Mis alumnos me enseñan a jugar a…

Descubrir juegos nuevos siempre es emocionante. Al menos a mí me lo parece. Cuando veo a alguien jugando a un juego que no conozco primero me pica una curiosidad irrefrenable, luego me asalta un poco de envidia (ellos saben y yo no) y finalmente me lanzo a preguntar y jugar.

En esta ocasión, y por dos veces, mis alumnos me han enseñado dos juegos que no conocía. Son de esos juegos inmateriales cuyos orígenes no están claros y que igual que llegan y se ponen de moda pueden desaparecer rápidamente sin dejar rastro.

Resultat d'imatges de chopsticks game El primero, cuyo nombre nadie ha sabido aclararme en castellano (suma y resta, juego de dedos, los dedos, dedos y números…) es un juego de lógica matemática que enfrenta a dos jugadores y se juega con las manos. En inglés se conoce como Chopsticks y podéis encontrar interesantes partidas. Los oponentes, frente a frente, empiezan con las manos opuestas y mostrando un dedo de cada mano. El objetivo es levantar los 5 dedos de cada mano del rival, que es así derrotado. Para ello, tendremos que tocar la mano del rival, pasando así la cantidad de dedos levantados en nuestra mano a la suya, que se suman a los que ya tenía levantados. Las normas permiten pasar dedos entre nuestras manos. Existe una aplicación para el móvil: suma de dedos.

El segundo, también sin nombre claro ni vídeos, tiene una sencilla regla: quien diga 21 pierde. Dos jugadores se enfrentan para obligar al otro a decir el número prohibido. Para ello empiezan desde el número 1 y, alternativamente, pueden decir hasta tres números seguidos de forma consecutiva. Por ejemplo: el jugador A contra el jugador B. El Jugador A dice 1-2, el Jugador B 3-4-5, JA 6-7-8, JB 9, JA 10-11, JB 12-13-14, JA 15-16, JB 17-18-19, JA 20 y el JB se ve forzado a decir 21, perdiendo el juego.

Ambos juegos se me dan fatal, lo que confirma mi incapacidad para las matemáticas. De hecho, ni siquiera sé si me han quedado comprensibles. Sin embargo, como buen socializer que soy, disfruto de la compañía y la capacidad de los alumnos para aprender, dominar y transmitir juegos de este tipo.

¿Os animáis a jugar?

El naixement d’un Estat 2015-2016: Actual play y valoraciones

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Bandera de Ficticia y logo de la Organización Comunista

Como cada año, cuando tengo la ocasión de dar clase en 3º de ESO, he vuelto a llevar a la práctica mi juego de simulación didáctico El naixement d’un Estat. Para quienes no lo conozcáis, en este juego los alumnos adoptan el papel de cuatro partidos políticos que representan las ideologías más trascendentales del Siglo XX y XXI: comunismo, socialdemocracia, conservadurismo y fascismo. Estos partidos deberán llegar a un acuerdo para redactar la Constitución de su Estado, Ficticia, una entidad nacional que acaba de obtener su independencia de forma pacífica.

Este año lo he llevado a la práctica en un grupo de 3º de ESO en el centro, pero lo novedoso es que en los otros 3 grupos también lo han llevado a la práctica gracias al ofrecimiento y colaboración de una de mis compañera de departamento. No puedo estar más agradecido, pues ello ha supuesto dejar el juego en manos de otro profesor para ser llevado a la práctica y evaluado.

Motivado por el interés que ha suscitado entre los alumnos el reciente proceso electoral catalán decidimos avanzar los temas de geografía política y la práctica del juego. Por cuestiones de tiempo y disponibilidad material (teníamos visita programada al Parlament y los pocos portátiles andan muy solicitados) los trabajos solicitados a los alumnos fueron solamente el logotipo del partido y un díptico/tríptico informativo. Por suerte, contábamos con toda la propaganda electoral realizada en los últimos comicios, con lo que la experiencia fue bastante directa.

En el grupo donde yo dirigí las seis sesiones de juego ofrecí la posibilidad de realizar de forma voluntaria, además del logotipo y el díptico/tríptico, un spot de propaganda electoral. Dos de los cuatro grupos hicieron los tres trabajos. Los otros dos, apenas se esforzaron en hacer el mínimo exigido.

Evidentemtne, en este juego el grado de compromiso con los objetivos pasa factura. Al acabar la simulación del proceso electoral el Partido Conservador iba en cabeza con 12 diputados, seguidos de los comunistas con 8, los fascistas con 7 y los socialistas con 6. Conservadores y comunistas, los dos grupos más entregados con la actividad, habían desarrollado a lo largo de las sesiones un auténtico conflicto ideológico digno de cualquier pugna política moderna. Incluso el vídeo de la Organización Comunista de Ficticia comparaba el futuro en manos de los conservadores (pobreza y crisis) con sus propuestas (mayor sector público y bienestar).

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Los conservadores nos ofrecen la posibilidad de decidir.

Los puntos al mejor logotipo se los llevó el Partido Conservador, y el del mejor panfleto los comunistas. Los puntos del vídeo los repartí entre ambos grupos con lo que cada partido tenía la posibilidad de arrebatar 3 escaños a sus rivales. El problema es que eso suponía un empate técnico y seguía dejando a los conservadores en cabeza.

Finalmente, los conservadores tuvieron que pactar con los fascistas. Ambos grupos renunciaron a algunos de sus principios para poder llegar a un acuerdo puntual que desbloquease el camino para la aprovación de la Constitución de Ficticia.

El Estado de Ficticia se constituía como una república centralizada y laica, liberal, de tendencias autárquicas, nacionalista y de amplios derechos públicos reconocidos.

Por lo que respecta al juego, hay cosas que siempre digo que quiero cambiar y nunca me pongo a ello. El año pasado me planteé incluir un grupo más, el de los movimientos políticos y sociales que no participan de procesos electorales, y añadir una tarea más, la de redactar un medio de prensa afín a cada movimiento político. Lo dejaremos para otro año.

Otra cosa que quiero hacer es aplicar algún tipo de coste a renunciar a los princpios que cada partido proponía en su proyecto constitucional y a los que se ve obligado a renunciar para sacar adelante la Constitución. Por ejemplo, los fascistas pretendían limitar los derechos fundamentales, pero renunciaron a ello para que los conservadores no pactaran con otros. Quizás con la pérdida de algún escaño o con una tabla de formación de gobierno y reparto de ministerios. Hay que estudiarlo.

Como siempre, al acabar la actividad me queda una muy agradable sensación, confirmada por la opinión de los alumnos y mi compañera de departamento, que ha aplicado la actividad sin problemas y con resultados similares. Me encanta tomarme el tiempo necesario para que los chavales se empapen de conocimientos en cultura política, teniendo siempre en mente el formar a futuros ciudadanos responsables.

La revista Crítico llega al instituto

Seguro que el instIMG_5770ituto donde trabajo no es el primero donde se juega a rol. Probablemente, tampoco sea el primero en el que se juega a rol en clase. Pero seguro, seguro, que es el primero que recibe la revista Crítico. ¡A ver cuántos pueden decir lo mismo!

Quiero agradecer a HT Publishers y a Tiberio personalmente por hacernos llegar la revista al instituto de esta forma, sin coste alguno. Considero que es una gran iniciativa que la editorial se pusiera en contacto conmigo directamente al poco de saber que iba a tener una asignatura en la que poder utilizar los juegos de rol de forma curricular. En mi opinión, HTP ha hecho una buena jugada tratando de alcanzar al público adolescente de esta forma.

Creo que las editoriales, grandes o pequeñas, deberían seguir este ejemplo y hacer llegar sus revistas y juegos a los institutos, al menos por dos razones. La primera, porque pueden ser una herramienta estupenda en manos de profesores motivados para trabajar muchas áreas, especialmente idiomas y humanidades. Me gustaría animar a las editoriales (partiendo de la base de que desconozco el mundo editorial) a proponer talleres a los centros educativos para que orientasen o enseñasen a los docentes cómo poder utilizar juegos de rol. Estos talleres deberían contar, además, con cierto asesoramiento didáctico o pedagógico. La segunda razón por la que deberían ofrecer sus juegos a los centros es porque los adolescentes son un público potencial para el uso de juegos de rol. Ellos son grandes consumidores de fantasía en forma de libros y cine, por lo que no es complicado que se interesen por los juegos de rol si alguien sabe presentárselos. Las jornadas que se organizan por todo el país son un buen gancho, pero no bastan porque muchas veces su difusión queda limitada a los círculos de aficionados.

Pero bueno, volviendo a la revista. Por fin, después de pasarme toda la semana acosando al conserje (¿Ha llegado ya, ha llegado ya, ha llegado ya?) el martes llegó un paquete rojo con 5 ejemplares del número 5 de la revista. Así pues, desde ahora tenemos en la biblioteca 71 páginas de aventuras, ayudas y apenas publicidad. Este número contiene 3 aventuras (para el Anillo Único, la Llamada de Cthulhu y Savage Worlds) 2 ayudas (cómo organizar un golpe y cómo dirigir a un grupo de jugadores en un incendio) y una tira cómica (de Joan Tretze). Ni que decir tiene que todas las aportaciones que aparecen en la revista han sido seleccionadas por los socios de la revista por su calidad y utilidad.

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Hoy me he dedicado a pasearla por mis clases, para ver cómo reaccionaban mis alumnos. El espectro de reacciones ha sido muy amplio, desde la indiferencia hasta la fascinación: algunos apenas la han hojeado mientras otros no la soltaban. Algunos ponían cara de «¿en serio?» y otros preguntaban qué era eso de d6, d8, armaduras y Cuchulu. Uno se la quería llevar a casa para leerla. En general, ha suscitado curiosidad e interés y nos ha servido para hablar de manuales, publicaciones y aventuras, así como para renovar la exigencia de unos pocos de jugar a «algo con bárbaros» en bachillerato.

Después de manosearla, mi grupo de alumnos aventureros de Juegos de rol se ha embarcado rumbo al Mediterráneo Oriental, hacia Tierra Santa. Pero esa es otra historia que ya os contaré.

¡Gracias Tiberio! ¡Gracias HT Publishers!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (13ª semana)

Como ya comentaba en la última entrada al hacer la reseña del trabajo de Jesús Magaña (en que desarrolla el vínculo entre juegos de rol y educación), ambos habíamos coincidido en utilizar dados con iconos para incentivar la creación de historias, el desarrollo de la imaginación y las relaciones entre alumnos.

Siguiendo esta línea, para introducir a los alumnos en el mundo de los juegos de rol, esta semana mis alumnos han empezado, como en el trimestre anterior, a crear los dados para contar historias. En esta ocasión, viendo que les costaba arrancarse, yo mismo he utilizado sus dados para improvisar narraciones en cada grupo y servirles de ejemplo.

Si bien en un principio y como era de esperar las historias tenían una longitud de cuatro líneas escasas, alguno de ellos se ha animado hasta el punto de ganarse un aplauso. A diferencia del trimestre anterior, en este grupo hay un potencial cuentacuentos. Casualmente, es uno de los que con más énfasis interpretaba a su personaje en la última partida que pude hacer antes de Navidad con un reducido grupo de 3º.

Los dados empleados, de seis caras, los han fabricado ellos con cartulina y los han decorado a su antojo. Algunos se han guiado por sus intereses y otros han copiado la gran selección de iconos gratuitos que existen por la red. Esto nos ha servido también para tratar un poco el tema de la propiedad intelectual y los derechos de autor.

La semana que viene les entregaré una ficha de personaje a cada uno para empezar a jugar una aventura donde sus decisiones determinarán, con mayor peso que en el trimestre anterior, el porvenir de todo un reino en una aventura medieval.

El naixement d’un Estat 2014-2015: Actual play y valoraciones

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Conjunto de carteles e insignias

Por el título podría parecer que hablo del famoso procés y la consulta per la independència que se celebró en Catalunya el 9 de noviembre del 2014, pero nada más lejos de la realidad. Vengo a contaros una nueva experiencia llevando a cabo uno de mis juegos educativos: El naixement d’un Estat.

Hace 2 años ya puse en marcha esta dinámica de trabajo con muy buenos resultados y valoraciones por parte de los alumnos/jugadores. Para los que no sepáis de qué hablo, en dicha experiencia de juego los alumnos son los encargados de liderar el proceso de construcción de un Estado en una nación que acababa de obtener su independencia. Para ello asumieron el papel de diferentes partidos políticos (comunistas, socialistas, conservadores y fascistas) que se corresponden con las ideologías más destacadas del Siglo XX.

En esta ocasión modifiqué ligeramente la puntuación que se otorgaba a los trabajos en grupo con la intención de otorgar mayor peso a los mismos. De esta forma, pretendía evitar que los resultados electorales fuesen tan ajustados como en las ocasiones anteriores y premiar el esfuerzo y la dedicación. Ahora, el equipo vencedor en cada categoría (logotipo, cartel y vídeo) obtenía 2 puntos para alterar el reparto final de escaños y aquellos que entregaran las 3 tareas obtenían además un punto extra.

Para analizar cada uno de los trabajos y ser justo a la hora de determinar a quién iban a ir a parar esos modificadores preparé una tabla con los criterios y los grupos participantes. El logotipo debía ser original (no tomado de un partido ya existente) y reflejar la ideología del partido (entre socialistas y comunistas debía predominar el color rojo, por ejemplo). Los carteles y los vídeos debían ser igualmente originales, reflejar la ideología propia del partido, ser claro y correcto (sin lenguaje ofensivo, sin defender posturas reprobables, con corrección ortográfica…) y la actitud de los protagonistas debía ser igualmente correcta (buena dicción, lenguaje comprensible…).

La experiencia se realizó durante 7 sesiones. Las 3 primeras (una semana de clase) estaban encaminadas a familiarizarse con el partido y su ideología (repartidos al azar o por decisión del grupo) y realizar el logotipo, el cartel y el vídeo. La 4ª sesión sirvió para realizar la exposición de cada trabajo, la 5ª para realizar la subasta que determinaba el reparto de escaños, la 6ª para la redacción de la Constitución y la 7ª para exponer las propuestas y votar cual de ellas sería la ganadora. Cada equipo, dependiendo del aula, estaba formado por entre 5 y 8 alumnos/jugadores. Me he dado cuenta de que, tratando de enseñar sin prisas ni presiones autoimpuestas, cada año he ido dedicando más tiempo a esta actividad, lo cual ha redundado en una mayor calidad de las presentaciones.

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Fotograma del vídeo del Partido Comunista de Ficticia

De los tres grupos en que llevé la experiencia a la práctica solo en dos se llegó al final. En el grupo C, el de mi tutoría, la actividad la di por finalizada en la 4ª sesión, cuando de los cuatro grupos solamente dos habían traído los tres trabajos, otro solo una parte y sin apenas dedicación y otro nada de nada. El resultado fue decepcionante y poco alentador. A nivel personal y profesional me decepcionó profundamente. Por más que repaso no entiendo dónde pude fallar, porque en el resto de clases la experiencia fue adelante de forma satisfactoria. Lo cierto y verdad es que este grupo tiene muchos problemas de cohesión, resultados, motivación y absentismo.

Sin embargo, el Karma, la Fuerza, o lo que sea, devolvió el equilibrio al universo en el grupo A, donde los trabajos fueron espectaculares y sobrepasaron con creces el del grupo C y el de años anteriores.

En el grupo A, que me devolvió la Fe en la Humanidad y en mi trabajo, tuve dificultades para seleccionar el mejor trabajo de cada categoría. De hecho, tuve que repartir más puntos de los que tenía pensados. Excepto los fascistas, con muy buena fe y poco trabajo, todos se llevaron algún punto. Los conservadores y los comunistas (con el mejor vídeo hasta la fecha) se llevaron 4 y los socialistas 3.

La subasta dejó como ganadores a socialistas y fascistas con 11 escaños cada uno, pero al no contar con puntos para modificar el resultado, los fascistas acabaron quedándose al final con 6. De ese modo, los socialistas se mantenían con 11 y comunistas y conservadores con 8. Poco tardaron los más avispados en darse cuenta de que si querían imponer su modelo de Constitución debían aliarse unos con otros. Finalmente, socialistas y conservadores acabaron pactando.

En el grupo A Ficticia se convirtió en un estado descentralizado, monárquico (con servidor a la cabeza y retrato oficial versión manga incluido), laico, de carácter pacífico, defensor de la libertad de mercado, defensor de la participación democrática y garante de los derechos ciudadanos y la igualdad ante la ley.

Por lo que respecta al grupo B el trabajo de la mayor parte de la clase fue satisfactorio, aunque los comunistas solo presentaron el logotipo. Aquí, los puntos fueron a parar a manos de socialistas y conservadores, con 3 y 2 respectivamente. Los fascistas, con eso de dejarlo todo para la noche de antes de la entrega, hicieron un engendro de Frankenstein juntando la bandera republicana española con el emblema de Falange (¿?).

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Fotograma del vídeo del Partido Socialista de Ficticia

La subasta electoral dejó un empate entre conservadores y fascistas, pero las modificaciones posteriores acabaron premiando a socialistas, que acabaron con 11 escaño. Los conservadores obtuvieron 8, y fascistas y comunistas empataron a 7.

Aquí, aunque cada grupo redactó su constitución por separado, en el último minuto se produjo un pacto de izquierdas que aupó al poder a una coalición de socialistas y comunistas. La Constitución resultante dejó a Ficticia como una república centralizada y de economía de mercado, garante de las libertades y laica.

Por último, como cada año, emprendí la tarea de someter la actividad a la evaluación de los alumnos/jugadores en forma de cuestionario abierto donde podían responder a tres cuestiones: opinión y valoración personal, cosas a mejorar y cosas que se aprenden con la actividad.

Al parecer, los alumnos de las dos clases que han llegado hasta el final han quedado encantados con la actividad. Si bien es cierto que a todos, de una forma u otra, les ha parecido interesante, divertida y entretenida, también es verdad que no son pocos los que se han quejado de que muchos compañeros no hacían nada o bien unos pocos acaparaban la dirección y el trabajo. Una de las cosas que debería mejorar es, quizás, atribuir alguna tarea más al grupo para evitar que haya jugadores ociosos (elaborar flyers, un periódico afín al partido…). Entre las sugerencias de mejora, la principal, que se repite bastante, es que la actividad debería durar más todavía. Esto es cuestionable, pues han tenido más tiempo que en años anteriores. También algunos añaden que les gustaría contar con la opinión de otros profesores y poder escoger libremente con quien formar grupo.

Por último me gustaría destacar algunos de los fragmentos más interesantes de las encuestas: «no me esperaba que la gente se metiera tanto en el papel y se peleara (verbalmente) tanto», «…parecía una actividad aburrida ya que hablaba de política, pero al final ha sido muy divertida. parece que no, pero sin darnos cuenta estábamos discutiendo sobre temas políticos que antes no entenderíamos», «Ma gustado esta actividad, porque es divertido trabajar este tema si lo hacemos así, si estudiamos política con ejercicios del libro es mucho más aburrido».

Pues nada, será cuestión de esperar al año que viene y ver si me vuelve a tocar 3º de ESO para desarrollar esta actividad. Quizás, a lo largo del año, vuelvan a aparecer los partidos ficticios para resolver cuestiones económicas o medioambientales que afecten a este joven Estado.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (11ª semana)

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Timba de Timeline a la hora del patio

Primera semana del segundo trimestre y del nuevo grupo de 16 jugadores. Poco (o mucho, según cómo se mire) ha dado tiempo a hacer por ahora. La primera sesión la dedicamos, como con el anterior grupo, a pasar una encuesta para conocer su opinión sobre los juegos de rol y de mesa, sus gustos, a qué dedican su tiempo libre, etc. Una vez hecho esto, con la ayuda de unas cuantas fotos proyectadas me dediqué a presentar la asignatura y a hacer una aproximación a los conceptos más básicos de la misma. Durante esta fase tuvimos la oportunidad de intercambiar opiniones y pareceres sobre juegos de mesa, juegos online, películas y alguna cosa más: ¿Es la Ouija un juego de mesa?

Por lo que respecta a los juegos de rol, sólo uno no había oído hablar de ellos, pero no tienen una opinión definida sobre los mismos ni saben en qué consisten. Aún así, la mayoría cree que pueden tener alguna utilidad. Por lo que respecta a los juegos de mesa la mayoría no saben qué opinión les merece, ni en qué consisten, pero la oca y el parchís arrasan tras el Monopoly. Lo sorprendente es que hay un alumno que afirma no haber jugado y la mayoría no saben si les puede servir de algo. Con estos resultados en la mano y tanto «no sé» me viene a la mente la pregunta ¿Aburrimiento o apatía?

¿Aburrimiento o apatía? The Trotsky. Peliculón.

En la segunda sesión nos dio tiempo a introducir y comenzar a trabajar en el primero de los juegos de este trimestre: una versión casera del Timeline. Para ello, armados de ordenadores y una plantilla de ayuda, se pusieron a navegar entre los hechos históricos que consideraron importantes o fundamentales. Cada uno de ellos se centró en un tema que le era familiar o interesante: informática, fútbol, historia en general… La búsqueda de imágenes con las que ilustrar las tarjetas dio pie a explicar conceptos como los derechos de uso y la propiedad intelectual a la hora de coger fotos o dibujos de la red. De este modo, el juego ya nos estaba enseñando algo sin haber empezado a jugar.

Sin tiempo para pasar por la sala de profes para dejar el juego en la mochila me encaminé hacia 1º de bachillerato. ¿Qué es eso que llevas ahí? ¿Esto? El Timeline, un juego de montar ejes cronológicos ¿Y cómo se juega? Pues… y a la hora del patio ya teníamos la partida montada, y no solo un día, sino dos. Divertidas, emocionantes y muy instructivas. Eso sí, hay que ver lo mal que se les dan las fechas a los jóvenes de hoy: ¡uno de ellos situó la domesticación del perro en el siglo XX!

Y después del patio… ¡Ficticia! Tocaba redactar la Constitución. Lo que más me ha sorprendido: conservadores y socialistas han decidido hacer la Carta Magna juntos… ¿Reflejo de lo que ven por la tele? ¿Deducción lógica dados sus objetivos y principios? De esto ya hablaremos cuando acabe la experiencia, porque este año los carteles y vídeos han superado y mucho el nivel de años anteriores.

 

XXI Jornadas kríticas: Game based-learning, aprender mediante el juego

Ayer tuve el placer de asistir a la charla que organizaba el Club de rol Krítik de Barcelona dentro del marco de sus XXI Jornadas Krítikas. La charla corrió a cargo de Xavier Moratonas, de Lu2.

Para quienes no conozcáis esta empresa, como yo hasta ayer, os diré que Lu2 es un negocio familiar especializado en el uso de juegos dentro del mundo educativo. Su lema, sometimes you win, always you learn! es una perfecta síntesis de su espíritu. Lu2 acude a jornadas, ferias, escuelas, institutos… allá donde se les llama, para mostrar el potencial educativo y pedagógico de los juegos de mesa.

La charla tuvo dos partes. En la primera se hizo hincapié en la distinción entre gamificación, por un lado, y aprendizaje basado en juegos, por otro. Evidentemente, no es lo mismo, pero si uno no conoce nada sobre el tema corre el riesgo de confundir ambos términos. Gamificar es utilizar elementos del juego en contextos no lúdicos, por ejemplo en el mundo empresarial, pero también en el ámbito educativo. En cambio, el aprendizaje mediante juegos implica que el juego en sí es un elemento pedagógico más, por ejemplo usando juegos que potencien las competencias matemáticas en clase.

Hay dos cosas que me gustaría señalar. Primero, que aunque lo parezca, no sirve cualquier juego. Tal como señaló Xavier Moratonas, hay juegos que tienen un gran potencial pedagógico y otros que no. Esto varía en función de lo que queramos potenciar en el alumno. Segundo, que aunque el ponente puso énfasis en las finalidades empresariales y económicas de la gamificación como moda para la gestión del mundo del negocio, dejó por señalar las diversas iniciativas individuales dentro del ámbito educativo, algunas de las cuales he reseñado y mencionado alguna vez. En el turno abierto de palabras pudimos intercambiar algunas opiniones al respecto.

14 - 1La segunda parte de la charla fue una justificación del uso de los juegos de mesa en el ámbito educativo. Conocidas de sobra son las virtudes de los juegos y del juego, no ya desde hace poco, sino desde siempre, por mucho que haya quien se oponga. De nuevo, coincidí con la opinión de Xavier Moratonas al señalar que hoy día parece haber un exceso de TIC desde temprana edad, relegando los efectos positivos de la manipulación directa de elementos de juego: bloques, texturas, piezas, colores… La idea es que no todo debe, ni puede, pasar por una pantalla.

Una de las ventajas que destacó el ponente y que me gustaría señalar es económica. Los juegos duran más que los ordenadores, las tablets y los móviles. Mientras que un juego bien conservado puede durar décadas, un ordenador no. La obsolescencia del segundo es muchísimo mayor que la del primero. Por esa razón, dotar a un centro educativo de una buena ludoteca es más económico que dotarlo de pizarras digitales y cientos de portátiles que deberán ser renovados en un corto período de tiempo. Más aún si tanta tecnología no va acompañada de una adecuada formación del profesorado.

En la última parte de la charla, la del turno abierto de palabra, tuve que abandonar mi anonimato y revelar mi verdadera forma cuando se mencionó este blog entre las diversas experiencias que mencionaron los asistentes. Me gustó especialmente la idea de convertir los créditos de síntesis en la construcción de un juego de mesa o de rol, donde los alumnos trabajan transversalmente todas las materias: matemáticas para escoger el sistema de juego y calcular estadísticamente los resultados, plástica para el diseño y confección del juego, música para la selección de la ambientación sonora, sociales para ubicar el juego en un contexto histórico…

14 - 3Ahora bien, también se habló de los problemas o inconvenientes que pueden encontrar los juegos y aquellos que quieren utilizarlos en el aula: rechazo (¿un juego? ¿algo divertido? Esto es una clase, caballero), desconocimiento (¿Ha dicho Catan? Usted lo que quiere es venderme algo), falta de iniciativa (Si yo metería juegos pero… ¿por dónde empiezo?), experiencias inconexas e individualismo (Yo hago esto, y no quiero molestar a los demás, o que ellos me molesten).

Personalmente, me pareció una manera muy interesante de pasar la mañana, intercambiar opiniones, conocer gente (entre ellos a Albert, del blog eduAtòmica) y experiencias y  señalar problemas existentes. Además, me permitió entrar en contacto con la gente de Krítik y conocer en parte su funcionamiento. Este club realiza un gran trabajo, no me extraña que lleven 25 años en el asunto. Les auguro, mínimo, 25 años más.

Pd: Las fotos son obra de Vanesa Wed del club Krítik.

Actualización: Ya que los compañeros del club Krítik han publicado el vídeo de la conferencia aprovecho para poneros el enlace al vídeo. A partir del 45:25 me destapo en el turno abierto de palabras.

Combate de San Lorenzo: el juego de mesa

IMG_5037[1] Antes de iniciar esta reseña quiero agradecer a Épica Juegos y a Julián P. L. Bracco haberme facilitado el juego tan generosamente y confiar en mi opinión. Es realmente muy satisfactorio que  hayan confiado en mí para probar y reseñar el juego. ¡Muchas gracias!

Combate de San Lorenzo, el juego.

¿Qué fue el combate de San Lorenzo?

Conviene determinar qué fue dicho combate y qué significación tuvo para el devenir de la historia de Argentina y España. En el marco de las guerras que llevaron a la independencia de las colonias españolas en América tuvo lugar un encuentro entre las tropas realistas y los independentistas argentinos. Este enfrentamiento tuvo lugar en las cercanías del convento de San Carlos. Los realistas, procedentes de Montevideo, desembarcaron entre la ciudad de San Lorenzo y el convento, donde no sabían que les aguardaban los granaderos a caballo del coronel José de San Martín. Los independentistas habían dividido sus tropas en dos alas que efectuaron una maniobra de pinza, acción decisiva para asegurarse la victoria. Todo el suceso se desarrolló a lo largo de unos 15 minutos.

El suceso, por lo que he podido ver, supuso un hito significativo en la lucha argentina por la independencia y en la construcción del espíritu nacional posterior. Los realistas debieron pensárselo mejor a partir de entonces para efectuar operaciones de rapiña en torno al Paraná. Algunos de los participantes son considerados héroes de la historia argentina (de hecho reciben el nombre de granaderos heróicos en el juego) y han dado su nombre a localidades próximas al escenario de la batalla. Además, como tantos otros sucesos patrióticos, dio pie a una marcha militar.

¿Qué trae la caja?

Cartas, muchas cartas. Cabe destacar la baraja de 6 de granaderos heroicos, los protagonistas principales de la batalla (siendo San Martín el principal y más conocido) ; la de 60 de soldados realistas, a los que hay que derrotar para ganar antes de que se acabe el tiempo y la baraja de Historia, que introduce los sucesos trascendentes de la batalla y marca el tiempo límite del juego. Además hay otras cartas para ayudar (baraja de granaderos) y otras que pueden ayudar o perjudicar (baraja de destino). La caja incluye además 6 dados y varios contadores para heridas y bonus o malus.

¿Qué hay que hacer para ganar?

IMG_5044[1]El objetivo es derrotar a los realistas y para ello hay que eliminar las 60 cartas de la baraja realista enfrentándose a ellos en combate. Pero hay que darse prisa, pues los jugadores son derrotados si se agota el mazo de granaderos o alguno de los granaderos heroicos llevados por los jugadores es eliminado antes de tiempo.

¿Y cómo va esto?

Cada jugador lleva a un granadero heroico y cada uno de estos granaderos tiene unas habilidades que puede usar para beneficiar sus combates, el de otros jugadores, o ganarse el apoyo de otros granaderos.

Al inicio de la ronda se muestra una carta de Historia, cuyas condiciones determinan el juego temporalmente. Cada turno un jugador puede sacar una carta del mazo de Destino, que puede ser buena o mala, o enfrentarse a un realista. Cada realista tiene unos valores numéricos que determinan el número a sacar en una tirada de 2d6 para derrotarlo, empatar o recibir una herida. Cada granadero heroico tiene un número concreto de vidas y una puntuación de ataque (esta última se suma a la tirada de combate).

El éxito de la empresa requiere de la cooperación entre los jugadores y un buen trabajo en equipo, pues van a necesitar apoyarse y ayudarse en muchas ocasiones: ayudando en el combate, sanando heridas, jugando cartas…

Aunque el juego está planteado para 6 jugadores, puede funcionar con menos. Por el momento solo lo he probado a 2 jugadores, llevando cada jugador 3 granaderos heroicos. Debido a su mecánica el juego puede funcionar incluso con un solo jugador, aunque puede resultar un poco agobiante estar al tanto de las habilidades y cartas de cada personaje.

¿Y qué opino?

La verdad es que al principio puede parecer complejo por el número de cartas, pero no lo es. Hay que reconocer que el manual es bastante claro y tiene las reglas muy pautadas. Las ilustraciones son todo un acierto y la recreación de uniformes y armamento, aunque no entiendo en exceso, parece muy documentada.

Por otro lado, sí que es cierto que, acostumbrados a las calidades de otros juegos de editoriales muy consolidadas, puede parecer que los materiales son mejorables (las cartas son muy finas) y el mapa/tapete que incluye no es imprescindible para jugar. Por su temática no le veo mucha salida más allá del mercado argentino, pues se trata de un suceso de escasa repercusión más allá de sus fronteras, pero claro, tampoco eso es un problema, ya que claramente ese es el público objetivo.

Aunque desconozco los planes de estudios argentinos estoy seguro de que los docentes podrían usar el juego en algún tipo de sesión especial. Eso sí, hay que tener en cuenta que una partida se alargará más allá de la hora de clase.

¿Qué he aprendido con este juego?

Que existe un combate de San Lorenzo. Puede resultar obvio, pero esta sencilla constatación esconde algo más, y es que desde España no se les presta suficiente atención a las guerras de independencia de las colonias americanas y a las lecciones que pueden enseñar a la sociedad actual (salvando las distancias). La actitud que tuvo la monarquía borbónica no dista mucho de la actitud del gobierno español ante las demandas de más autonomía o de independencia por parte de las comunidades nacionales vasca o catalana (teniendo en cuenta las especificidades de la política del siglo XXI). Quizás si el recurso principal hubiese sido el diálogo y un reparto de poder entre las élites criollas en vez de la guerra sistemática y la supresión del liberalismo ahora existiría una comunidad de estados similar a la Commonwealth británica.

 Por último, solo me cabe desear mucha suerte y éxito a los creadores del juego. Se lo merecen.

Zombies! Zombies and education everywhere!

man-161950_640Por si no fuese suficiente con la invasión zombie en la sección de literatura y televisión, ahora descubro (con cierto retraso) que los muertos vivientes llegan a la educación en forma de dos proyectos muy interesantes a la par que diferentes.

El primero, barriendo para casa, es Zombiología. En este proyecto, su creador Santiago Vallejo, con otros profesionales docentes, ha mezclado la teoría del Game-based Learning, la asignatura de Biología y los zombies. El estallido de una epidemia se convierte en la excusa para que los alumnos trabajen conceptos sobre las enfermedades, consumos y dietas, supervivencia, planificación… Todo el proceso de trabajo de los alumnos va quedando reflejado en un diario online que nos permite hacernos una idea de cómo funciona Zombiología.

Personalmente, destaco y aplaudo la posibilidad de acceder gratuitamente a la beta de la programación del proyecto en su zona de profesores. Es una herramienta muy útil para quien quiera romperse la cabeza haciendo algo diferente, es todo un punto de partida. Cuenta con muchas y completas rúbricas de evaluación, hitos de desarrollo del proyecto, algunas actividades…  Al parecer cumple bastante bien con los objetivos de la gamificación educativa.

El segundo proyecto (que debería ir en primer lugar al tratarse del inspirador directo) se llama Zombie-based Learning. En él, David Hunter, mezcla los zombies con la Geografía. Este planteamiento sería perfecto para nuestros 3º de ESO  pero cuesta 120 dolares. No way, man… Al menos, la unidad introductoria (que no cuenta con zombies) es accesible de modo gratuito. It’s something…

Ojalá se multipliquen experiencias como esta (a poder ser de manera gratuita o más accesible) y quede patente su utilidad.

Se acabó el curso: repaso y buena noticia

Pues nada, otro curso que llega a su fin. En resumen, teniendo en cuenta los objetivos de este blog , se puede decir sin reparos que ha sido un buen año porque, como era de esperar, se ha jugado más que el anterior, pero seguro que menos que el siguiente (al final diré por qué).

A lo largo del año he llevado a cabo las siguientes experiencias con mis alumnos:

Primero: un grupo de alumnos de 4º de ESO se transportó hasta el Madrid ocupado por los franceses para participar en el 2 de mayo, de donde salieron bastante bien parados. Aprendieron que, por mucha Revolución y cambio de Edad, el dinero, el interés, la clase social y la violencia seguían teniendo un papel fundamental en aquella España que iniciaba un tortuoso camino.

Segundo: se jugó a Magic en el patio, con lo que los participantes nos rompíamos la cabeza intentando hallar las combinaciones ganadoras.

Tercero: otros dos grupos de 4º se enfrentaron a la amenaza de los Mitos de Cthulhu en la España de los años 20. Una de las aventuras se extrajo de La piel de toro y llevó a los investigadores hasta el entorno de Gaudí, pero la otra es completamente original y incluye una guía didáctica por si algún otro profesor o director de juego se anima a llevarla a la práctica.

Cuarto: los alumnos de 1º ESO A crearon, desde la nada y en 4 sesiones, unas normas para simular y reproducir la batalla de Qadesh, la primera de la que se tiene testimonio escrito, sobre un tablero.

Quinto: los alumnos de 2º de bachillerato llevaron a cabo una revolución simulada el día de carnaval. Ataviados como la masa obrera que se hizo con el control de Barcelona en 1936 intentaron hacer suyo el instituto al grito de ¡Ni Dios, ni amo, ni tutor!

Sexto: a lo largo del curso se han jugado, en 1º y 4º de ESO, varias partidas de una modalidad de risk en la que las conquistas se realizaban mediante preguntas y no con dados.

Séptimo: un grupo de alumnos de 4º de ESO jugó al risk en su edición napoleónica.

Octavo: como cada año, para conocer el mediterráneo y sus culturas, los alumnos de 1º de ESO se embarcaron en galeras griegas y fenicias para hacerse con el dominio de los puertos de la antigüedad.

Y con esta pifia al lanzar la bola de fuego vuestro compañero mago os envía a todos a septiembre.

Y sin embargo, aún me parece poco. Todas y cada una de las experiencias han sido, en general, muy gratas y provechosas. Poco a poco va quedando más perfilado el cómo usar los juegos, hacia quien dirigirlos y qué herramientas deben acompañarlos. En este aspecto me gustaría destacar la importancia de la guía didáctica, que creo que debería acompañar a cada una de las actividades a partir de ahora.

Y por último y más positivo todavía, estas experiencias con los juegos y el blog me han abierto la puerta a una nueva asignatura para el año que viene. Se llamará Juegos de rol y de mesa (creo que el contenido está claro) y será impartida como materia optativa en 3º de ESO. Cada trimestre, un grupo diferente de alumnos (25-30 más o menos) podrá experimentar con diversos juegos la gran cantidad de alternativas al ocio digital que existen y la importancia de un ocio educativo. Así que este verano toca programar (¡Pero si los profes no trabajan en verano!) y seleccionar los juegos ¿Alguna sugerencia?