El profesor que susurraba…

Hoy quiero compartir con vosotros una entrevista que me hizo recientemente el célebre Ricard Ibáñez. No soy muy dado al autobombo ni a la publicidad, pero esta entrevista significa mucho para mí por quién es Ricard y por lo que he disfrutado de su trabajo. Ya me gustaría poder compartir algún tipo de reflexión sesuda sobre la enseñanza, o una simple reseña, pero bueno, con esto le doy un poco de oxígeno al blog.

El profesor que susurraba al oído de sus alumnos… (Ay, eso es porque no me ha visto cuando me enfado)

Keep Teaching! Keep Learning!

La ruta de la seda pasa por mi clase

Las revistas especializadas en juegos de rol no sólo aportan recursos para este tipo de entretenimiento. En ocasiones, nos presentan materiales que, con unas sencillas modificaciones, pueden trasladarse a las aulas para tratar un aspecto del temario o desarrollar un recurso con el pasar una sesión didáctica y muy divertida.

La editorial Nosolorol publica Nivel9, una revista especializada en los juegos de la editorial. En el número 11, entre otras aventuras que ya he jugado (El risco ausente) o dirigido (Cuero negro y sangre roja, adaptada para Savage Star Wars) hay una propuesta para ambientar partidas en la ruta de la seda.

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Este artículo, de la mano de Pablo Claudio Ganter y Pablo Sixto, nos proporciona una serie de pautas para crear una compañía comercial en los siglos XIII-XIV, las etapas del viaje y una tabla de sucesos aleatorios.

Si en el temario de 2º de ESO aparece la ruta de la seda ¿Por qué no dedicar una sesión a viajar y descubrir los peligros que acechaban a las caravanes durante el trayecto? Dicho y hecho. Con unos cuantos tijeretazos y simplificando las reglas y etapas del viaje mis alumnos se lanzaron a la aventura con dispares resultados.

Para empezar, reduje los atributos a 3: mercancías, seguridad y provisiones. Igualmente, las etapas del viaje y el número de sucesos aleatorios se redujeron. Por último, decidí emplear un solo d20 y no 3d10 como manda el sistema Hitos. La intención de estos cambios era simplificar la propuesta hasta hacerla accesible a un determinado público y un tiempo concreto. Así que si os animáis, necesitaréis un dado de 20 caras por grupo.

Y la verdad es que funcionó bastante bien. Hubo tiempo para las risas, los nervios y la tragedia. Y es que la ruta de la seda puede ser muy épica. Una de las caravanas se vio obligada a disolverse nada más empezar a causa de un conflicto a gran escala, una segunda llegó a Bizancio sin mercancías pero con los víveres justos para no morir de hambre y los integrantes de la tercera, cargada de mercancías, murieron sin víveres a las puertas de Europa. Caprichos del destino.

La ruta de la seda, versión en castellano:  Ruta de la seda cast -pdfv

La ruta de la seda, versió en català:   Ruta de la seda cat -pdfv

Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

V Encuentro de Jóvenes Investigadores en Historia Contemporánea

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El cartel de la V edición de este encuentro

Es verano, pero sigo por aquí dejando constancia de sucesos de interés. Aún estando centrado en mi primer intento de  gamificación, he encontrado tiempo para pasarme por el V Encuentro de Jóvenes Investigadores en Historia Contemporánea celebrado en la Universitat Autònoma de Barcelona. ¿Para qué? Para explicar por qué y cómo utilizo los juegos de rol en clase.

¿Qué pintaba yo entre tanto investigador universitario si llevo años alejado de cualquier polémica histórica? ¿Qué iba a hacer con mis experiencias en un instituto delante de los que bucean en archivos, realizan sesudos análisis y exponen ante doctos tribunales? ¿Y cómo me metí ahí si desde que acabé la carrera no he vuelto a pisar una universidad?

Pues la culpa de todo, y se lo agradezco personalmente, es de mi amigo y ex-compañero de carrera el Doctor en Historia Juan Carlos Colomer. Él vio el potencial que tenían mis experiencias en el campo de la didáctica y me pidió que redactara una comunicación para una mesa-taller cuyo título era: Memoria, identidad y conflicto en el aula de Historia. ¡Toma ya! pensé yo.

Ni pude ni quise negarme. Así que me puse manos a la obra y escribí una comunicación: Los juegos de rol como elemento dinamizador para las clases de Historia en la Educación Secundaria Obligatoria. Ahí es nada, largo y sonoro, a lo académico. Como es obvio, mi comunicación se centraba en el uso de los juegos de rol como elemento motivador en la enseñanza de la Historia Contemporánea para generar experiencias educativas significativas. Sí amigos, lo que parecía imposible en los años 90 está sucediendo: los juegos de rol llevan años dejando su huella en el ámbito docente y parece que vamos en la dirección correcta.

En la mesa-taller se presentaron hasta 15 comunicaciones, divididas en aportes teóricos y prácticos. Como comprenderéis, voy a centrarme en este segundo bloque, que es el que me interesa. Así, me gustaría destacar dos experiencias didácticas que me llamaron la atención y que ilustran lo grande que es ser profesor de Historia cuando un docente tiene ganas de trabajar y salirse de los cauces usuales.

El primer caso es el del profesor Aitor Pérez-Blázquez, especializado en Historia Moderna, quien señalaba la escasa relevancia y mala ubicación de la misma en el currículum educativo. Su aporte iba en la línea del trabajo por proyectos, entre los que destacaban tres. El primero era la organización de un viaje a través del Camino Español saliendo de la Península Ibérica y llegando hasta Flandes. El segundo consistía en detectar, a través de la lectura de dos capítulos del Quijote, los cambios sociales que se producen en el tránsito de la Edad Media a la Moderna. En el tercero los alumnos debían realizar un pequeño ensayo historiográfico sobre la figura del Marqués de la Ensenada, quien promovió una política represiva sobre el pueblo gitano.

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Los juegos de rol se hacen hueco

El segundo caso es el del profesor José Antonio Pineda-Alfonso quien trabaja en un instituto del barrio sevillano de Torreblanca, al parecer conflictivo y degradado. Partiendo del origen del barrio, formado por los familiares de los presos del franquismo utilizados como mano de obra esclava para la construcción del canal del Bajo Guadalquivir, el temario se articula en torno al concepto de conflicto (Guerra Civil, dictadura, conflictividad actual) con la finalidad de conectar el presente de un alumnado desinteresado con su propio pasado. Al parecer, partiendo de la investigación sobre la vida de sus abuelos han iniciado un proceso de transformación de su forma de ver y entender su comunidad.

Por último, entre todos los asistentes se estableció un debate/sesión de autoayuda donde se señalaron numerosas cuestiones de interés social y didáctico. Entre otras cosas, se señaló que:

– Los libros de texto, principal herramienta de aprendizaje, presentan un contenido cerrado, poco objetivo y al margen de las investigaciones históricas más recientes. Esto repercute en una infantilización del alumnado. Evidentemente, es difícil realizar un material que combine todas las corrientes e interpretaciones. Quizás si los profesores no tuviésemos tantas horas lectivas podríamos elaborar materiales de mejor calidad sin necesidad de sustraer horas de nuestro tiempo no laboral.

– Asumimos que el alumnado no tiene interés en nada y no les preguntamos qué quieren ver, tal como se hace en sistemas de Enseñanza Libre. De este modo, fomentamos currículos cerrados diseñados por organismos estatales y funcionarios o políticos alejados de la realidad de las aulas.

– Los puntos anteriores se explicarían por la necesidad del Estado de generar certezas y mitos válidos e inmutables en el tiempo para fomentar la estabilidad de un régimen determinado. Así pues, se evita el conflicto o alcanzar zonas de sombras. Si nuestra propia sociedad rechaza el conflicto, ¿por qué han de afrontarlo los manuales escolares y los alumnos? Por ejemplo, el discurso de la Transición modélica en que el tándem Borbón-Suárez nos trajo la democracia, tal como repiten todos y cada uno de los libros de texto.

– Faltan condiciones para mantener y difundir experiencias positivas entre la comunidad educativa. Como norma general, las experiencias más significativas duran lo que duran las ganas del profesor que las lleva a cabo. Cuando este docente se retira, sus experiencias desaparecen. Evidantemente, las instituciones no están interesadas en promover buenas prácticas.

– La marginación de la mujer en los libros de texto, relegada a un papel secundario o invisible, obviando la trascendencia de determinadas mujeres en las luchas sociales de la contemporaneidad. Igual sucede con otras corrientes de relevancia como el anarquismo, el feminismo o el ecologismo.

Sin duda, una gran experiencia en lo profesional, que me ha permitido realizar algo de gimnasia intelectual y desentumecer los músculos, así como observar de cerca las maneras de trabajar del mundo académico y conocer otros trabajos de profesionales de gran calidad.

Pd: quien tenga interés, puede hacerse con la comunicación aquí, buscando Ignacio Maté, por orden alfabético.

Rol y niños, la tertulia

Aunque se acabe el curso y ya no pueda jugar con mis alumnos siempre hay algo que contar. Entre los agobios del final de curso y las tareas domésticas encontré un hueco para participar en la difusión de los juegos de rol como herramienta educativa.

Fue mediante una tertulia multisectorial por Hangout cuyo tema era Rol y niños, organizada por las Maestras de la Mesa y donde participaron invitados de gran altura en este mundillo. Por parte de los padres, Erekíbeon Barbagrís, en cuyo blog nos cuenta cómo juega con su hija; por parte de los creadores de juegos estaban Álvaro Corcín y Patricia de Blas, autores del magnífico Pequeños Detectives de Monstruos; como profes Roberto Alhambra y yo mismo, que usamos los juegos de rol en clase; y como moderadora Silvia Vicente, gran promotora del sistema sd6.

Los puntos clave de la charla, que podrían haber sido muchos más y habernos alargado ad eternum, fueron el por qué emplear juegos de rol con niños, qué les pueden aportar, qué buscamos profes y padres en los juegos, su diversidad y el desarrollo futuro, además un padre preguntó sobre la utilidad de los juegos para afrontar el déficit de atención y qué edad es adecuada para iniciarse.

A pesar de mis dificultades técnicas (¡yo os maldigo, oh dioses de la técnica y la ingeniería!) la charla por hangout se desarrolló de forma muy natural y amena. La verdad es que no descarto darle una oportunidad a esto de jugar a rol por videoconferencia… si hallo tiempo.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (24ª semana)

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Do: Peregrinos del Templo Volador, con fichas de personaje, carta de inicio y ayudas de juego.

Nueva entrada, una semana más, para contar cómo han ido las sesiones de juego tras una larga pausa de un mes. Por suerte, según me contaba mi sustituto, la cosa no ha estado tan parada como se podía temer. Habiendo aceptado el reto de la asignatura, el compañero ha puesto sus conocimientos como monitor de ajedrez al servicio de la misma y les ha enseñado a los chavales las normas de este juego y otros como las damas. Profesional, muy profesional.

Esta semana ha sido muy completa y ha incluido el estreno de un nuevo juego y dos agradables visitas. El martes nos visitaron Xavier y Rubén, de Lu2, unos expertos en el aprendizaje basado en juegos que ya hicieron su aparición en el blog en esta entrada. El miércoles vino Koldo Gallostra, que está preparando una intresantísima tesis sobre los juegos desde un punto de vista sociológico.

¿Cuál ha sido el juego de la semana? Pues se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador, uno de los juegos que he devorado con placer durante este mes gracias a la donación de Nosolorol. En Do, los jugadores se convierten en jóvenes peregrinos cuya misión es resolver los problemas de la gente al mismo tiempo que se meten en líos. El universo de juego es windpunk y se admite cualquier propuesta que los jugadores puedan imaginar.

Tal como se define en la portada, estamos ante un juego narrativo cooperativo en el que la historia la construyen todos los jugadores ocupando, según el turno, el papel del narrador o de los buscalíos. Esto viene determinado por el número de fichas del mismo color que los jugadores sacan a ciegas de una bolsa.

La primera sesión estuvo dividida en dos partes. En la primera mitad nos dedicamos a explicar las reglas del juego. Para ello recurrimos a un ppt y unas fichas de ayuda que contenían la información que previamente habían sintetizado los compañeros de la editorial Conbarba y que, hay que reconocer, han sido de gran ayuda. De hecho, aunque el libro incluye una síntesis de las reglas, creo que todavía se podía haber sintetizado más, tal como esta reseña demuestra.

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En la segunda mitad tocaba jugar y, para empezar, los jugadores debieron crear sus primeros peregrinos. La verdad es que, aún contando con los ejemplos que les preparé, les costó mucho escoger avatar y estandarte, que son los que dan nombre al personaje. El avatar puede ser cualquier cosa que sintetice cómo ayudan sus personajes a la gente, y el estandarte representa la forma que tienen de meterse en líos. Por ejemplo: el Peregrino Tenedor Amarillo ayuda a la gente organizando buenos banquetes, pero se mete en líos porque tiene mala suerte. O el Peregrino Carta Gigante, que ayuda a la gente viendo el futuro en las cartas del Tarot, pero es tan grande que al caminar puede provocar terremotos. A mí es una de las partes del juego que más me gusta.

Una vez hechos los personjes empezamos con meollo del juego, la redacción de las historias. Para la primera aventura escogimos la carta de inicio que trae el manual, donde las palabras a utilizar son sólo 10, y no 20. El objetivo es rescatar a una niña cuyo planeta ha sido devorado por una ballena. La sesión terminó con las historias apenas empezadas y bastantes reflexiones.

El miércoles tuvimos la visita de Koldo, y aprovechando que venía del mundo del teatro, recuperamos la costumbre de empezar con unos ejercicios de estiramiento para desentumecer el cuerpo y despertar energías a primera hora de la mañana.

En esta ocasión, después de recuperar el aliento y de forma más ágil, volvimos a crear nuevos nombres para nuestros peregrinos. Rápidamente, nos pusimos manos a la obra con la misma carta del día anterior. Lo cierto es que en esta sesión, ya que conocían la dinámica, la actividad se desarrolló de forma más ordenada. De nuevo, tras esta sesión de prueba más interesantes reflexiones.

IMG_6931¿Queréis saber cuál es la opinión de los jugadores? A estos alumnos, de entre 13 y 15 años, el juego no les ha gustado nada, cuando teóricamente el juego está pensado para mayores de 12 años. ¿Qué es lo que no les ha convencido? Tenían que escribir, tenían que imaginar, tenían que pensar y la satisfacción no era inmediata. De hecho, creo que no han obtenido ninguna satisfacción.

Personalmente, creo que Do: Peregrinos del Templo Volador es una fantástica herramienta para trabajar la expresión escrita y el trabajo en equipo. Es, además, de los pocos juegos que incluyen consejos para educadores y padres (sección breve, por otra parte). Desde luego, no voy a dejar de emplearlo porque sé que en manos de otros alumnos el juego puede explotar.

Hay varias cosas que me han llamado la atención. La primera ha sido comprobar cómo algún jugador es incapaz de separar el mundo imaginario que podían crear de los problemas de su propia vida real. En un único párrafo, un jugador ha dado fin a la historia usando la violencia hasta provocar la muerte de la ballena en vez de usar las habilidades del personaje para buscar una solución pacífica. Va a resultar que el juego es una puerta a la mente de nuestros alumnos.

La segunda es la incapacidad de la mayoría de alumnos este grupo de elaborar un texto coherente empleando conectores y estructuras lógicas de planteamiento, nudo y desenlace. Es bastante evidente la falta de hábitos de lectura y el apego a un ocio inmediato y virtual.

La tercera, es constatar de nuevo, pero con honrosas y maravillosas excepciones, la falta de hábito en el uso de la imaginación de la mayoría de los alumnos que han pasado por la materia. Lo cual nos llevó a comentar con los ilustres visitantes ese progresivo descenso de la capacidad de imaginar que parecen tener nuestros alumnos en su evolución ascendente por el sistema de enseñanza. ¿Por qué perdemos esa capacidad? ¿Se perdería si el juego fuese una constante en la docencia en todos los niveles?

Yo, por mi parte, no voy a dejar de probar suerte con este juego. Me encanta su gran potencial pedagógico aunque con esta primera toma de contacto no haya sabido sacarle el máximo provecho. Tal como me comentaba el amigo Koldo al acabar, quizás dejando la parte escrita a un lado y sustituyéndola por una grabación o una construcción meramente oral la historia fluiría mejor. También creo que debería cambiar la historia de inicio y darle un toque más de aventura clásica (¿mazmorreo, búsqueda de tesoros, cazar dragones?) y menos de rescatar a una niña del interior de una ballena. Hacer, en definitiva, que la historia sea significativa para ellos.

Pd: He de agradecer a Xavier y Rubén por su generosidad al obsequiarnos con un ejemplar del Fanorona, un juego de mesa de origen malgache con mucha estrategia y que se ha hecho relativamente popular gracias a la saga Assassins Creed. ¡Muchísimas gracias!

La editorial Edge llega al instituto

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Al Filo del Imperio, La Llamada de Cthulhu y Civilization, de Edge.

Una nueva remesa de material lúdico y potencialmente educativo llega a mis manos, en esta ocasión cortesía de Edge Entertainment. Esta empresa es de sobras conocida en el mundillo de los juegos de mesa y de rol por sus numerosas publicaciones en ambos sectores y su lista de productos es tan amplia que no sabría por dónde empezar o cuál destacar.

Cuando estuve hablando con ellos salieron a relucir, por su potencial educativo, lúdico o de iniciación a los juegos, algunos productos como La Llamada de Cthulhu (un viejo conocido de este blog), Canción de Hielo y Fuego, la caja de inicio del nuevo juego de rol de Star Wars o la de Dragon Age. Aunque pueda sonar extraño, el uso de ambientaciones fantásticas no está para nada reñido con las finalidades educativas. Entre los juegos de mesa hicimos mención a Age of War, Civilization, Ciudadelas o Condottiere, algunos de los cuales ya he utilizado previamente.

Pues gracias a la buena predisposición de Edge ahora contamos con nuevo material:

La Llamada de Cthulhu, en su edición primigenia: de este gran juego, uno de mis favoritos, hace meses que preparo una reseña para la sección de Juegos de rol para la clase de Historia, pero creo que nunca acaba de estar a la altura. Años 20, misteriosos sucesos, peligrosos poderes, luchas a vida o muerte. ¿Cómo salvar a la Humanidad cuando solo eres un arqueólogo? Cada aventura es un reto.

Star Wars, al Filo del Imperio: en plena guerra civil galáctica, los buscavidas y granujas como Han Solo se esfuerzan por ganar dinero y quedarse al margen. Los jugadores encarnan a aquellos que viven en el borde de la Galaxia y llevan a cabo turbios negocios mientras tratan de no verse arrastrados por el caos de la guerra. Aventuras para comerciantes, exploradores, mecánicos y cazarrecompensas con una dinámica narrativa en la que todos los jugadores participan de la construcción de la trama.

Civilization: uno de los grandes clásicos de los juegos de estrategia para ordenador convertido en juego de mesa. El objetivo es convertirse en la civilización dominante mediante el uso del comercio, la cultura, la tecnología o la guerra. Conceptos de política, historia y economía se combinan aquí para hacer de este producto un recurso potencialmente didáctico en el que tengo ganas de sumergirme.

Por último, solo me queda agradecer a Edge su envío y su colaboración.

La editorial Nosolorol llega al instituto

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La Torre de Rudesindus, DO: Peregrinos del Templo Volador y Lances, de Nosolorol.

Al poco de terminar la Semana Santa recibimos un nuevo envío de juegos para clase. Bueno, para ser precisos, en esta ocasión primero han llegado a casa, pero es que no voy a estar en el centro mientras dure la baja por paternidad (corta, señores, muy corta). Así tendré tiempo de echarle un vistazo a los libros.

En esta ocasión, los generosos colaboradores han sido los compañeros de la editorial Nosolorol, que llevan un par de años a todo tren sacando un juego tras otro. Si la memoria no me falla, en apenas un par de años han publicado Aquelarre, Vampiro 20º aniversario, Cultos Innombrables, Plenilunio y ahora su manual del sistema Hitos. ¡Y todavía está por llegar Pendragon!

Gracias a ellos ahora contamos con nuevo material para probar en clase:

La Torre de Rudesindus: donde los jugadores interpretan el papel de los lutines, pequeños demonios que sirven a un mago de cuestionable orden en tareas domésticas aparentemente sencillas: regar el jardín, limpiar los vidrios, convertir plomo en oro… lo típico. El problema es que la torre del mago está habitada por otros personajes que van a interferir en las tareas diarias. Curiosamente para jugar hace falta una campanilla.

Do, Peregrinos del Templo Volador: un juego narrativo cooperativo a partir de 12 años en el que los jugadores interpretan el papel de unos peregrinos que ayudan a la gente en problemas y de paso se meten en líos. La ambientación es windpunk, por lo que podremos dedicarnos a volar de planeta en planeta en maquinas voladoras o a lomos de grandes animales. Algo que cabe destacar es el potencial didáctico del juego, pues incluye una breve nota para padres y profes que quieran utilizar el juego para potenciar la capacidad creativa de sus hijos o alumnos. Por cierto, una pasada de ilustraciones.

Lances:  el juego más histórico de los tres, y a priori, el más apto para mis clases de Ciencias Sociales. Los jugadores se trasladan a la España del siglo XVII convertidos en actores de las representaciones teatrales propias del Siglo de Oro. Y ya que estaban, los autores creyeron que para jugar era necesario utilizar una baraja española. Original cuanto menos.

Así pues, a parte de preguntarme ¿Hay alguna ambientación sobre la que Manuel J. Sueiro no sea capaz de escribir? solo me queda agradecer a la editorial Nosolorol su participación en este proyecto docente con el que cada día me siento más comprometido y satisfecho.

Juegos de rol para la clase de Historia (IV): Comandos de Guerra

IMG_6502Permitidme comenzar esta reseña con una pregunta ¿Nunca os ha pasado estar dando clase, con el tema bajo control, y que el alumno de turno te suelte la pregunta: profe, qué cañón tenía el Panzer V, el de 75 mm o el de 88 mm? ¡Ah, truhán! O, por ejemplo, profe ¿Qué día de la semana era el 6 de junio de 1944? ¿Y fue realmente taaaaan largo?

Pues con el juego que os traigo esta semana situaciones tan frecuentes como esas ya no serán un problema para profesores, alumnos o jugadores de bien. La cuarta entrega de la serie Juegos de rol para la clase de Historia la protagoniza: ¡Comandos de Guerra! (3ª ed.).

Comandos de guerra es un juego de rol preparado para ambientar partidas en el contexto de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, no corremos el riesgo de caer en el descrédito si afirmamos que podemos emplearlo para ambientar partidas durante, pongamos por caso, la Guerra Civil Española, la Guerra Ruso-finesa o la Guerra Civil China.

El juego, que cuenta ya con una tercera edición, es obra de Juan Carlos Herreros Lucas y lo distribuye Ediciones Sombra  a un razonable precio de 26 euros, en encuadernación rústica en blanco y negro. En sus 399 páginas hay distribuidas unas 400 imágenes de la época que son el complemento perfecto a la gran cantidad de información que recoge este manual de juego.

En esta ocasión, creo que la categoría donde pretendo encuadrar esta juego se me va a quedar corta. ¿Por qué? Porque tras este juego parece haber tal trabajo de investigación, acopio de información, ilustración y detalles técnicos que podríamos decir que estamos ante un manual de estudio de la Segunda Guerra Mundial (si no fuese por los capítulos dedicados al sistema de juego).

La Introducción trata de establecer un resumen por fases y frentes del desarrollo de la Segunda Guerra Mundial, sin olvidar unas concisas referencias al contexto económico, social y político internacional que condujo al estallido del conflicto. En este capítulo se resuelven dos cuestiones frecuentes en los manuales de casi cualquier juego de rol: la motivación del autor y la definición de juego de rol.

En Alistamiento, el autor procede a explicar conceptos básicos del juego: tipos de personajes, que no se limitan a los exclusivamente militares, características, atributos, habilidades, puntos de vida, moral o iniciativa. Si quisiésemos saltarnos este capítulo, o cualquier otro, nos perderíamos las imágenes y pies de foto que las acompañan. Algunos son tan curiosos como poco conocidos. El 26 de agosto de de 1939, pocos días antes del inicio oficial de la guerra entre Alemania y Polonia, un grupo de soldados alemanes entró en Polonia capturando una ciudad en el desfiladero de Jablunka. Cuando los prisioneros y los mandos alemanes les convencieron de que no estaban en guerra volvieron a Alemania como si no hubiese pasado nada. El 1 de septiembre, cuando estalló la guerra, la operación no se repitió.

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Las miniaturas del Axis & Allies, el complemento ideal para el juego.

En Instrucción podremos crear los personajes con los que jugar. El sistema que nos propone el autor permite generar protagonistas que a lo largo de su vida, pero siguiendo unas normas, puedan ir alternando entre diversos itinerarios: académico, civil, criminal y militar. Cada itinerario tiene sus particularidades y centros de formación. a esto habría que sumar, como en otros juegos, virtudes,  defectos y una situación económica concreta al empezar la guerra.

En Campamento el autor nos enseña las mecánicas básicas que hacen funcionar el juego mediante el sistema sombra. Dicho sistema utiliza 3d10, donde uno es de un color diferente al resto. Así pues, empezamos por definir qué es una acción y qué tipos de acción contempla el juego (simples, enfrentadas, combinadas…) y las dificultades que determinan el grado de éxito o fracaso de una maniobra. Recoge también el cálculo de daño, la recuperación de vida, la importancia de la moral en el combate y la experiencia. Puede que sea el capítulo más farragoso del libro, pero es fundamental para poder jugar correctamente.

El frente es un capítulo que desglosa de forma general las diversas categorías de armamento y vehículos que podemos encontrar en el conflicto y nos prepara para el que es uno de los mejores del libro: Retaguardia. Contendiente a contendiente (Alemania, China, EEUU, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y Unión Soviética) el autor nos explica algunos de los principales hechos de su cronología, los personajes importantes del conflicto, las características que deberían tener los personajes jugadores, un largo listado de nombres y apellidos, los rangos de ejército, las armas empleadas y los vehículos terrestres y aéreos, todo ello acompañado por numerosas imágenes de época. En opinión de un servidor, este par de capítulos son, sin desmerecer al resto, los mejores del libro.

En Acción se nos propone una aventura lista para jugar, en la que queda patente que este no es solamente un juego de liarse a tiros. De forma bastante acertada, el autor ha escogido una misión en la que los jugadores deberán combinar sus dotes bélicas con las de investigación para demostrar la inocencia de un oficial norteamericano. Es una manera de demostrar lo que se plantea en diversas ocasiones a lo largo del libro, pues si bien es cierto que el contexto viene marcado por la Segunda Guerra Mundial, las aventuras pueden ser tan variadas como el director de juego quiera.

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Uno de los rostros de la guerra, que enriquece a unos pocos durante una vida y arruina a la mayoría durante generaciones.

Por último nos encontramos con un apéndice cargado de vocabulario y tablas que recogen las características del numeroso equipo existente para los diversos ejércitos contendientes, desde revólveres a aviones, pasando por fusiles, cañones y vehículos.

En resumen, creo que es un juego de rol que esconde algo más de lo que en principio parece ser: su marco cronológico es ampliable y su contenido, más allá de lo que realmente era básico para jugar, hace que la lectura de algunos capítulos sea un placer para cualquier aficionado al conocimiento histórico y bélico. Además, la editorial se encarga de ampliar regularmente el material de juego a través de su revista Desde el sótano.

Ya para acabar, creo que merece la pena destacar la dedicatoria del propio autor:

A todos los que, como yo, creen que  la guerra sólo debe existir moviendo figuras de plomo, plástico o cartón.

Ficha técnica

Nombre: Comandos de Guerra

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Fuentes: el libro incluye una gran selección de referencias bibliográficas, pero podemos añadir las centenares de películas o literatura sobre el tema para encontrar más información.

Ambientación: La Segunda Guerra Mundial, pero como ya he dicho, es perfectamente válido para los conflictos inmediatamente anteriores y posteriores.

Cursos: Por su contexto, podría ser útil para 4º de ESO (Historia Contemporánea) y 1º y 2º de Bachillerato (Historia del Mundo Contemporáneo e Historia de España).

Conceptos clave: Segunda Guerra Mundial, fascismo, nazismo.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (2ª parte)

El profesor cerró tras de sí la puerta sacudiéndose el polvo de los pantalones. Menos mal que los de 2ºA estaban de excursión aquel día. Desde luego, como le advirtió el agente del Ministerio, poder viajar en el tiempo era toda una experiencia vital a la que se había acostumbrado rápidamente. Solo aquella mañana había traspasado la puerta 3 veces. Tenía que aprovechar la oportunidad antes de que el Ministerio cerrara aquella puerta descontrolada.

Tal como os comentaba ayer en la primera parte de este texto, tras explicaros la motivación, el argumento, el grupo de agentes implicados y el sistema de juego, hoy os vengo a contar el desarrollo de las sesiones en clase y cómo valoro y valoraron los 3 días que nos dedicamos a viajar por el tiempo.

EL DESARROLLO

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El grupo del Cid seleccionando aspectos para su personaje

Como es lógico, en la primera sesión de juego nos dedicamos a explicar qué íbamos a hacer, las normas de juego y cómo crear los 4 personajes. Tras hablar de la serie, lo que hice fue entregar una lista de aspectos válidos con que construir el historial de los agentes del Ministerio. Enseguida se pusieron a imaginar cuáles podían servir y por qué. Además, determinaron las habilidades más importantes para sus personajes en función de su profesión y una proeza que marcase la diferencia respecto al resto.

Para quienes no hayáis jugado nunca a rol habilidades, proezas y aspectos son herramientas que ayudan a construir a los personajes y la historia que el grupo de jugadores va a protagonizar, bien aportando situaciones de conflicto o bien aportando bonus a las tiradas que determinan la resolución de una situación o prueba.

Por poner un ejemplo: los alumnos que jugaban con el pícaro Guzmán de Alfarache consideraron que su principal problema era que «tenía problemas con la autoridad«, lo que podía generar dificultades a la hora de aceptar órdenes de algún agente de la ley. Sin embargo, también le atribuyeron los aspectos «intrépido«, por lo que no dudaría en lanzarse a la acción, «un par de doblones más» por lo que su principal motivación sería siempre el dinero y la avaricia; y «¡Necesitaría un milagro!«, por lo que podría salir bien parado de situaciones en las que fuese necesaria una intervención divina.

En la segunda y tercera sesión los alumnos/jugadores se metieron de lleno en la historia. Salvador Martí, subsecretario de Misiones Especiales del Ministerio del Tiempo hizo llamar a los agentes para exponerles la situación. Pedro de Angulo, agente de enlace en el año 1540, había alertado al Ministerio con una llamada preocupante: fray Bartolomé de las Casas había desaparecido y se requería de un equipo que solventara la situación. Las autoridades de la época no iban a reaccionar rápidamente para resolver la desaparición de una figura tan molesta como la del fraile dominico, empeñado en denunciar la explotación de los indígenas.

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La secretaria de Juan de Yepes rellenando su ficha administrativa

Traspasando la puerta adecuada, los agentes se plantaron en 1540 en Santiago de Guatemala, donde Pedro de Angulo les esperaba para trasladarlos a la residencia de fray Bartolomé de las Casas. Una vez allí, descubrieron una pista del posible paradero del fraile. En una nota en su diario personal había dejado constancia de una reunión con el encomendero Juan de Altura para el día anterior por la mañana. Había que empezar a buscar por allí.

De camino a la encomienda la percepción de los agentes fue fundamental para descubrir un lugar donde alguien había sufrido una emboscada. Pedro de Angulo reconoció los cuerpos de la escolta que, en ocasiones, acompañaba a fray Bartolomé. Al parecer, habían sufrido un ataque y todo indicaba que era cosa de nativos salvajes. Sin embargo, Doña Marina pronto le sacó de su error. El asalto pretendía simular una emboscada de indios salvajes, pero ella sospechaba que alguien pretendía culpar a los nativos para desautorizar a de las Casas. El rastro de los atacantes se adentraba en la jungla.

Juan de Yepes y Pedro de Angulo fueron a entrevistarse con Juan de Altura, el encomendero, para ver si les podía dar alguna pista. El encomendero pronto dejó claro que por allí no había pasado el fraile y que tampoco quería saber nada de él. Si los indios lo habían asesinado, no era problema suyo. Además, de las Casas era una molestia para las encomiendas.

Los agentes decidieron seguir el rastro que llevaba a través de la selva. A medio camino fueron emboscados por dos hombres de Juan de Altura, a quienes una vez derrotados lograron sacar nueva información. Fray Bartolomé había sido secuestrado por encomenderos españoles, pero fingiendo un ataque de nativos salvajes. El fraile estaba en la encomienda de Antonio de Vélez, otro encomendero implicado.

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Resumen de la misión. Cortesía del Ministerio del Tiempo (y wikipedia)

Hacia allí se dirigieron sin perder tiempo, llegando en pocas horas. Doña Marina entrevistó a algunos indios y el pícaro Guzmán saltó la tapia de la propiedad. Al poco, ambos informaron al grupo del lugar donde fray Bartolomé estaba siendo retenido. El grupo decidió actuar con presteza, ante la amenaza que el encomendero había lanzado al fraile: desistir de su empeño en proteger a los indígenas o desaparecer sin dejar rastro.

La operación de rescate fue un éxito. Tras deshacerse de los hombres del encomendero pudieron llevarse a de las Casas hasta la villa de Santiago y denunciar a los secuestradores ante las autoridades. Bartolomé de las Casas se recuperó de sus heridas a tiempo para embarcar días más tarde en una nave que le llevaría hasta España para reunirse con el el emperador Carlos y exponerle los maltratos y esclavitud a que eran sometidos sus súbditos indígenas.

VALORACIÓN

Personalmente, valoro esta experiencia de forma muy positiva. Mi intención no es venderle a nadie la moto de una herramienta educativa que es la bomba y la solución al fracaso escolar, pero haber podido trabajar con un grupo de 15 gamberretes sin ponerles a copiar toda la hora, enviar a un par a la sala de expulsados o mirar el reloj cada 5 minutos para ver si se acaba la clase para mí ya es un éxito.

Otro éxito es haber logrado que por grupos sean capaces de colaborar (en diversos grados según los grupos) para construir la historia de personajes vinculados al libro de texto de Ciencias Sociales o a otras asignaturas como literatura y religión. Igualmente, haberles visto elaborar argumentaciones y elucubrar posibles soluciones a los misterios (vale, no muy complejos) que escondía la trama ha sido gratificante. En esa misma línea, no menos gratificante ha sido verlos responder a mis preguntas sobre la sociedad o la historia de la América colonial en paralelo al desarrollo de la aventura.

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Pequeña selección de mini-ministéricos

¿Y su opinión? La mayoría del grupo ha pedido otra aventura. De hecho, esta se les ha quedado corta. Es más, creo que a alguno no se le ha escapado la linealidad de la aventura, pero ya tengo experiencia en utilizar historias abiertas en estos niveles y puede ser un desmadre. Otros no se han percatado y me preguntaban ¿También tenías preparada una diapositiva por si perdíamos? Les he dicho que sí, pues de ilusión también se vive.

PRÓXIMAMENTE

Cuando pase la vorágine de las sesiones de evaluación y alguna otra faena que tengo por acabar daremos a la aventura y las fichas de personaje un formato adecuado para que pueda ser utilizado por aquellos, docentes o no, que quieran utilizar el material.

Evidentemente, no hay que descartar la posibilidad de ampliar la colección de aventuras con otras visitas a distintas épocas de la Historia de España. Todo se andará.

El agente del Ministerio del Tiempo se acercó hasta el profesor que esperaba de pie junto a la puerta. Un grupo de ingenieros y alquimistas habían cerrado este portal descontrolado. 

– Sé lo que está pensando – dijo el agente – cuántas cosas podríamos aprender y cuántas dudas quedarían solucionadas si pusiésemos las puertas a disposición de los historiadores. Pero no es tan simple.

– Es tan tentador…

– Amigo mío, de funcionario a funcionario, manténgase atento al próximo concurso de traslados. Quizá el Ministerio le reclame.

Edito: Aquí os dejo la aventura Guatemala Connection.