Asignatura Juegos de rol y de mesa (13ª semana)

Como ya comentaba en la última entrada al hacer la reseña del trabajo de Jesús Magaña (en que desarrolla el vínculo entre juegos de rol y educación), ambos habíamos coincidido en utilizar dados con iconos para incentivar la creación de historias, el desarrollo de la imaginación y las relaciones entre alumnos.

Siguiendo esta línea, para introducir a los alumnos en el mundo de los juegos de rol, esta semana mis alumnos han empezado, como en el trimestre anterior, a crear los dados para contar historias. En esta ocasión, viendo que les costaba arrancarse, yo mismo he utilizado sus dados para improvisar narraciones en cada grupo y servirles de ejemplo.

Si bien en un principio y como era de esperar las historias tenían una longitud de cuatro líneas escasas, alguno de ellos se ha animado hasta el punto de ganarse un aplauso. A diferencia del trimestre anterior, en este grupo hay un potencial cuentacuentos. Casualmente, es uno de los que con más énfasis interpretaba a su personaje en la última partida que pude hacer antes de Navidad con un reducido grupo de 3º.

Los dados empleados, de seis caras, los han fabricado ellos con cartulina y los han decorado a su antojo. Algunos se han guiado por sus intereses y otros han copiado la gran selección de iconos gratuitos que existen por la red. Esto nos ha servido también para tratar un poco el tema de la propiedad intelectual y los derechos de autor.

La semana que viene les entregaré una ficha de personaje a cada uno para empezar a jugar una aventura donde sus decisiones determinarán, con mayor peso que en el trimestre anterior, el porvenir de todo un reino en una aventura medieval.

XXI Jornadas kríticas: Game based-learning, aprender mediante el juego

Ayer tuve el placer de asistir a la charla que organizaba el Club de rol Krítik de Barcelona dentro del marco de sus XXI Jornadas Krítikas. La charla corrió a cargo de Xavier Moratonas, de Lu2.

Para quienes no conozcáis esta empresa, como yo hasta ayer, os diré que Lu2 es un negocio familiar especializado en el uso de juegos dentro del mundo educativo. Su lema, sometimes you win, always you learn! es una perfecta síntesis de su espíritu. Lu2 acude a jornadas, ferias, escuelas, institutos… allá donde se les llama, para mostrar el potencial educativo y pedagógico de los juegos de mesa.

La charla tuvo dos partes. En la primera se hizo hincapié en la distinción entre gamificación, por un lado, y aprendizaje basado en juegos, por otro. Evidentemente, no es lo mismo, pero si uno no conoce nada sobre el tema corre el riesgo de confundir ambos términos. Gamificar es utilizar elementos del juego en contextos no lúdicos, por ejemplo en el mundo empresarial, pero también en el ámbito educativo. En cambio, el aprendizaje mediante juegos implica que el juego en sí es un elemento pedagógico más, por ejemplo usando juegos que potencien las competencias matemáticas en clase.

Hay dos cosas que me gustaría señalar. Primero, que aunque lo parezca, no sirve cualquier juego. Tal como señaló Xavier Moratonas, hay juegos que tienen un gran potencial pedagógico y otros que no. Esto varía en función de lo que queramos potenciar en el alumno. Segundo, que aunque el ponente puso énfasis en las finalidades empresariales y económicas de la gamificación como moda para la gestión del mundo del negocio, dejó por señalar las diversas iniciativas individuales dentro del ámbito educativo, algunas de las cuales he reseñado y mencionado alguna vez. En el turno abierto de palabras pudimos intercambiar algunas opiniones al respecto.

14 - 1La segunda parte de la charla fue una justificación del uso de los juegos de mesa en el ámbito educativo. Conocidas de sobra son las virtudes de los juegos y del juego, no ya desde hace poco, sino desde siempre, por mucho que haya quien se oponga. De nuevo, coincidí con la opinión de Xavier Moratonas al señalar que hoy día parece haber un exceso de TIC desde temprana edad, relegando los efectos positivos de la manipulación directa de elementos de juego: bloques, texturas, piezas, colores… La idea es que no todo debe, ni puede, pasar por una pantalla.

Una de las ventajas que destacó el ponente y que me gustaría señalar es económica. Los juegos duran más que los ordenadores, las tablets y los móviles. Mientras que un juego bien conservado puede durar décadas, un ordenador no. La obsolescencia del segundo es muchísimo mayor que la del primero. Por esa razón, dotar a un centro educativo de una buena ludoteca es más económico que dotarlo de pizarras digitales y cientos de portátiles que deberán ser renovados en un corto período de tiempo. Más aún si tanta tecnología no va acompañada de una adecuada formación del profesorado.

En la última parte de la charla, la del turno abierto de palabra, tuve que abandonar mi anonimato y revelar mi verdadera forma cuando se mencionó este blog entre las diversas experiencias que mencionaron los asistentes. Me gustó especialmente la idea de convertir los créditos de síntesis en la construcción de un juego de mesa o de rol, donde los alumnos trabajan transversalmente todas las materias: matemáticas para escoger el sistema de juego y calcular estadísticamente los resultados, plástica para el diseño y confección del juego, música para la selección de la ambientación sonora, sociales para ubicar el juego en un contexto histórico…

14 - 3Ahora bien, también se habló de los problemas o inconvenientes que pueden encontrar los juegos y aquellos que quieren utilizarlos en el aula: rechazo (¿un juego? ¿algo divertido? Esto es una clase, caballero), desconocimiento (¿Ha dicho Catan? Usted lo que quiere es venderme algo), falta de iniciativa (Si yo metería juegos pero… ¿por dónde empiezo?), experiencias inconexas e individualismo (Yo hago esto, y no quiero molestar a los demás, o que ellos me molesten).

Personalmente, me pareció una manera muy interesante de pasar la mañana, intercambiar opiniones, conocer gente (entre ellos a Albert, del blog eduAtòmica) y experiencias y  señalar problemas existentes. Además, me permitió entrar en contacto con la gente de Krítik y conocer en parte su funcionamiento. Este club realiza un gran trabajo, no me extraña que lleven 25 años en el asunto. Les auguro, mínimo, 25 años más.

Pd: Las fotos son obra de Vanesa Wed del club Krítik.

Actualización: Ya que los compañeros del club Krítik han publicado el vídeo de la conferencia aprovecho para poneros el enlace al vídeo. A partir del 45:25 me destapo en el turno abierto de palabras.

El sandbox, primera sesión

IMG_4954Ayer fue el día escogido para llevar a cabo la primera sesión de juego con el sandbox. Los seleccionados fueron 4 alumnos de 2º de ESO (3 chicos y una chica) y una alumna de 3º de la optativa de Juegos de rol y de mesa que se ha ofrecido para dirigir, más adelante, a sus compañeros de asignatura.

En esta primera sesión los personajes se hallaban de camino hasta el núcleo de población que servirá de base para todas las aventuras posteriores. Se trata de Vilaferma, la última conquista de la cristiandad en tierras musulmanas. La sesión sirvió para introducir la geografía de la zona y a los principales personajes de la localidad.

A la espera de saber la opinión meditada de mis alumnos, he de decir que para mi fue una sesión de sensaciones contrapuestas. Como en toda actividad educativa, o en todo juego, hay días en que no todo sale como uno espera. Pero aún así, siempre hay que intentarlo, porque no hacer nada es peor que intentar hacer algo diferente.

Para todos era la primera vez que jugaban a rol, por lo que una parte importante de la sesión se fue en explicar el sistema sd6, crear los personajes adecuados (eliminando robots, futbolistas, ninjas, mutantes…), buscar nombres y entender cómo se juega a rol.

El sistema en sí es fácil de usar, tirando dados y comparando los éxitos del director y los jugadores, pero al ser tan sencillo deja muchas cosas en el aire que hay que ir resolviendo si no estás preparado. El principal problema vino de la mano de la, en ocasiones, desbordante imaginación de las «brujas» del grupo, empeñadas en usar hechizos constantemente para hacer cualquier cosa: obtener caballos de la nada, adoptar el aspecto de otras personas…

Por otra parte, como viene siendo costumbre en las sesiones iniciales, estuvieron tentados de enfrentarse los unos a los otros, obstaculizándose y poniéndoselo difícil, tratando de engañar a los PNJ’s que les iban a ayudar…

Pero también hubo jugadores que se metieron rápidamente en el papel, especialmente los chicos, un mercader estafador, un arquero y un guerrero.

Por lo que respecta a la aventura, el actual play de la sesión llegará en forma de crónica. Pero esta vez lo harán ellos como parte de la actividad. Han de dejar constancia de la aventura, los conceptos trabajados y la opinión que les merecen las sesiones y las actitudes de sus compañeros. En cuanto lo tenga todo lo compartiré con vosotros sin falta.

Compendio de teoría y práctica: el uso de juegos en el proceso educativo (Parte I)

IMG_4222A lo largo del tiempo que ha transcurrido desde que empecé a poner en práctica diversos juegos de rol y de mesa en clase me he esforzado por buscar justificaciones teóricas y otros ejemplos prácticos. Es decir, respuestas al ¿Por qué…? e inspiraciones para el ¿Cómo…?

Toda la información que he ido reuniendo la sintetizo ahora en un largo artículo que he dividido en tres partes y que publicaré entre hoy y el jueves. De paso, aprovecho para potenciar el nuevo aspecto del blog, menos oscuro y algo más personalizado que el anterior.

En este artículo tripartito (Teoría, práctica y mundo anglosajón y gamificación) dejo una serie de enlaces a recursos y experiencias que considero muy útiles y que justifican el trabajo que trato de llevar a cabo en el aula. Son, mayormente, una pequeña selección de los muchos artículos y trabajos que existen en castellano y que pueden ser consultables en la red sin necesidad de ser subscriptor de ninguna revista o miembro de alguna comunidad universitaria. Espero que alguno sirva de inspiración para incentivar las experiencias con los juegos de rol y de mesa, en el aula o en cualquier otro sitio.

Para empezar, conviene establecer las razones por las que jugar en clase no es cosa de locos o adultos con síndrome de Peter Pan.

Por orden, el primero de los enlaces es la justificación que hace el propio Ministerio de Educación y Ciencia del Gobierno de España. Basándose en  el artículo Los juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica de Pablo Giménez, profesor de primaria, la página del Ministerio recoge las virtudes educativas que se desprenden de dicha clase de juegos: potencian la memoria, el cálculo, la lectura, la expresividad y la socialización.

Otro artículo sumamente interesante es el de Mario Grande y Víctor Abella, Los juegos de rol en el aula, publicado en Teoría de la educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Universidad de Salamanca. Este artículo presenta la particularidad de ofrecer una serie de pautas teóricas para la aplicación práctica de los juegos de rol en el aula, planteando la necesidad de un trabajo previo y posterior a su realización. Esto ayudaría a reforzar la actividad y a asentar los conocimientos que en ella se adquieren.

Otro artículo más extenso, centrado en el juego de roles o de papeles, es El Juego de Papeles en la Enseñanza de la Asignatura de Tecnología en Secundarias Técnicas, realizado por la Dirección General de Educación de México. Este extenso trabajo no solo cuenta con un apartado teórico, sino también práctico, tanto para alumnos como para profesores.

Con el foco de interés centrado en los juegos de mesa, Robert E. Martínez Frías, desde la Universidad Iberoamericana de León, elabora un artículo titulado Los juegos de mesa y su empleo para detonar aprendizajes significativos en el aula (el otro fuego de Prometeo). En él, desde una perspectiva antropológica, histórica y social analiza la importancia del juego a lo largo de la Historia y señala el papel que podría tener para los estudiantes de hoy. Señala, además, que el juego tradicional corre peligro de ser visto como algo superado por sectores de población que solo conocen los videojuegos y la realidad online, cuando precisamente se hallan en la base de la tecnología actual.

Por último, a medio camino entre la teoría y la práctica ubico este interesante post, jugando a rol desde una perspectiva educativa, de Athal Bert en Laboratorio Friki, con útiles consejos para quienes se atreven a jugar a rol con sus alumnos. Nos recuerda que el juego de rol es una herramienta y que, como tal, ha de estar sujeta al objetivo pedagógico que perseguimos.

Se acabó el curso: repaso y buena noticia

Pues nada, otro curso que llega a su fin. En resumen, teniendo en cuenta los objetivos de este blog , se puede decir sin reparos que ha sido un buen año porque, como era de esperar, se ha jugado más que el anterior, pero seguro que menos que el siguiente (al final diré por qué).

A lo largo del año he llevado a cabo las siguientes experiencias con mis alumnos:

Primero: un grupo de alumnos de 4º de ESO se transportó hasta el Madrid ocupado por los franceses para participar en el 2 de mayo, de donde salieron bastante bien parados. Aprendieron que, por mucha Revolución y cambio de Edad, el dinero, el interés, la clase social y la violencia seguían teniendo un papel fundamental en aquella España que iniciaba un tortuoso camino.

Segundo: se jugó a Magic en el patio, con lo que los participantes nos rompíamos la cabeza intentando hallar las combinaciones ganadoras.

Tercero: otros dos grupos de 4º se enfrentaron a la amenaza de los Mitos de Cthulhu en la España de los años 20. Una de las aventuras se extrajo de La piel de toro y llevó a los investigadores hasta el entorno de Gaudí, pero la otra es completamente original y incluye una guía didáctica por si algún otro profesor o director de juego se anima a llevarla a la práctica.

Cuarto: los alumnos de 1º ESO A crearon, desde la nada y en 4 sesiones, unas normas para simular y reproducir la batalla de Qadesh, la primera de la que se tiene testimonio escrito, sobre un tablero.

Quinto: los alumnos de 2º de bachillerato llevaron a cabo una revolución simulada el día de carnaval. Ataviados como la masa obrera que se hizo con el control de Barcelona en 1936 intentaron hacer suyo el instituto al grito de ¡Ni Dios, ni amo, ni tutor!

Sexto: a lo largo del curso se han jugado, en 1º y 4º de ESO, varias partidas de una modalidad de risk en la que las conquistas se realizaban mediante preguntas y no con dados.

Séptimo: un grupo de alumnos de 4º de ESO jugó al risk en su edición napoleónica.

Octavo: como cada año, para conocer el mediterráneo y sus culturas, los alumnos de 1º de ESO se embarcaron en galeras griegas y fenicias para hacerse con el dominio de los puertos de la antigüedad.

Y con esta pifia al lanzar la bola de fuego vuestro compañero mago os envía a todos a septiembre.

Y sin embargo, aún me parece poco. Todas y cada una de las experiencias han sido, en general, muy gratas y provechosas. Poco a poco va quedando más perfilado el cómo usar los juegos, hacia quien dirigirlos y qué herramientas deben acompañarlos. En este aspecto me gustaría destacar la importancia de la guía didáctica, que creo que debería acompañar a cada una de las actividades a partir de ahora.

Y por último y más positivo todavía, estas experiencias con los juegos y el blog me han abierto la puerta a una nueva asignatura para el año que viene. Se llamará Juegos de rol y de mesa (creo que el contenido está claro) y será impartida como materia optativa en 3º de ESO. Cada trimestre, un grupo diferente de alumnos (25-30 más o menos) podrá experimentar con diversos juegos la gran cantidad de alternativas al ocio digital que existen y la importancia de un ocio educativo. Así que este verano toca programar (¡Pero si los profes no trabajan en verano!) y seleccionar los juegos ¿Alguna sugerencia?

Módulo + Guía didáctica para La Llamada de Cthulhu

¿Un módulo para La Llamada de Cthulhu con guía didáctica incluída?

En efecto, después de haber probado varias partidas con varios grupos de alumnos creí llegado el momento de ir un paso más allá y darle a la experiencia un formato y contenido más pedagógico y formal. Fruto de ese interés es el producto que os dejo aquí para quien quiera echarle un vistazo. Es un experimento con el que hemos disfrutado bastante, haciéndolo y llevándolo a la práctica en clase, pese a no poder acabar la aventura por falta de tiempo.

Disparate Volante - Francisco de Goya

¿Pero qué…? ¡Que me aspen si Goya no dibujó a un brujo a lomos de un byakhee!

Se trata de un módulo para La Llamada de Cthulhu que cuenta, además, con una guía didáctica para quien pueda interesar. La aventura, llamada La Puerta, sitúa a los jugadores ante una serie de muertes en extrañas circunstancias en un círculo de artistas de vanguardia. Como elementos destacados hay un misterioso cuadro desaparecido de Goya y un extraño mecanoscrito llamado El Rey de Amarillo.

Desde el punto de vista más académico, se trata de un recurso orientado a tratar la diversidad en el aula, ya que los juegos de rol permiten trabajar con grupos de entre 5 y 7 jugadores dedicándoles una mayor atención y pudiendo supervisar mejor su trabajo. Está pensada, originalmente, para aquellos alumnos con un mayor rendimiento o interés y a quienes las sencillas actividades del aula ordinaria pueden resultar más sencillas o monótonas. De igual modo, adaptando la profundidad de alguna de las actividades, puede ser empleada con alumnos desmotivados o que no muestran interés en la asignatura. En cualquier caso, está orientado a la materia de Ciencias Sociales de 4º de ESO, aunque podría servir también para bachillerato.

¿Será este el primer módulo con guía didáctica? No lo sé, pero creo que debe ser el primero para La Llamada de Cthulhu. Lo cierto es que el título completo del trabajo (Goya y el rey – Acto II) parece indicar que no será el último.

Descarga:

La Puerta _ Módulo + Guía didáctica para La Llamada de Cthulhu.

 

Classcraft ¿MMORPG’s para modificar el comportamiento en el aula?

Una nueva y flamante experiencia educativa en forma de MMORPG (Videojuegos de rol multijugador masivos en línea)  ha llegado a la ciudad. Se trata de Classcraft. En internet podemos hallar centenares de artículos sobre esta experiencia, pero no dejan de ser meros resúmenes y autobombo.

Primero: ¿Qué es Classcraft? Se trata de un entorno educativo, una herramienta cuyo objetivo es hacer las clases más interesantes (visualmente, al menos) para el estudiante. Sus creadores lo definen como un juego de rol educativo online y gratuito (si no quieres extras como los avatares personalizables) que gamifica el temario.

Como si de un MMORPG se tratase (al menos visualmente), los alumnos escogen a sus personajes entre tres clases (guerrero, mago y curandero) con poderes, puntos de vida y puntos de acción diferentes para cada una y forman grupos, de modo que los grupos de clase de toda la vida se transforman en bandas de héroes.

Los poderes de cada clase se compran con puntos de experiencia y 1000 XP equivalen a 1 punto de poder (que no un powerpoint).  Esa experiencia se consigue en base a unos logros, que vienen a ser el comportamiento que cabría esperar de un alumno y que no siempre se da: contestar preguntas correctamente, ayudar a un compañero, tener una actitud positiva, etc.

Por contra, el mal comportamiento conduce a perder puntos de vida (y al reverso tenebroso, pero eso es otra cuestión). Si un alumno pierde todos sus puntos de vida lanza el Dado de la Muerte y el resultado determina (¡al azar!) su castigo: quedarse en clase un sábado, tener menos tiempo para un examen…

Cada clase de personaje de las que hemos citado antes tienen unos poderes exclusivos. El curandero puede, entre otras cosas, preguntar si al profesor/master si una respuesta de examen es correcta o no. El guerrero puede, entre otras cosas, comer en clase. El mago puede, entre otras cosas, llegar tarde o irse antes.

Y todo esto mientras se imparte el temario.

Sus desarrolladores sostienen que Classcraft incrementa la motivación, genera mejores dinámicas de trabajo en equipo y mejora el orden y el comportamiento.  Se trata de generar una experiencia educativa multisensorial, como las experiencias que los alumnos viven en tiempo libre a traves de los videojuegos y que no parece llegar a las aulas.Las opiniones que aparecen en su web van en la misma dirección y parece que la experiencia se está llevando a cabo en 25 paises y con más de 7000 alumnos.

Sin embargo, ha recibido críticas y así lo constatan también: el sistema de puntos de experiencia no se trata más que de un mero sistema de corrección del comportamiento como los premios y los castigos de toda la vida, la herramienta puede ser tan original y llamativa que desplaza la atención del estudiante hacia el juego en sí y no hacia el contenido de la materia.

Por mi parte valoro muy positivamente parte de las ideas que implica este Classcraft, pero también tengo mis recelos:

– Comparto la duda ante la excesiva atención que puede llevarse el juego en sí hasta devorar a la materia a la que debe servir como medio. Para muchos alumnos que pasan horas ante la pantalla el juego puede pasar de ser una herramienta a ser el todo.

– Este juego requiere de un «contrato» entre el profesor y su grupo en que todos se muestren de acuerdo en participar de las reglas del mismo. ¿Qué sucede con aquellos que no se integran,  no participan y destruyen la convivencia? ¿Van a aceptar, como dicen ellos que ocurre, el castigo que determine un dado?

– ¿Puede un dado tener criterio en cuestión de gravedad de una falta o mal comportamiento?

– La materia a impartir continúa siendo la misma, la Física será Física, las Matemáticas serán Matemáticas y la Historia, Historia. Sólo se cambia el continente, pero el contenido sigue siendo el mismo, y depende mucho de cada profesor y el tipo de alumnado cómo se imparta dicha materia.

– Los premios son otra cuestión polémica. ¿Comer en clase? ¿Escuchar música? ¿Llegar tarde? ¿Marcharse antes? Algunos suponen una alteración importante de la práctica diaria, por muy atractivos que pueden ser. En ocasiones, aplicando combos, algunos grupos han salido hasta 15 minutos antes, y un alumno utilizó su derecho a comer para hacerse una fondue… ¡¡¡una fondue!!! ¡Que aquí somos capaces de sacar un jamón y ponernos a cortar!!

– ¿A qué viene tanto apple, ipod y iphone? Esto tiene un tufillo a iniciativa privada que tira para atrás. La iniciativa parece actuar como anzuelo para vender productos y enganchar en el uso de juegos online masivos.

En resumen, mi primera impresión ha sido de asombro y envidia sana ¿Juegos de rol online en clase, visualmente atractivos, y con una mejora de los resultados? ¡Milagro! Sin embargo, al analizarlo más pausadamente han salido a la luz muchas dudas que la página web de Classcraft no hace el mínimo esfuerzo de resolver. Podemos estar ante una herramienta muy positiva, de igual modo que puede ser un instrumento de oscuras intenciones (yo es que no me fío de Apple, Google, Microsoft…). El tiempo dirá qué es lo podemos aprovechar de aquí.

 

 

 

Propuesta: muchos jugadores y un solo director de juego

Leyendo sobre las varias experiencias que se han desarrollado en las aulas intentando llevar los juegos de rol hasta los alumnos (aquí la última) siempre se pone de manifiesto que una de las dificultades es el exceso de participantes. Hay demasiados jugadores potenciales para tan poco director de juego y eso siempre será así porque, como norma general, un aula tendrá siempre más de 20-25 alumnos. En mi caso, hasta el momento, solo he podido dirigir a grupos de hasta 7 jugadores, y considero que un grupo mayor de alumnos dificulta y entorpece la experiencia. Eso me ha permitido trabajar la diversidad por arriba y por abajo, con alumnos excelentes y con alumnos con dificultades de aprendizaje o escasa motivación.

Una solución ideal, para este y muchos otros problemas, sería reducir el número de estudiantes por aula, pero viviendo en España eso es poco menos que una utopía.

-Ahora todos tiráis 1d20 y me decís el resultado de uno en uno, pero recordad que si cae al suelo es pifia. Los de pie me eligen 30 compañeros al azar. ¿Ya? Ea, devorados por el Kraken.

Así que una solución que se me ha ocurrido, y que no sé si alguien había planteado con anterioridad, es convertir a los mirones en participantes activos en la construcción de la historia. ¿Y cómo?  Mi idea es, en aquellas ambientaciones que así lo permitan (mundos de inspiración clásica fundamentalmente), convertirlos en deidades o hados del destino. De esta forma, al jugar con un gran número de participantes, los mirones pasivos que podrían entorpecer con su actitud el desarrollo de la sesión, tendrían un interés en atender al desarrollo de los acontecimientos para influir en ellos y cumplir sus posibles objetivos.

Por ejemplo, ¿No podría Ares sentir predilección por el personaje con más puntos de fuerza o habilidades en combate? ¿No podría Afrodita hacer lo mismo con el que más puntos de apariencia tuviese? ¿Y si Atenea favoreciese a aquel con más puntos de inteligencia? Eso mismo podría suceder en una partida ambientada en el mundo clásico, la escandinavia vikinga o la América precolombina pero con los dioses respectivos.

Su implicación podría aumentar si le añadimos un punto de competitividad (¿No podrían varios dioses querer hacerse con algún artefacto mítico que les otorgaría la supermacía en el Olimpo?) o colaboración justificada (¿Van a permitir los dioses que despierten los Titanes de nuevo?)

La cuestión por determinar sería cómo influir en la partida:

¿Con Puntos de destino o una reserva de dados que se agotan para alterar tiradas,  procesos o modificar eventos y sucesos? A favor tenemos que su intervención será limitada y deberían reflexionar antes de agotar sus puntos, pues sin puntos no podrían intervenir.

¿Añadir bonus a las tiradas de sus protegidos o malus a las del protegido rival?

¿Permitirles actuar una vez por escena? Su capacidad de actuación estaría limitada a una vez por escena o escena trascendental y podrían estar presentes durante toda la partida.

¿Establecer una fase concreta para ellos y que puedan modificar el desarrollo de los acontecimientos añadiendo, por ejemplo, contratiempos que modifiquen la partida pero sin llegar a alterar la trama esencial?

¿Y si fuesen ellos los que, por turnos, van generando una historia con un planteamiento, nudo y desenlace? ¿Podrían, de uno en uno, plantear un escenario, un objetivo, un rival, unos encuentros, unos aliados… bajo supervisión del director de juego?

En fin, como siempre esto es un esbozo de lo que podría ser, me encantaría recibir sugerencias, consejos, información sobre cosas parecidas y saber si soy un iluso o no. Lo malo (o bueno, según se mire) es que el curso ya se acaba, los exámenes finales están ahí y las reuniones de evaluación también, con lo que el testeo de algo semejante quedaría para el año siguiente.

Duelo al atardecer

IMG_4036– Te reto a un duelo – dijo el alumno con el descaro propio de la juventud – a una partida de Risk.

Como caballero que soy no podía rechazar el reto, de lo contrario mi honor se habría visto mancillado.

– Acepto, muchacho, y como retado dispongo que el duelo se desarrolle con el Risk Edición Napoleónica, que de todo se puede aprender algo.

Así que, después de reunir una leva de voluntarios, ayer por la tarde jugamos una partida. Y, como siempre, algo útil pudieron sacar: comparar dados, calcular enfrentamientos y probabilidades, prever movimientos en el tiempo, gestionar puntos de refuerzos, leer las cartas y sus efectos (que estaban en francés) y descubrir que existe una Galicia en centroeuropa.

Encantados con la experiencia, quedaron en volver a reunirse en cuanto fuera posible. El tiempo dirá.

Tentáculos, Goya, las vanguardias y el Rey de Amarillo (parte 2)

Como diría Cañita Brava: Mal, mal, mal, verdadera mal.

De nuevo se manifiesta una actitud muy frecuente entre muchos de mis alumnos, la creencia de que sus actos negativos carecen de consecuencias, o que quizá la intervención de alguna fuerza superior, a lo Deus ex machina, les sacará las castañas del fuego. Y eso se da tanto en la vida real como en los juegos, donde parece ser que por girar una esquina los policias te pierden el rastro. Pues eso no va a pasar aquí.

Pasemos a relatar los hechos.

Si seguisteis la sesión anterior estareis al tanto de lo acontecido: los jugadores sospechaban que la muerte de un compañero había sido un asesinato para mantener en secreto una información de gran relevancia sobre una obra perdida de Goya. Las sospechas recaian sobre otro de sus compañeros en el mundo de las artes, Marcial.

Desarrollando los sucesos por partes, la primera de las decisiones fue sensata: hablar con el doctor Pedro de Mencía sobre su relación con el fallecido y la obra de Goya.

La segunda de sus decisiones también lo fue: hablar con el resto de miembros del grupo artístico de La Puerta.

La tercera de sus decisiones continuó siéndolo: buscar a Marcial, en paradero desconocido.

La cuarta fue un error: ir a buscar a Marcial, pero ir a por todas. ¿Que por qué fue un error?

Una vez averiguaron dónde vivía el doctor de Mencía fueron hasta allí para averiguar si Marcial se escondía allí. El jardinero, un hombre de unos cuarenta años, les dijo que el señor no se encontraba en casa. Evidentemente, era mentira y los jugadores insistieron. Ante la negativa a dejarles pasar, incluso confirmada por el Dr. Pedro de Mencía por teléfono, decidieron… ¿retirarse? No, saltar la verja. Sin esperar a la noche. Sin mucho sigilo. Todos los intentos por mi parte para evitar lo que iba a suceder fueron en vano. Ante lo que sucedió sólo me quedaba suspender la partida, pero les dejé llegar hasta el final para que el peso de la lay caiga sobre ellos y valoren las consecuencias de sus actos.

El inocente jardinero les acabó descubriendo en el porche intentando abrir la puerta de la casa. Y ahí empezó la pesadilla. Tres de los protagonistas fueron a reducir al jardinero, por las malas. El hombre se defendió hasta la muerte, literalmente. Y por si fuese poco, Marcial utilizó una escopeta de caza para ahuyentar a los que el creía asaltantes comunes.

Finalmente, tras un intenso forcejeo, consiguieron entrar a la casa a través de una ventana del piso inferior y reducir a Marcial, que disparaba desde allí.

Así que nada, los jugadores cargan ahora con un homicidio y un allanamiento de morada. ¿Esperan salir de esta sin consecuencias? ¿Creen que se van a ir de rositas? Cuando aparezca la Guardia Civil ,alertada por la cocinera y los vecinos, van a tener que inventar algo muy creativo.

Lo bueno es que voy a poder simular un juicio y probar las reglas para ello. Lo malo es que de ahí no se salva ni el apuntador y la historia ya es imposible de remontar. Van a aprender una dura lección.