D_Rol: Juegos de rol para prevenir conductas de riesgo

img_2563Hay trabajos que pasan desapercibidos y que  merece la pena reseñar y difundir. Uno de ellos es el proyecto D-Rol, una propuesta lúdica basada en los juegos de rol que Asaupam pone en marcha para trabajar conductas de riesgo asociadas al consumo de drogas. Los juegos de rol sirven aquí como herramienta clave para trabajar habilidades sociales y de conducta con grupos de adolescentes.

D_Rol viene en una compacta caja que nos retrotrae a los viejos tiempos de D&D. En su interior hallaremos un manual con las reglas del juego y otro con las 4 aventuras editadas hasta el momento, 12 fichas de personaje, una síntesis de lo que pretende ser el juego y 2 mapas (ciudad y 1ª misión).

El sistema es sencillo, como debe ser en un juego con objetivos claramente pedagógicos. Hay una dificultad objetivo fijada por el director de juego (entre 11 y 35). Los jugadores deben superar esta dificultad con una tirada de 2d6, a cuyo resultado deben sumar el atributo correspondiente. ¡Por cierto, los dados explotan! Aún así, conviene tener en cuenta que lo principal aquí es el objetivo y no la aplicación a rajatabla del sistema. El desarrollo de la partida debe fluir con naturalidad incluso prescindiendo de las reglas si es necesario siempre que avancemos en la consecución de los objetivos marcados.

Como en cualquier juego de rol, los jugadores tienen diversos arquetipos de personaje entre los que escoger. Sin embargo, no encontraremos los usuales magos, guerreros y ladrones. Aquí escogeremos entre 12 clases: la popular, el pardillo, el amigo fiel, el chulo playas, la colgada o la pancartera entre otros.

¿ Y cuál es la historia? Resulta que los jugadores entrarán a formar parte de la resistencia, un grupo de gente que planta cara al consumismo desmedido del gran mercado. Nuestro enemigo trata de hacerse con el control de nuestras vidas reduciéndonos al mero papel de consumidores pasivos de tecnología y sustancias peligrosas.

d_rol2El juego incluye 4 aventuras que abordan diferentes problemáticas presentes en la vida del adolescente: situaciones de conflicto que pueden darse en una fiesta (consumo de alcohol, peleas…), la presión social ante el consumo de drogas (porros, tabaco…) o la dependencia del teléfono móvil. En alguna de ellas los autores han dejado caer alguna referencia a la fantasía clásica que me ha sorprendido gratamente (esos seguratas de la última misión…).

Personalmente, el resultado me ha encantado. El diseño, para ser amateur ha quedado muy profesional y me da la impresión de que han sabido alcanzar su objetivo, crear un producto útil para abordar problemas reales desde el uso de los juegos de rol.

Por lo concreto de su objetivo (seamos sinceros, no creo que nadie lo juegue con su grupo habitual) y lo corto de su producción (que desconozco) no es un juego de rol que se pueda adquirir en tiendas. Por suerte, para quien quiera charle un vistazo el juego es descargable a través de este enlace, modificable y fotocopiable siempre que se haga sin ánimo de lucro.

Si sois del entorno de Santa Coloma de Gramenet o Badalona (Barcelona), podéis contactar con sus creadores, aunque solo sea por curiosidad. Podéis solicitar sus servicios, por ejemplo, para sesiones de tutoría centradas en la problemática del consumo de drogas y otras actitudes de riesgo. Y como yo me meto en todos los fregaos, a lo largo del 2º trimestre lo llevaré a la práctica en mis clases de Cultura i valors ètics. Porque en esto de los juegos de rol sí que hay que probarlo todo.

 

Diario de una gamificación (XVI)

Los que me conocéis y los que me seguís por aquí lo sabéis, soy un firme defensor del uso de los juegos y sus elementos en mi labor docente, especialmente de los juegos de rol. Y vengo a presentaros otra actividad con elementos de juego dentro de mi gamificación basada en Juego de Tronos.

La Mano del Rey tenía una nueva misión preparada para los jugadores (prácticamente todos ellos caballeros con titulo a estas alturas). Ante la corte se había presentado un comerciante llegado de las lejanas y misteriosas tierras de Arabia. Traía productos exóticos y muy buenas intenciones. Nuestros gobernantes necesitaban saber más de aquellas tierras y para ello enviaron a nuestros protagonistas hasta el Oriente Próximo con la misión de recabar información.

El año pasado la actividad fue un éxito de crítica y público, los alumnos me sorprendieron con una calidad más allá de lo que esperaba. Y si bien el aspecto exterior era magnífico, el contenido de las cartas resultaba algo enciclopédico y artificial. Daba la impresión que muchos viajeros lo aprendían todo sobre la religión y la cultura de Arabia solo con poner los pies en tierra, y eran pocos los que realmente narraban un viaje.

Este año, para solucionarlo, hemos incluido un elemento muy característico de los juegos de rol: ¡las tablas de encuentros aleatorios! A partir de ahora, antes de redactar cada una de las tres cartas que deben enviar a la corte, los jugadores lanzarán un dado y comprobarán en la tabla correspondiente qué suceso o encuentro deberán afrontar.

De forma similar al año pasado, en la primera carta los jugadores deben explicar su viaje desde sus tierras hasta la Península Arábiga y darnos a conocer la religión islámica. Ya no basta con decidir si viajarán por tierra o por mar, ahora… ¡Deberán tirar 1d6 y consultar en la tabla de encuentros!

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En la segunda, los viajeros llegados a La Meca descubrirán lo agitada que puede ser la vida en esta ciudad: ladronzuelos, desfiles, peregrinos y un calor abrasador les esperan. ¿Qué anécdota podrán contar en su próxima carta? ¡Lo sabrán lanzando 1d10!

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En la tercera y última de las misivas los exploradores se trasladarán hasta Bagdad, la capital del Califato abbasida: espías, mercaderes, mapas misteriosos… su misión està a punto de concluir, pero antes… ¡Que ruede 1d10!

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Con esta aplicación rolera lo que pretendo es que sus cartas sean algo más que una mera relación de características sacadas de un libro, que protagonicen un viaje con algo de gancho y, muy importante, no aburrirme leyendo 50 cartas iguales. ¿Lo lograremos? Con la ayuda del rol no me cabe la menor duda.

 

Jugando a rol en pareja.

role-playingfamily¿Sabéis qué? Hoy no hablaré de la importancia del rol como herramienta didáctica, ni de juegos en el aula o de cómo llevarlos a la práctica.Quiero darle un enfoque diferente y afirmar que los juegos de rol son una herramienta fantástica para el ocio en pareja. ¡Atención! No sé si estamos pensando en lo mismo. Si buscamos entradas que relacionen juegos de rol y pareja todo tiene que ver con el sexo. Que sí, que vale, que puede ser divertido, pero no me imagino retozar por una cama llena de pequeños poliedros sólidos.

Cuando dos personas comparten su tiempo libre y disfrutan de horas de ocio alrededor de los juegos están haciendo algo más que pasar su tiempo juntos. Según cuentan, Platón (que lo mismo te escribía el guión de una aventura gráfica que te filosoba) dejó dicho que se puede descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación. Lo dijese o no, mucho de verdad hay en esa frase: los juegos de rol y los juegos de mesa contribuyen sobremanera al fortalecimiento de las relaciones de pareja. Sobre todo si ambos saben ganar y/o perder.

En más de una ocasión, a mi mujer y a mí nos han “recriminado” que lo nuestro no es una relación de pareja normal, que hacemos tantas cosas juntos y pasamos tantas horas de juego que parecemos más amigos que pareja. Incluso nos han llegado a decir que parecemos compañeros de piso bien avenidos. Y yo que me alegro por el cumplido.

Un día después del último Día del Máster (4 de marzo), mi mujer se estrenó como Maestra del Saber (narradora) en el juego de rol El Anillo Único. La partida, sencilla y de introducción, fue redonda. Una posada saqueada por trasgos y un variopinto grupo de aventureros al rescate de los prisioneros. Sin entrar en analizar el sistema de juego, creo que nuestro grupo habitual de juego disfrutó de la experiencia y, sobre todo, de la parte de interpretación: un arisco beórnida, un entusiasta hobbit, un reservado elfo, un recio enano y un generoso hombre del bosque.

Entonces me puse a pensar en las horas, aventuras y campañas que habíamos compartido a lo largo de nuestros años de roleo desde la Universidad. Empezamos como dos aventureros mal avenidos en Hyboria y un par de matasietes en Alatriste. Cuando me puse tras la pantalla en La Llamada de Cthulhu ella se convirtió en Sophie, un personaje que para nosotros ha llegado a ser icónico y sobre el que hemos escrito relatos de misterio.

Cuando vinimos a vivir a Barcelona nos pusimos en la piel de una larga lista de personajes entre los que puedo recordar al grupo del Museo Británico que visitó Carcosa en Los harapos del Rey (épica e inolvidable campaña). En un épico combate a pedradas y con 4 críticos seguidos tratamos de salvar nuestro culo atravesando un portal de un solo uso. Ni en un Barça-Madrid se había visto tanta emoción.

lagertha3En otra ocasión, ella envió una horda de serpientes a asolar un campamento donde mi personaje se recuperaba de sus heridas al más puro estilo: matadlos a todos, que Dios ya salvará a los suyos. Medio loco y acorralado contra la pared mi personaje todavía se pregunta qué pasó. También la he visto usar armas alienígenas contra un shogoth antes de ser aplastada y luchar contra Profundos y sectarios de las facciones más diversas.

En esta línea, hemos luchado codo con codo contra tantas amenazas inimaginables que ya hemos perdido la cuenta. Lo hemos hecho acumulando rotundos éxitos, como cuando devolvimos a Glaaki a la dimensión de donde había venido, y sonoros fracasos, como cuando nos enviamos por correo en grandes cajas para entrar en la sede central de una terrible secta. Sí, ideas de bombero las hemos tenido todos, y en pareja se disfrutan más.

Luego apareció Dead Lands (y el sistema Savage Worlds), donde una buscavidas que se hacía llamar Emily Sweetheart compartió el Salvaje Oeste con un cazademonios que pasó a la fama como Santo Rango del Diablo. Ella fue capaz de sacrificar su alma para regresar de entre los muertos y salvar al grupo de un final muy oscuro a manos del reverendo Grimes en Lost Angeles. Entre tiroteos y explosiones de dados dimos el salto a Space 1889: Red Sands, donde nos metimos un palo en el culo para interpretar a un matrimonio victoriano con ansias de tomar el té y organizar fiestas de sociedad mientras exploraba Egipto y Marte.

Hemos estado derribando escuadrones de Tie Fighter más allá de los restos de Alderaan, reventando asteroides y pugnando por hacernos un hueco en el escalafón de mando de los rebeldes. Viajar por el hiperespacio era una continuación lógica a nuestras aventuras en ese far west espacial que es Firefly, donde ella hacía de capitana y yo de piloto mientras luchábamos contra las grandes corporaciones y la Alianza.

Saltando de un sitio a otro y de un tiempo a otro hemos compartido camarilla con los más variopintos vampiros resolviendo las transgresiones de la Mascarada y liberado a las buenas gentes del medievo de sus impíos señores en Aquelarre. Y los dados siguen rodando sin parar.

Como director, la he visto afrontar multitud de peligros, matar de miedo a un salvaje berserker en Walhalla y recibir golpes de los salvajes bárbaros en el limes germano como un centurión sordo y leal hasta el extremo.

14202558_1139669309424103_3722880823194023526_nJugando a rol hemos pasado grandes momentos que enriquecen un acerbo de anécdotas en las que ambos somos protagonistas. No nos ignoramos enganchados cada cual a su programa de televisión, esperando que llegue la hora de dormir. No infravaloramos las actividades del otro ni cuestionamos su forma de emplear su tiempo libre. Nosotros nos dedicamos a salvar a la Humanidad perdiendo puntos de vida, gastando bennies y dejándonos la cordura por el camino. Y lo que nos queda.

Mientras tanto, la familia ha ido aumentando y ya estamos imaginando grandes aventuras para nuestra pequeña, que crece viendo como cada fin de semana sus padres hacen rodar los dados sobre la mesa con sus amigos. A ella le aguardan épicas historias que beberán del universo de clásicos ochenteros de fantasía y las más grandes narraciones. Por suerte y para empezar, a ella le esperan en la estantería juegos de la categoría de Pequeños Detectives de Monstruos y Magissa.

Curso gamificado con éxito

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Debía de ser enero cuando la gente del Institut de Ciències de l’Educació se puso en contacto conmigo para organizar un curso de formación centrado en las aplicaciones educativas de la gamificación. Diseña el curso al que te habría gustado asistir -si no fueses un atolondrado autodidacta- me dijeron. ¿He oído bien? ¿Vía libre para diseñar un curso? Sí, como quieras y con quien quieras. 20 horas presenciales y 10 de proyecto.

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Menuda responsabilidad, pensaba yo. Esto hay que hacerlo bien, que no parezca que voy aprendiendo sobre la marcha. Mi imaginación estaba disparada: habría juegos de mesa y juegos de rol, y teoría, y ponencias interesantes, y casinos y confeti… y entonces pensé, ¡madre mía! demasiado trabajo para mí solo. Vamos a compartir la carga el diseño de esta aventura con otro magister gamificorum. Me puse en contacto con mi amigo Christian Negre (Aka Dr. Breakout) y le propuse ir a medias. ¡Vamos a diseñar ese curso!

Y hay que ver cómo pasa el tiempo. Ha acabado la primera semana de julio y con ella el curso. No puedo estar más satisfecho. El resultado final es mucho mejor de lo que esperaba. Sabía que habíamos diseñado algo bueno, pero faltaba el último ingrediente, los asistentes y los invitados al curso. Con ellos se ha hecho, sencillamente, fantástico.

Intentamos, a la vez que trabajábamos y hablábamos de gamificación, gamificar el curso  a su vez, organizando una clasificación con los puntos que los asistentes lograban por participar en los distintos juegos que íbamos a desarrollar en cada sesión. La recompensa, un abrazo, pero hacía tanto calor que lo pospusimos para cuando winter is coming.

En la primera sesión rompimos el hielo con una pistola Nerf y un pseudo-Jungle Speed (la competitividad estaba a la altura del original). Luego vino la parte de la teoría, que no debió hacerse excesivamente pesada pues todos volvieron al día siguiente. Pese a los temores del ICE, ningún alumno necesitó asistencia médica. Eso es bueno.

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En la segunda sesión  empezamos con un sencillo examen kahootizado sobre la teoría vista el día anterior y seguimos con la práctica diseñando una gamificación colectiva usando el diseño del Speed Gam de Oriol Ripoll. La jornada terminó con las presentaciones de Albert Parrilla (todavía recuerdo la primera vez que lo vi, tan joven… hay que ver cómo ha crecido desde entonces) gamificando sin narrativa y la de María Sabiote, remarcando la importancia de creer en lo que estábamos haciendo para que nuestros alumnos entrasen en nuestro juego. Los dos estuvieron de categoría.

En la tercera sesión, Christian se encargó de definir cómo funcionan y por qué nos gustan tanto los juegos de mesa. Lo mejor vino con el laboratorio de disección de juegos. Analizamos las entrañas de algunos de los juegos más comerciales (y otros no tanto), los meeples salpicaban el suelo, las losetas se abrían en canal, las cartas crujían… Me encanta el olor del cartón por la mañana, huele a juego… Aunque, ays… aquí nos quedamos sin tiempo para analizar las fichas de disección de cada juego.

En la cuarta llegó el turno de los juegos de rol. Los definí y defendí como una potentísima herramienta didáctica, como lo que son. Luego Xaví Socías (parece que fue ayer cuando vi su entrada en el Bastión), de Cheap Films, nos explicó cómo se lo monta un padre del AMPA para hacer del juego un pilar fundamental de aprendizaje en la escuela de sus hijos y Roberto Alhambra nos explicó cómo llevó los juegos de rol al aula de forma natural y los encargos de la Xunta para realizar productos educativos gamificados. Dios los cría y ellos se juntan. Pero la jornada no había acabado todavía porque… ¡se había producido un asesinato en el edificio! Xavi nos había preparado un rol en vivo basado en el popular Cluedo y hay que decirlo todo: la interpretación de los esforzados voluntarios estuvo a la altura de los mejores teatros del mundo. Si yo me encargase de estas cosas prepararía un par de cursos de teatro para el año próximo.

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En la última sesión los asistentes tuvieron que ayudar al Centro de Enfermedades Infecciosas a derrotar al apatovirus. Para ello tuvieron que desactivar las medidas de seguridad que los científicos habían montado alrededor de una misteriosa caja. Trabajando en equipo (y con algún comodín que otro) obtuvieron la dulce recompensa y se ganaron un lugar en el hall of fame de Breakoutedu. Por último, quedaba resolver las dudas acumuladas y evaluar el curso de forma gamificada (porque los formularios oficiales ya vendrán más adelante).

Y así, con confeti, chuches, foto de familia y cerveza, acabó la que para mí ha sido una de las mejores experiencias de formación de mi carrera docente. Ha supuesto mucho trabajo sacarlo adelante, teniendo en cuenta que era la primera vez que nos planteábamos un reto semejante, pero a juzgar por las anotaciones de los asistentes, diría que ha sido un éxito rotundo.

A nivel de organización, el principal reto fue llenar las 20 horas con actividades. Al final, algunas de las cosas que teníamos previsto hacer no han encontrado su hueco por falta de tiempo. Nada que no se pueda corregir para futuras ediciones. Por otra parte, me quedo con muchas cosas para mi maleta docente: la importancia de las ganas y meterse en el papel, las infinitas posibilidades que ofrece la gamificación combinada con otras estrategias o la utilidad del juego en el aula…

Estoy seguro, y los asistentes coincidirán conmigo en ello, que si hay alguna forma de resumir la razón de ser del curso es la frase con la que se despidió Xavi Socías al acabar el rol en vivo: Si juguéssim més faríem del món un lloc millor.

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PD: Podéis acceder a una completa colección de imágenes y tweets  del curso en este enlace

Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

Repaso del curso 2014-2015

FichaspjLlega el mes de julio y un nuevo año escolar ha llegado a su fin. El curso 2014-2015 ha sido uno de los más activos en lo que al uso de juegos en el aula se refiere y, como es lógico, conviene realizar un balance de todo lo puesto en práctica. De nuevo, hemos jugado mucho más y con muchos más alumnos que el año anterior, y eso siempre es positivo.

Sin duda, la asignatura Juegos de rol y de mesa ha sido la gran protagonista de este curso y la materia que ha absorbido la mayor parte de mis energías. Han sido 28 semanas lectivas en las que he alternado unos 13 juegos de mesa con sesiones de juegos de rol. Sobre esta asignatura todavía tengo que hacer un análisis más profundo recogiendo y valorando las encuestas de opinión de los participantes.

También en 3º de ESO volvimos a llevar a poner en práctica El naixement d’un Estat, un juego basado en la organización de un partido político, la confección de propaganda y la elaboración de las estructuras básicas de un estado. A través del juego los alumnos adquirían nociones básicas de política. Un éxito en dos de los tres grupos de tercero.

Con el grupo de 2º de ESO hice varias cosas. En primer lugar  inicié una serie de partidas ambientadas en un sandbox de estilo medieval fantástico basándome en Aquelarre y su universo. La experiencia la llevé a cabo con un grupo de alumnos escogidos por sus buenas calificaciones. Sin embargo, la experiencia no prosperó debido a la escasa colaboración por su parte a la hora de llevar adelante el blog donde debían explicar lo que iban haciendo en cada sesión. Después de estar tres semanas sin actualizar, decidí suspender la actividad para replantearla en otra ocasión.

En segundo lugar, el grupo al completo se convirtió en una célula de agentes del Ministerio del Tiempo en una de las experiencias más gratificantes que he tenido como profesor (1 y 2). Guatemala Connection convirtió una parte del temario en una aventura y me sirvió para jugar con un gran grupo de jugadores una partida de rol empleando el sistema FATE algo modificado.

Sin títuloEn tercer lugar, puse en práctica el juego La batalla de los nobles (algo todavía por contar). Los grupos, convertidos en las familias de Canción de Hielo y Fuego, debían gestionar los recursos de un feudo y ampliar sus dominios en un reino cuyo monarca estaba cada vez más debilitado. Aquella familia de más prestigio se convertiría en la nueva familia real.

En cuarto lugar, a final de curso elaboramos un Tabú basado en los conceptos propios de la materia de Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval y Moderna) y jugamos al Carcassonne por equipos.

Ya con el grupo de 1º de bachillerato dedicamos una sesión de la asignatura Història del Món Contemporani para jugar al Diplomacy. Los alumnos, por parejas, asumían el mando de una las potencias contendientes en la Primera Guerra Mundial. Fue todo un éxito que más tarde repitieron de forma autónoma jugando sobre los mapas de sus libros.

En este grupo, y por iniciativa propia, uno de los alumnos elaboró una versión del Tabú con conceptos del temario y, junto a otro compañero, propuso jugar a Hombre Lobo sustituyendo los personajes típicos por espías y agentes de la Gestapo.

También en este grupo arbitré partidas de Bàrbars de Lemuria y Spirit of the Century con mucho éxito. ¡Incluso una profe se apuntó a jugar!

Pero este año ha sido especial por muchas otras razones. Para empezar, por la colaboración de diversas editoriales nacionales que han contribuido a dar forma a un fondo de juegos que podré utilizar en mis clases: HTPublishers, Conbarba, Sombra, Epicismo, Nosolorol, Edge y Devir. También hay que destacar que ha habido gente (no hablo de las instituciones, que no han mostrado ningún interés) que ha querido ver en directo lo que hacía con mis alumnos. Estoy hablando de Xavier Moratonas, de Lu2, y Koldo Gallostra, que está escribiendo una tesis sobre el juego. Ese mismo interés me permitió dar a conocer mis experiencias y disfrutar conociendo otras en la 4ª sesión de las Pick Up Idees en la Universitat de Girona.

En resumidas cuentas, este ha sido un gran año en lo profesional y lo personal. El curso próximo lo pasaré en un centro nuevo, y con todo lo aprendido en este puede ser muy interesante. Evidentemente, os tendré informados, pero por el momento tengo intención de gamificar algún temario y seguir organizando partidas de rol.

¡A jugar!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (24ª semana)

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Do: Peregrinos del Templo Volador, con fichas de personaje, carta de inicio y ayudas de juego.

Nueva entrada, una semana más, para contar cómo han ido las sesiones de juego tras una larga pausa de un mes. Por suerte, según me contaba mi sustituto, la cosa no ha estado tan parada como se podía temer. Habiendo aceptado el reto de la asignatura, el compañero ha puesto sus conocimientos como monitor de ajedrez al servicio de la misma y les ha enseñado a los chavales las normas de este juego y otros como las damas. Profesional, muy profesional.

Esta semana ha sido muy completa y ha incluido el estreno de un nuevo juego y dos agradables visitas. El martes nos visitaron Xavier y Rubén, de Lu2, unos expertos en el aprendizaje basado en juegos que ya hicieron su aparición en el blog en esta entrada. El miércoles vino Koldo Gallostra, que está preparando una intresantísima tesis sobre los juegos desde un punto de vista sociológico.

¿Cuál ha sido el juego de la semana? Pues se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador, uno de los juegos que he devorado con placer durante este mes gracias a la donación de Nosolorol. En Do, los jugadores se convierten en jóvenes peregrinos cuya misión es resolver los problemas de la gente al mismo tiempo que se meten en líos. El universo de juego es windpunk y se admite cualquier propuesta que los jugadores puedan imaginar.

Tal como se define en la portada, estamos ante un juego narrativo cooperativo en el que la historia la construyen todos los jugadores ocupando, según el turno, el papel del narrador o de los buscalíos. Esto viene determinado por el número de fichas del mismo color que los jugadores sacan a ciegas de una bolsa.

La primera sesión estuvo dividida en dos partes. En la primera mitad nos dedicamos a explicar las reglas del juego. Para ello recurrimos a un ppt y unas fichas de ayuda que contenían la información que previamente habían sintetizado los compañeros de la editorial Conbarba y que, hay que reconocer, han sido de gran ayuda. De hecho, aunque el libro incluye una síntesis de las reglas, creo que todavía se podía haber sintetizado más, tal como esta reseña demuestra.

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En la segunda mitad tocaba jugar y, para empezar, los jugadores debieron crear sus primeros peregrinos. La verdad es que, aún contando con los ejemplos que les preparé, les costó mucho escoger avatar y estandarte, que son los que dan nombre al personaje. El avatar puede ser cualquier cosa que sintetice cómo ayudan sus personajes a la gente, y el estandarte representa la forma que tienen de meterse en líos. Por ejemplo: el Peregrino Tenedor Amarillo ayuda a la gente organizando buenos banquetes, pero se mete en líos porque tiene mala suerte. O el Peregrino Carta Gigante, que ayuda a la gente viendo el futuro en las cartas del Tarot, pero es tan grande que al caminar puede provocar terremotos. A mí es una de las partes del juego que más me gusta.

Una vez hechos los personjes empezamos con meollo del juego, la redacción de las historias. Para la primera aventura escogimos la carta de inicio que trae el manual, donde las palabras a utilizar son sólo 10, y no 20. El objetivo es rescatar a una niña cuyo planeta ha sido devorado por una ballena. La sesión terminó con las historias apenas empezadas y bastantes reflexiones.

El miércoles tuvimos la visita de Koldo, y aprovechando que venía del mundo del teatro, recuperamos la costumbre de empezar con unos ejercicios de estiramiento para desentumecer el cuerpo y despertar energías a primera hora de la mañana.

En esta ocasión, después de recuperar el aliento y de forma más ágil, volvimos a crear nuevos nombres para nuestros peregrinos. Rápidamente, nos pusimos manos a la obra con la misma carta del día anterior. Lo cierto es que en esta sesión, ya que conocían la dinámica, la actividad se desarrolló de forma más ordenada. De nuevo, tras esta sesión de prueba más interesantes reflexiones.

IMG_6931¿Queréis saber cuál es la opinión de los jugadores? A estos alumnos, de entre 13 y 15 años, el juego no les ha gustado nada, cuando teóricamente el juego está pensado para mayores de 12 años. ¿Qué es lo que no les ha convencido? Tenían que escribir, tenían que imaginar, tenían que pensar y la satisfacción no era inmediata. De hecho, creo que no han obtenido ninguna satisfacción.

Personalmente, creo que Do: Peregrinos del Templo Volador es una fantástica herramienta para trabajar la expresión escrita y el trabajo en equipo. Es, además, de los pocos juegos que incluyen consejos para educadores y padres (sección breve, por otra parte). Desde luego, no voy a dejar de emplearlo porque sé que en manos de otros alumnos el juego puede explotar.

Hay varias cosas que me han llamado la atención. La primera ha sido comprobar cómo algún jugador es incapaz de separar el mundo imaginario que podían crear de los problemas de su propia vida real. En un único párrafo, un jugador ha dado fin a la historia usando la violencia hasta provocar la muerte de la ballena en vez de usar las habilidades del personaje para buscar una solución pacífica. Va a resultar que el juego es una puerta a la mente de nuestros alumnos.

La segunda es la incapacidad de la mayoría de alumnos este grupo de elaborar un texto coherente empleando conectores y estructuras lógicas de planteamiento, nudo y desenlace. Es bastante evidente la falta de hábitos de lectura y el apego a un ocio inmediato y virtual.

La tercera, es constatar de nuevo, pero con honrosas y maravillosas excepciones, la falta de hábito en el uso de la imaginación de la mayoría de los alumnos que han pasado por la materia. Lo cual nos llevó a comentar con los ilustres visitantes ese progresivo descenso de la capacidad de imaginar que parecen tener nuestros alumnos en su evolución ascendente por el sistema de enseñanza. ¿Por qué perdemos esa capacidad? ¿Se perdería si el juego fuese una constante en la docencia en todos los niveles?

Yo, por mi parte, no voy a dejar de probar suerte con este juego. Me encanta su gran potencial pedagógico aunque con esta primera toma de contacto no haya sabido sacarle el máximo provecho. Tal como me comentaba el amigo Koldo al acabar, quizás dejando la parte escrita a un lado y sustituyéndola por una grabación o una construcción meramente oral la historia fluiría mejor. También creo que debería cambiar la historia de inicio y darle un toque más de aventura clásica (¿mazmorreo, búsqueda de tesoros, cazar dragones?) y menos de rescatar a una niña del interior de una ballena. Hacer, en definitiva, que la historia sea significativa para ellos.

Pd: He de agradecer a Xavier y Rubén por su generosidad al obsequiarnos con un ejemplar del Fanorona, un juego de mesa de origen malgache con mucha estrategia y que se ha hecho relativamente popular gracias a la saga Assassins Creed. ¡Muchísimas gracias!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (17ª semana)

Para las sesiones de esta semana hemos recuperado uno de los juegos que más disfrutaron los alumnos en el primer trimestre: Werewolf, Hombre Lobo.

De nuevo, algunos ya habían jugado utilizando cartas de la baraja española y trozos de papel con los personajes. Aún así, la primera sesión fue más accidentada de lo que me esperaba. Se ve que “Abrid los ojos” y Cerrad los ojos” pueden llegar a ser órdenes de difícil interpretación. Si además le añadimos la clase de un personaje (El vidente abre los ojos) entonces ya apaga y vámonos.

Por si no fuese suficiente, las fichas estaban en inglés. ¡Ahhh pérfido docente! ¡Qué similares pueden llegar a ser las palabras Vidente y Villager! Además, la discreción no forma parte de las cualidades de algunos jugadores que al morir daban demasiadas pistas a los que aún quedaban vivos.

El caos fue tal que hasta en 2 o 3 ocasiones tuvimos que volver a empezar en la primera sesión. Qué diré, si hasta yo llegué a dudar de cuántos Hombres Lobo había en el pueblo…

¿Qué significa todo esto? Cada grupo, como cada alumno, es diferente. Eso implica que cada experiencia puede tener un desarrollo que nada tenga que ver con la anterior o la siguiente. Es decir, es difícil que una misma experiencia de juego con alumnos salga exactamente igual en ocasiones diferentes, lo que no debe desanimar a aquellos que intenten desarrollar el aprendizaje basado en juegos con los estudiantes. Hay que tener paciencia, probar mucho y saber extraer enseñanzas de todas las situaciones que se producen.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (16ª semana)

El rey Jaime, dejando a un lado las misivas que le llegaban desde el sur hablando de una nueva revuelta de Al-Azraq, recuperó de nuevo la historia de los aventureros de la Crónica dels Feits de Montcarrà. También él, recordó, había intentado llegar a Tierra Santa hace unos años. Donde él fracasó, ellos…

Finalmente, y como recoge la Crónica, los aventureros decidieron rescatar al náufrago, Martí de Vilaferma. Sin embargo, optaron por encerrarlo en la bodega, no como esclavo, sino más bien como un huesped forzado o un prisionero sometido a laxa vigilancia. Lo cierto es que las fuentes no establecen el término exacto.

En pocos días llegaron al Reino de Saïdia, al puerto de Montcarrá, ciudad donde residía el rey Joan. Una vez allí, acudieron a ofrecer sus servicios al rey y jurarle lealtad, aunque entre algunos de los jóvenes se extendía la idea de usurpar el trono. Con una guerra civil latente y una invasión musulmana en ciernes no sería difícil obtener beneficio de alguna manera: a río revuelto, pensaron, ganancia de pescadores.

Tras mucho discutir, se retiraron a sus aposentos. Las malas lenguas y rumores dicen que alguno llegó a plantear que aquella noche era la ocasión ideal para envenenar al rey. Sin duda, debía tratarse de habladurías sin fundamento de aquellos que recelaban de la llegada de extranjeros al reino.

Poco pudieron dormir, pues a la mañana siguiente, al poco de salir el sol, las campanas de la ciudad empezaron a repicar frenéticamente. ¡Via fora! ¡A las armas! Un ejército se había reunido ante las puertas de la ciudad, un ejército de campesinos y pequeños señores rebeldes. Algunos exigían el asalto inmediato y la decapitación del rey, otros querían que el rey aceptase sus peticiones, algunos querían que el rey abdicara en su hijo. En palacio, el rey, que escuchaba estas propuestas, reunió a sus consejeros e invitó a los aventureros extranjeros. Entre todos hicieron desistir al rey de su idea de aplastar a los rebeldes y sumergir la isla en un baño de sangre.

Los aventureros acudieron al campamento rebelde para negociar. Para su sorpresa, Martí de Vilaferma lideraba a los rebeldes. Éste les explicó que escapó de su barco con ayuda de los marineros. También es cierto, dijo, que el hecho de dejarle sin vigilancia ayudó bastante. La negociación no duró mucho y, aunque el resultado no satisfizo a todos, aplacó los ánimos de la mayoría. Los rebeldes aceptaron que, una vez vencidos los musulmanes, el rey Joan abdicaría en su hijo Pere. En caso de caer derrotados ante los infieles poco importaba lo que pasara con el trono, pues irremediablemente todos serían esclavizados.

A la mañana siguiente llegó el temido momento. Tras saquear la costa, una gran flota sarracena desembarcó un nutrido ejército en las playas. Hasta allí, y liderado por el rey en persona, se trasladó el ejército de Saïdia: caballeros, mercenarios, soldados, reclutas, campesinos libres y siervos, mujeres e incluso niños. Los musulmanes se presentaron ante los ojos de los cristianos como una gran marea multicolor y aterradora. A un grito del rey, los cristianos se lanzaron impetuosamente a la carga. No había nadie que no fuese consciente de que la única posibilidad que tenían aquel día era ganar.

Algunos dicen que fue la intervención de San Jorge, que a lomos de un caballo blanco derribó a cientos de infieles hasta llegar a su líder. Otros dicen que fue la Virgen de Montcarrà, que con su manto desvió las flechas de los sarracenos haciéndolas caer sobre ellos mismos. Sea como fuere, lo cierto es que los musulmanes fueron rechazados tras una dura batalla que se prolongó durante horas y no tuvo un claro vencedor hasta el último momento.

En las horas posteriores a la batalla, una expedición liderada por uno de los caballeros catalanes liberó a los prisioneros cristianos del campamento musulmán, los médicos sanaron a los heridos, los comerciantes obtuvieron buenos beneficios de la venta de prisioneros y uno de los caballeros fue recompensado por su actuación especial con una bolsa de monedas de oro.

A partir de aquel día, cada uno de los héroes de la batalla siguió su camino: la mayor parte recuperaron su antigua vida y siguieron comerciando, navegando, ejerciendo la medicina y el sacerdocio, pero otros formaron compañías de mercenarios o se dedicaron a la exploración y la aventura.

… navegaron en pos de la gloria y el dinero y en defensa de la fe. No se convirtieron en reyes, pero ayudaron a salvar un reino. Cuando partieron, pensó el rey,  nunca creí volver a verlos, pero volvieron con una historia que contar.

Comentarios del profesor/narrador

Así concluye esta aventura, muy diferente a la del trimestre anterior, tanto en forma como en planteamiento. En ocasiones ha sido muy satisfactorio dirigirla, y en ocasiones se ha hecho difícil. Ha habido grandes intervenciones, pero también gran desinterés entre algunos jugadores (eminentemente ellas). Eso me lleva a recordar las palabras de un estimado colega, quien me confió al poco de empezar a dar clases que ninguna experiencia es blanca o negra, siempre hay matices de gris.

Con este grupo estoy he tenido más dificultades que con el anterior. Puede deberse, entre otras cosas, a que en esta ocasión estoy dando más alas a su interpretación y a la toma de decisiones conjuntas y consensuadas. En cambio, en la experiencia anterior las opciones estaban muy cerradas y guiadas. En aquella, los retos eran matemáticos y de lógica, en esta, en cambio, el reto estaba en tomar decisiones consensuadas tratando de lograr un equilibrio entre los objetivos individuales y los colectivos.

Aproximadamente, la mitad del grupo ha participado activamente y podrían dar forma a un buen grupo de juego. La otra mitad solo ha dado señales de vida cuando decidían someter a votación alguna propuesta. El resto del tiempo se dedicaban a sus asuntos como por ejemplo hacer algo parecido a despiojarse (no es broma).

Un problema que he visto en esta última semana es que muchos no han sabido separar todavía los conceptos jugador y personaje. Toman decisiones en función de su criterio personal. Por ejemplo: como suele ser costumbre, porque soy muy despistado, me había dejado los dados en la sala de profes. Antes de ir a buscarlos les había dejado discutiendo qué hacer con el pobre náufrago. Al regresar, la opción ganadora, pero no mayoritaria, era matarlo. Horrorizado pregunto de forma abierta por qué iba una religiosa (casualmente una de las que con más énfasis quería la ejecución) matar a un desnutrido y desposeído caballero. Evidentemente no encontraron razón alguna. Sometiendo de nuevo a votación el proceso a seguir con Martí de Vilaferma venció la opción “lo dejamos en la bodega del barco, pero sin atar”.

Este ejemplo volvió a repetirse en el palacio del rey, pero ahora con la intención de envenenar al monarca. De nuevo, la misma jugadora interpretando a una religiosa, pero acompañada de un caballero, quería introducirse en los aposentos del rey para acabar con él. Al menos, en esta ocasión, han tratado de argumentar su acción apoyándose en los rumores que acusan al rey de ser un brujo. De nuevo, un rato de análisis y la discusión sobre el los conceptos “bueno” y “malo” en una historia, les ha hecho desistir.

Con todo esto, ahora empiezo a apreciar las medidas correctivas que existen en algunos juegos, orientados a realizar una correcta interpretación de los personajes. Por poner dos ejemplos, en Deadlands y Aquelarre los personajes religiosos que cometen pecados ven mermadas sus capacidades vinculadas con lo divino o paranormal. Creo que para esta sencillo sistema que uso debería desarrollar algún sistema de penalización. Tal vez restando dados o incapacitando al personaje durante algún tiempo.

Por último, el sistema ha funcionado bastante bien y, pese a las confusiones iniciales, han comprendido su funcionamiento sin problemas. Para superar cada reto (piratas, tormentas, negociaciones y batallas) debían superar una dificultad, que era el número de éxitos mínimo que debían obtener. Este punto de incertidumbre y las necesarias tiradas es una de las partes que más interés les ha despertado (por ejemplo, la batalla final la han ganado por un sólo éxito de diferencia). Una pega, dicen, es que han sido muchos jugadores.

La semana que viene más, pero de juegos de mesa, que ya toca.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (15ª semana)

El rey Jaime continuó recordando gratamente la aventura de aquellos intrépidos jóvenes: acababan de salir de Barcelona y ya habían apresado una nave pirata y sorteado con pericia una tormenta. ¿Qué más le pasó? El monarca trató de hacer memoria…

Tal como narra la Crónica dels feits de Montcarrà, tras resistir la acometida del mar con éxito la flota se dispersó. Los intrépidos viajeros perdieron contacto con el navío del príncipe Pere y tuvieron que encarar el resto del viaje solos. Ante la vista de las costas italianas se produjo un debate: ¿Qué iban a hacer con los piratas apresados? Unos querían venderlos, pero su estado tras el combate no era el más adecuado y poca cosa iban a obtener por ellos. Otro caballero impetuoso quería cortarles la cabeza como escarmiento para otros piratas. Un último grupo quería esclavizarlos y utilizarlos para servir de remeros en la galera apresada, que fue rebautizada como “La ignorante”. Finalmente, tras unos fallidos intentos por parte de los médicos de sanar las heridas de los prisioneros, decidieron encadenarlos a los bancos de la nave y emplearlos como fuerza motriz.

Los días transcurrieron sin novedad hasta que, a un par de días de viaje de la isla de Saïdia, los marineros divisaron una columna de humo. ¿De qué se trataba?¿Un barco en llamas?¿Una señal de auxilio? La señal los guió hasta una isla, poco más que un promontorio rocoso en mitad del mar. En ella, un náufrago había encendido una hoguera con la intención de llamar la atención. Afortunadamente para él, fueron los protagonistas quienes le vieron.

El náufrago les contó su historia: él era Martí de Vilaferma, caballero  de la baja nobleza deportado a aquel islote por oponerse a la política arbitraria y abusiva del rey Joan. A resultas de tomar parte y defender los actos de protesta y resistencia de siervos, campesinos y burgueses, él había sido desposeído de sus títulos y expatriado. Aún así, había corrido mejor suerte que otros súbditos del rey, que habían sido colgados.

Algunos marineros de las naves confirmaron esta historia y añadieron una información que los viajeros no sabían: el rey Joan era un brujo. Podía ser un rumor, pero claro, si el río suena… Los tratos con el diablo y la práctica de la magia habían consumido el cuerpo del rey, que ahora se ocultaba tras una máscara de oro.

Entonces se inició otro debate: ¿Abandonar al náufrago Martí en la isla o llevarlo con ellos? Algunos argumentaron que su misión, en principio, consistía en servir al rey Joan, así que no debían entrometerse en sus decisiones. Otros, movidos por la caridad cristiana, deseaban recoger al caballero y dejarlo en sus tierras. Algún otro propuso llevarlo ante el rey para que, por lo menos, muriese luchando contra los musulmanes que iban a invadir la isla. El más audaz de la expedición propuso utilizar la influencia de Martí entre las clases populares para derrocar al rey y tomar la isla bajo su poder, pasando de ser aventureros a reyes.

Qué locura, pensó el rey Jaime mientras pasaba a concentrarse en otros asuntos, cómo iban unos plebeyos a convertirse en reyes…

Comentarios del profesor/narrador

Esta ha sido una semana diferente. A causa de diversas salidas sólo hemos podido realizar una sesión de juego y con los efectivos reducidos a la mitad (y algunos han preferido quedarse en casa, que se estaba calentito). Por esa razón he improvisado un debate sobre qué hacer con los piratas apresados, aunque creo que ha sido todo un acierto.

Son conscientes (o eso quiero pensar) que el uso de la violencia no debe ser ejercida sobre ningún ser humano, pero cuando este se convierte en un PNJ indefenso esa regla desaparece. Mi esperanza era que alguno, concretamente los personajes religiosos, propusiesen la conversión de estos sarracenos a la verdadera fe y así perdonarles la vida. Pero claro, no había ninguno en la clase.

Me gusta pensar que, viendo las propuestas que han debatido, los jugadores han sabido situarse en el contexto histórico y adoptar soluciones propias del periodo. Esa es una de las cosas que tratamos de conseguir usando juegos de rol en la clase de historia. Al final, por votación han decidido quedarse los piratas como esclavos para su nueva nave.

Otra de las notas positivas que me gustaría destacar ha sido que, al final de la clase, uno de los jugadores, muy aficionado al WoW y al LoL, ha reconocido que los juegos de rol, en su forma tradicional, ofrecen muchas más posibilidades. De hecho, él ha sido el que ha propuesto una línea argumental que ya había pensado pero esperaba que fuesen ellos quienes la formulasen: organizar el derrocamiento del rey (al que enseguida han asignado un referente cinematográfico: Balduino IV en El reino de los cielos.

Lo cierto es que, con la introducción de una variable que no esperaban, van a tener que plantearse  qué hacer y adaptarse a una realidad cambiante. La cosa se pone interesante.