, más canalla e irreverente, es el canal de Pero eso es otra Historia, donde de forma expositiva se desarrolla la Historia de nuestro planeta paso a paso. Os dejo un ejemplo sobre mitología del Creciente Fértil que no tiene desperdicio.

El segundo es un ejemplo práctico de Flipped Classroom como la innovación manda. Se trata del canal La cuna de Halicarnaso, del profesor José Antonio Lucero. Me gusta su planteamiento y cómo ha ido evolucionando de forma progresiva hacia una mejor elaboración del material. Un 10 para este profesor.

Juntando elementos de la gamificación, flipped classroom y, lo que hemos dado en llamar, el ABY (aprendizaje basado en youtubers) llegamos a nuestro experimento: Postureo docente. El juego del bingo y los cortes de otros vídeos e imágenes sirven para canalizar la atención y hablar de conceptos propios del currículum de las Ciencias Sociales de 2º de ESO… y de juegos de rol para aprender Historia.

El proceso de producción no ha sido fácil. Primero elaboramos un resumen y un guión de lo que tenía que aparecer en el vídeo. A partir de las palabras que salían en el texto elaboramos las tarjetas de bingo. A lo largo de 2 horas hicimos la grabación y a lo largo de una semana la edición. Para 1o minutos de duración del vídeo creo que nos tiramos como 10 horas de trabajo. Y hablo en plural porque fue un mano a mano entre mi mujer y yo.

Eso sí, como actividad en clase un éxito. Nos ha permitido jugar, divertirnos de buena mañana y repasar el contenido de los dos primeros trimestres del curso. Sin más preámbulos, os invito a verlo y a comentar, si gustáis.

Por último,  creo que esto respondería también a la consulta que alguien me formuló hace tiempo sobre cómo podria ser un programa de televisión de contenido histórico: humor, covers, vídeos cargados de sarcasmo, provocando reacciones y planteando polémicas. Creo que sería interesante de ver.

Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

Diario de una gamificación (III)

Bueno, el lunes empezamos el curso con la bienvenida a los alumnos y a lo largo de la semana daremos inicio a las clases tras una breve sesión dedicada a la presentación de las materias. A lo largo de esta semana explicaré a los chavales cómo funcionarán las Ciencias Sociales de 2º de ESO basándome en la web que he realizado para este año.

Así pues, tras navegar y bucear por decenas de ejemplos de currículums gamificados este es mi proyecto: Joc de Trons per 2n d’ESO.

La web, escrita en catalán, lengua vehicular dela enseñanza en Catalunya, presenta una Introducción donde se plantea la trama, historia o contexto en que se desarrolla la materia para este curso 2015-2016. Luego viene el apartado Normas, que recoge el funcionamiento de la asignatura gamificada, la obtención de Puntos de Gloria, medallas, mejoras para los feudos… A continuación se encuentra el Mercado, donde se explican las mejoras que los alumnos podrán conseguir con sus puntos y qué hace cada una (la de escuchar música mientras se trabaja está pendiente de aprobación por el centro). A la batalla es la sección que recogerá un resumen de las actividades a realizar y los puntos que otorga cada una. La posición de cada uno de los alumnos en el ránking se recoge en la sección El Campo de la Glòria, que se irá actualizando con regularidad. Por último, he añadido una sección de Justificación y autoría, donde expongo la razón de ser del proyecto y una breve presentación del autor.

Cada una de las secciones está amenizada con imágenes (cuentan con permiso para la reutilización no comercial) y música compuesta de piezas medievales o contemporáneas para darle un cierto aire épico (o eso espero).

Solo espero poder transmitir a mis alumnos un poco del interés y pasión que me despierta el estudio y conocimiento de la Historia Medieval. El tiempo dirá.

Diario de una gamificación (II)

49e14-nic3b1a-examen-aprobado-felizTodo intento de hacer algo nuevo genera dudas, y a mí, esto de gamificar me ha despertado muchas. Vaya por delante que lo que estoy aprendiendo y poniendo en práctica lo hago de forma autodidacta, sin cursos, ni asesoramiento profesional. Básicamente porque no he encontrado ningún curso gratuito y reconocido por la Administración sobre gamificación aplicada a la educación. ¿A qué están esperando? Eso sí, estoy contando con la inestimable ayuda de algunos cracks de la gamificación,  el aprendizaje por proyectos y el flipped learning que se prestan a resolver cualquier duda.

Así pues, quiero compartir algunas de las dudas más importantes que me han ido surgiendo a lo largo de este verano y quizás os asalten a aquellos que esteis pensando en empezar a gamificar.

Una de las primeras que tuve: ¿se puede gamificar sin recursos informáticos? El centro donde trabajaré este año carece de aula de informática para la ESO y Bachiller, porque está monopolizada por el ciclo de informática que se imparte en el mismo instituto. Dispondremos de 40 portátiles para todos los alumnos y ya están reservados para todo el año por ciertas materias.

Por lo que respecta a la pregunta y según los expertos en el tema, sí. Mi duda partía de haber realizado toda la búsqueda de información a través de internet, donde se pueden encontrar centenares de ejemplos de webs gamificando temarios educativos. A ver, el juego ha existido siempre, y los juegos se han utilizado desde hace mucho para aprender. Aplicando la lógica, sería como si un adolescente preguntara hoy si se puede jugar a rol sin internet. Pues sí, se puede. De hecho, creo que no voy a tener más remedio.

Otro de los quebraderos de cabeza que me he encontrado es el de repartir y asignar los Puntos de Experiencia a las actividades. He establecido 10 niveles de evolución (de esclavo a Rey de Poniente) y asignado 100 puntos a cada uno. Los alumnos podrán acumular, por tanto, hasta un máximo de 1000 puntos (sin contar actividades voluntarias que podrían hacer saltar el marcador). Esto implica que debo saber cuántas actividades voy a hacer y cuántos puntos debo asignar a cada una en función de su dificultad.

A este respecto, por el momento, lo que he hecho es basarme en los porcentajes asignados en la evaluación a los exámenes (50%) y las actividades, dossieres y comportamiento (50%). De este modo, sabiendo que en el primer trimestre voy a impartir 3 temas (como hago cada año) asigno 300 puntos a cada uno de ellos. De esos 300, 150 puntos de experiencia son para el examen y el resto para las actividades y el comportamiento. Os habréis fijado que 300 puntos por cada tema equivale a 900. Los 100 restantes los voy a «regalar» con la primera actividad ¿Por qué? Porque en el boletín de notas no se puede poner un 0 y porque la actividad funcionará como un tutorial que al ser completado nos anima a seguir jugando.

Por lo visto, existen otras formas de hacerlo, pero esta es la primera que se me ha ocurrido y con la que me he lanzado porque es con la que llevo trabajando desde que empecé. Solo espero que al final mi gamificación no se convierta en un goloso recubrimiento para hacer lo de siempre.

Por otro lado, me gustaría potenciar el trabajo en equipo, hacer ver a los alumnos que se necesitan unos a otros y potenciar comportamientos solidarios y de responsabilidad frente al resto. No estoy aquí para educar a los líderes del mañana, sino para tratar de formar ciudadanos que sean conscientes de que viven en sociedad y no pueden actuar de forma egoísta. Para ello he determinado que las recompensas (escuchar música en clase, utilizar el libro en un examen…) se obtengan cuando todos los miembros del grupo acceden al mismo nivel. Es decir, todos los componentes de un mismo grupo deben haber llegado al nivel 2, 4, 6, 8 o 10 para activar un premio a su elección.

No sé si de este modo lograré despertar un cierto sentido de la responsabilidad en aquellos alumnos más proclives a pasar de todo o si lo único que lograré será sembrar el malestar al ver que los pasotas impiden a sus compañeros más motivados el acceso a las recompensas. Y la eterna duda, ¿grupos homogéneos o heterogéneos?

Por el momento, sigo trabajando en el diseño de la web, que no queden dudas en las reglas y en  actividades interesantes para recurrir al libro de texto lo estrictamente necesario.

¡Seguimos en contacto!

Diario de una gamificación (I)

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Que el Herrero me dé la fuerza necesaria para concluir mi trabajo

No puedo dejar de probar nuevas metodologías para lograr una experiencia educativa diferente y significativa. Este curso 2015-2016 será el de la gamificación como estrategia de formación, tanto para mis alumnos como para mí. Para ello me he pasado el verano analizando ejemplos, leyendo a los que saben del tema, tomando notas y llevando a cabo un primer experimento: Juego de Tronos para 2º de ESO.

Ya he hablado del concepto gamificación en alguna entrada anterior, pero era apenas una pincelada basada en definiciones de la Wikipedia. Ferran Teixes, en su libro Gamificación: fundamentos y aplicaciones presenta hasta 4 definiciones del concepto, diferentes pero a la vez similares en lo fundamental: gamificar supone utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas propias de los juegos en un contexto no lúdico para lograr un fin. O como ya recogí anteriormente, producir experiencias gratificantes empleando elementos de los juegos.

En este caso, siguiendo las definiciones de Teixes, la enseñanza y el juego comparten, o deberían compartir hoy, muchos más elementos de los que imaginamos. Al parecer los juegos tienen cuatro características que también posee el aprendizaje: objetivos, normas, feedback y participación voluntaria. Aunque la última podría parecer no cumplirse en las etapas obligatorias no podemos olvidar que siempre aprenderemos cosas porque queremos.

Además, jugar y aprender van también de la mano en cuanto a seis ejes se refiere: libertad para fracasar (y aprender del error), de experimentar (para averiguar cómo hacer), de adoptar identidades (propio de los juegos de rol o empatía), de esfuerzo (para dosificar el interés y el ritmo de aprendizaje de forma autónoma) y de interpretación (el valor otorgado al conocimiento es diferente en cada individuo).

Por otro lado, cada generación realiza un aprendizaje en un contexto determinado y diferente a la anterior y a la posterior. El mundo en el que estudió mi generación (la de los 30 y pocos) no era el mismo que la de mis padres, y mucho menos que la de mis abuelos. Sin embargo, las líneas básicas de le enseñanza siguen inalterables: meter ordenadores con calzador sin una metodología ni formación adecuada no ha servido para nada.

La llamada Generación Y (1980-2015) ha crecido entre videojuegos y feedbacks instantáneos que nos decían si podríamos dejar nuestro nombre entre los 10 primeros del juego, se nos ha fidelizado con puntos estrella por consumir más y vivimos enganchados a las redes sociales. Esta es la generación para la que debemos trabajar ahora, para la que debemos adaptar nuestros métodos de enseñanza.

El objetivo es conectar con la motivación (intrínseca o extrínseca) del usuario de la red de escuelas, institutos y universidades, el factor fundamental para incentivar el aprendizaje. Para despertarla, lo ideal es que nuestra forma de trabajar potencie el éxito y el logro, la socialización del alumno y la inmersión en el proceso a través de la experiencia o la asunción de roles. Deberíamos tener en cuenta cómo juegan nuestros alumnos. Hay jugadores que buscan el éxito por encima de todo (killers), los que buscan actuar sobre el entorno (achievers), los que buscan el juego colectivo (socialisers) o los que interactúan, prueban e inventan (explorers). Podríamos añadir otras categorías como la del filántropo, que busca el beneficio de los demás, o el destructivo, que quiere acabar con el sistema.

Para realizar una buena gamificación tres elementos actúan: mecánicas, dinámicas y estéticas. Entre las mecánicas destacan: los puntos, las medallas, las clasificaciones, los retos, los avatares, los niveles y los bienes virtuales. Entre las dinámicas destacan: las recompensas, el status, los logros, la competición, el altruismo, el feedback y la diversión. Por último es importante la estética, que despierta sensaciones y atrae la atención.

Según Mike Acedo, existen diez ideas básicas que facilitan el éxito de nuestra gamificación en educación: dejar parte del diseño en manos de los alumnos, permitir oportunidades, proporcionar un feedback instantáneo, hacer que el progreso sea visible, idear retos o misiones en vez de deberes, dar voz a los alumnos, premiar individualmente, permitirles diseñar sistemas de habilidades y consecución grupal, implementar TIC’s y aprender a aceptar el fracaso.

Hasta aquí la parte teórica, que la tengo clara. Pero, como decía en el primer párrafo, este primer trimestre voy a realizar un intento de gamificación con las Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval). Veamos si la descripción inicial coincide con los postulados marcados en los párrafos previos.

Para empezar, en mi propuesta, los alumnos se convertirán en habitantes del mundo de Juego de Tronos y formarán grupos que darán lugar a familias (menores o mayores) que se disputarán el vacío Trono de Hierro. Cada grupo/familia empezará en un feudo diseñado por ellos y que funcionará como una interfaz de juego. En este feudo/interfaz irán recogiendo su nivel y los premios ganados. Estos premios tienen la forma de edificios propios de la Edad Media y permiten, entre otras cosas, eliminar alguna pregunta del examen, entregar trabajos con un día de retraso sin penalización o escuchar música en clase. Para subir de nivel (de esclavo hasta rey) han de acumular Puntos de Gloria (como en Pendragón) que se ganan realizando las misiones o retos (actividades y trabajos individuales o en grupo) que propone la Mano del Rey (el profesor), ganando batallas campales (exámenes) y participando en torneos (juegos y retos colectivos). Existirá una página web (en elaboración) donde alumnos  y padres encontrarán las reglas de juego, los criterios de evaluación y una clasificación donde se registrará el trabajo semanalmente.

Por lo tanto, parece que mi proyecto cumple con bastantes de los principios de la gamificación: hay puntos, medallas, clasificaciones y niveles, se intenta involucrar a los alumnos haciéndoles asumir papeles ficticios, se les otorgan premios y recompensas, se emplean juegos y hay previstas distintas maneras de feedback.

Hasta el día 14 no empiezan las clases y todavía tengo trabajo por delante. Espero saber resumir y exponer la experiencia a través de este diario de gamificación. Este año, además, seré el profe nuevo de Sociales en un instituto de Badalona. Eso supone adaptarse a nuevas formas de trabajar, nuevos horarios, nuevos alumnos y buscar los huecos para jugar como hacía el año pasado. A todo ello sumamos los cambios en el currículum gracias a la enésima reforma educativa. Esto nos obligará a modificar temarios ya consolidados, cargando al docente con más trabajo. Como si tratar de innovar no fuese suficiente.

Que empiece el curso, Winter is coming!!

Repaso del curso 2014-2015

FichaspjLlega el mes de julio y un nuevo año escolar ha llegado a su fin. El curso 2014-2015 ha sido uno de los más activos en lo que al uso de juegos en el aula se refiere y, como es lógico, conviene realizar un balance de todo lo puesto en práctica. De nuevo, hemos jugado mucho más y con muchos más alumnos que el año anterior, y eso siempre es positivo.

Sin duda, la asignatura Juegos de rol y de mesa ha sido la gran protagonista de este curso y la materia que ha absorbido la mayor parte de mis energías. Han sido 28 semanas lectivas en las que he alternado unos 13 juegos de mesa con sesiones de juegos de rol. Sobre esta asignatura todavía tengo que hacer un análisis más profundo recogiendo y valorando las encuestas de opinión de los participantes.

También en 3º de ESO volvimos a llevar a poner en práctica El naixement d’un Estat, un juego basado en la organización de un partido político, la confección de propaganda y la elaboración de las estructuras básicas de un estado. A través del juego los alumnos adquirían nociones básicas de política. Un éxito en dos de los tres grupos de tercero.

Con el grupo de 2º de ESO hice varias cosas. En primer lugar  inicié una serie de partidas ambientadas en un sandbox de estilo medieval fantástico basándome en Aquelarre y su universo. La experiencia la llevé a cabo con un grupo de alumnos escogidos por sus buenas calificaciones. Sin embargo, la experiencia no prosperó debido a la escasa colaboración por su parte a la hora de llevar adelante el blog donde debían explicar lo que iban haciendo en cada sesión. Después de estar tres semanas sin actualizar, decidí suspender la actividad para replantearla en otra ocasión.

En segundo lugar, el grupo al completo se convirtió en una célula de agentes del Ministerio del Tiempo en una de las experiencias más gratificantes que he tenido como profesor (1 y 2). Guatemala Connection convirtió una parte del temario en una aventura y me sirvió para jugar con un gran grupo de jugadores una partida de rol empleando el sistema FATE algo modificado.

Sin títuloEn tercer lugar, puse en práctica el juego La batalla de los nobles (algo todavía por contar). Los grupos, convertidos en las familias de Canción de Hielo y Fuego, debían gestionar los recursos de un feudo y ampliar sus dominios en un reino cuyo monarca estaba cada vez más debilitado. Aquella familia de más prestigio se convertiría en la nueva familia real.

En cuarto lugar, a final de curso elaboramos un Tabú basado en los conceptos propios de la materia de Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval y Moderna) y jugamos al Carcassonne por equipos.

Ya con el grupo de 1º de bachillerato dedicamos una sesión de la asignatura Història del Món Contemporani para jugar al Diplomacy. Los alumnos, por parejas, asumían el mando de una las potencias contendientes en la Primera Guerra Mundial. Fue todo un éxito que más tarde repitieron de forma autónoma jugando sobre los mapas de sus libros.

En este grupo, y por iniciativa propia, uno de los alumnos elaboró una versión del Tabú con conceptos del temario y, junto a otro compañero, propuso jugar a Hombre Lobo sustituyendo los personajes típicos por espías y agentes de la Gestapo.

También en este grupo arbitré partidas de Bàrbars de Lemuria y Spirit of the Century con mucho éxito. ¡Incluso una profe se apuntó a jugar!

Pero este año ha sido especial por muchas otras razones. Para empezar, por la colaboración de diversas editoriales nacionales que han contribuido a dar forma a un fondo de juegos que podré utilizar en mis clases: HTPublishers, Conbarba, Sombra, Epicismo, Nosolorol, Edge y Devir. También hay que destacar que ha habido gente (no hablo de las instituciones, que no han mostrado ningún interés) que ha querido ver en directo lo que hacía con mis alumnos. Estoy hablando de Xavier Moratonas, de Lu2, y Koldo Gallostra, que está escribiendo una tesis sobre el juego. Ese mismo interés me permitió dar a conocer mis experiencias y disfrutar conociendo otras en la 4ª sesión de las Pick Up Idees en la Universitat de Girona.

En resumidas cuentas, este ha sido un gran año en lo profesional y lo personal. El curso próximo lo pasaré en un centro nuevo, y con todo lo aprendido en este puede ser muy interesante. Evidentemente, os tendré informados, pero por el momento tengo intención de gamificar algún temario y seguir organizando partidas de rol.

¡A jugar!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (27ª semana)

IMG_7272Penúltima semana de la asignatura y sólo hemos podido disfrutar de una sesión de juego. Con tan poco tiempo para fabricar una nueva edición casera del Timeline, tal como tenía pensado, nos hemos limitado a jugar con la edición comercial y con la que fabricaron los alumnos en el 2º trimestre.

De nuevo, situaciones absurdas que ponen de relieve la nula capacidad de observación de algunos y la falta de lógica y conocimientos de otros. Cómo explicar, sino, que alguien crea que la formación de la luna es posterior a la construcción de las pirámides y que la primera computadora es de los años 80 ¿Cómo iban a ir a la luna sin ordenadores? -preguntó un alumno después de haber puesto la tarjeta.

Al final, otra sesión más de juego, entretenimiento y aprendizaje construyendo ejes cronológicos con Timeline. Estamos ante otro de los juegos recomendables para cualquier ludoteca escolar o departamento de Ciencias Sociales.

Jugando a Tabú en 1º de bachillerato

La semana pasada concluyó con una muy grata sorpresa por parte de un alumno de la asignatura Història del Món Contemporani de 1º de bachillerato. Este alumno llevaba tiempo insistiéndome en que buscase algún juego para ellos, que siempre iba con el Catan o el Carcassone de aquí para allá y habíamos dejado de jugar al Timeline. Medio en broma, medio en serio (teniendo en cuenta que se acerca el final de curso, hay muchos exámenes por hacer y corregir y un temario que acabar) le dije que si él encontraba un juego para la clase jugaríamos.

Y apenas le costó una semana pensar que el sistema del Tabú podría funcionar con el temario de la asignatura. En este juego, un jugador recibe una tarjeta con una palabra, personaje o concepto y debe hacer que el otro jugador la adivine. El problema es que hay una serie de términos prohibidos que el primer jugador no puede emplear. Por ejemplo: si el concepto clave fuese URSS las palabras prohibidas podrían ser Lenin, Soviet o 1917.

En esta primera versión los alumnos deberían adivinar conceptos (ideologías, pactos, organizaciones…) y personajes representativos y significativos de la asignatura. La verdad es que el chaval hizo una muy buena selección, con tarjetas que iban desde lo más fácil a lo más complejo.

Dividimos la clase en 3 grupos de unos 6 alumnos. Una pareja del equipo intentaba hacer adivinar a su grupo las palabras clave. Aunque no había palabras prohibidas, cosa que hay que añadir en la próxima edición, la tarea no era sencilla. Cada acierto se sumaba a un marcador en forma de espiral dividido en casillas, lo que contribuía a incrementar la competitividad.

Funcionó con la mayoría del grupo, a excepción de un par de alumnas que no quisieron participar y fueron obligadas a hacerlo (lo que explica que no colaboraran con su equipo). El jaleo fue tal que tuvieron que venir a llamarnos la atención, pero claro, nadie dijo que se tuviese que aprender en silencio.

Nunca se me había ocurrido utilizar este tipo de juegos de adivinar conceptos y personajes, pero creo que es perfecto. Por el momento, se me ocurre que se podría dedicar una clase de juego en la última sesión de cada tema, a modo de repaso de contenidos, usando definiciones y palabras clave de cada unidad.

Sin embargo, hay otra forma de utilizarlo que me gusta más. Para empezar, se deberían seleccionar desde el principio del curso los conceptos clave de todo el temario y dedicar una primera sesión al juego. Evidentemente, en esa primera sesión los alumnos desconocerían la mayoría de los términos de las tarjetas. Luego, a medida que avanza el año escolar repetir la actividad cada cierto tiempo y también al final del curso. De esta forma los alumnos podrían constatar cómo se ha incrementado su compresión de la Historia Contemporánea. Además, se podría representar de forma gráfica con un marcador, mensual o trimestral para que fuese mucho más visual.

Como se puede comprobar, el uso de juegos en clase puede generar dinámicas realmente interesantes y motivadoras. Ya es la segunda vez este año que no soy yo el que propone y lleva juegos a clase, sino los alumnos de bachillerato. Como he dicho alguna vez, esto es como lanzar semillas al aire, alguna siempre cae en suelo abonado.