La emoción como motor del aprendizaje

buscaduendesLlevo años jugando a rol y aplicando estos y otros juegos a entornos de aprendizaje, así como sus mecánicas y sus dinámicas. Podría explicarte formas de utilizar los juegos de rol en el aula con grupos reducidos y con grupos completos. Podría teorizar sobre si aplicarlos siguiendo la metodología del “Aprendizaje basado en juegos” o mediante la ludificación. Podría incluso plantearte una estrategia pautada para aplicarlos en casa y el aula. Pero para eso ya tienes la guía para educadores escrita por Albert Ruíz y publicada en el juego de rol Magissa por Nosolorol. Es un texto muy completo basado en la experiencia de su autor. Te invito a leer la guía, analizarla y, si tienes ocasión, llevarla a la práctica. Te garantizo que te convencerá del potencial pedagógico de los juegos de rol.

Por esa razón, yo quiero hablarte desde otra perspectiva. Lo haré, quizás, de una forma menos analítica y secuencial pero que considero, tras años de docencia y juego a mis espaldas, igual de válida y fundamental. Aprender jugando, algo no limitado a ninguna edad en particular, es un mecanismo natural que siempre nos ha acompañado como especie. Y el juego, la curiosidad y la emoción van de la mano. Por eso ¿Puedo hablarte de la emoción del aprendizaje a través del juego?

Jugar a rol, como debes saber si ya probaste Pequeños detectives de monstruos, es emocionante y placentero. Y es ahí donde radica su principal ventaja como herramienta didáctica. Más allá de que el profesor de Historia pueda emplear este entretenimiento para hacer viajar a sus alumnos a través del tiempo, los juegos de rol generan emociones. Y son esas emociones, vinculadas a un aprendizaje, las que contribuyen a la consolidación de hábitos y habilidades y la adquisición de conocimientos en los pequeños (y en los no tan pequeños). No me mires como si me hubiese vuelto loco. Verás, la neurodidáctica ha venido a confirmar lo que decía la psicología cognitiva: cuando el aprendizaje va unido a la emoción se consolida de forma más estable en nuestro “disco duro” ya que, al parecer, desata unos procesos neuronales que favorecen el anclaje del conocimiento.

Nuestra etapa de formación, creo que mayoría lo hemos vivido así,  consistía en una transmisión unidireccional de saberes, descontextualizada, abstracta y poco relevante para el alumno. De este modo, era difícil seguir una clase sin aburrirse o, en casos extremos, dormirse. Por suerte, las cosas están empezando a cambiar y los juegos, como disparadores de la atención y promotores de un aprendizaje significativo, empiezan a ganar terreno en nuestro sistema educativo.

buscaduendes2En este proceso, padres, profesores y educadores en general, tenemos un papel fundamental. Esto es así, porque el aprendizaje no es solo transmisión de conocimientos. Aprender implica el establecimiento de un vínculo especial entre dos personas y en ambos sentidos. Y en esa relación, con el juego como herramienta destacada, el estudiante se pone en el centro del proceso. Por ello, deberemos conocer a nuestros jóvenes jugadores: sus intereses, sueños y capacidades. Todo ello nos permitirá diseñar experiencias únicas y significativas para ellos. Eso les mantendrá enganchados a nuestro juego, que será también suyo. Con ese conocimiento en mente podremos diseñar actividades concretas para ellos.

Padres y docentes debemos emplear recursos que potencien la creatividad, la socialización, la toma de decisiones, mejoren la autonomía y la imagen propia de nuestros alumnos cuando los recursos y entornos tradicionales de enseñanza no lo hacen. Mira tú por dónde, los juegos reúnen esas condiciones.

¿Quieres un ejemplo real? Las tediosas actividades con las que muchos maestros y profesores sobrecargan a los niños pueden ser beneficiosas si las vinculamos al juego y la emoción. Realizar una larga lista de sumas y restas, multiplicaciones y divisiones pueden echar para atrás incluso al niño más motivado y responsable. Sin embargo, podemos hacer que esas operaciones sean la clave para abrir los cierres de seguridad de un antiguo libro que encierra secretos o hechizos necesarios para cumplir con éxito una misión.

¿Quieres una última certeza más? Cuando explico que utilizo los juegos de rol en clase muchos curiosos me preguntan ¿Pero así aprenden más? ¿Sacan mejores notas con eso? Y yo les respondo la verdad: que no lo sé. Pero tampoco me importa. ¿Sabes por qué? Porque de lo que estoy seguro es de que aprenden mejor. Y en mi opinión ese es el camino. Frente a un temario desproporcionado, opongamos experiencias de calidad. Frente al tedio y la apatía, abracemos la emoción y la experimentación. Frente a lo memorístico, respondamos con lo artístico y creativo. Finalmente, frente al alumno que carga una mochila llena de libros presentémosles al que abre su mente, sonríe y echa los dados a rodar.

PS: Este texto es el prólogo del juego Buscaduendes de Álvaro Corcín y Patricia de Blas que con mucho gusto redacté para la editorial Nosolorol.  

Asignatura Juegos de rol y de mesa (24ª semana)

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Do: Peregrinos del Templo Volador, con fichas de personaje, carta de inicio y ayudas de juego.

Nueva entrada, una semana más, para contar cómo han ido las sesiones de juego tras una larga pausa de un mes. Por suerte, según me contaba mi sustituto, la cosa no ha estado tan parada como se podía temer. Habiendo aceptado el reto de la asignatura, el compañero ha puesto sus conocimientos como monitor de ajedrez al servicio de la misma y les ha enseñado a los chavales las normas de este juego y otros como las damas. Profesional, muy profesional.

Esta semana ha sido muy completa y ha incluido el estreno de un nuevo juego y dos agradables visitas. El martes nos visitaron Xavier y Rubén, de Lu2, unos expertos en el aprendizaje basado en juegos que ya hicieron su aparición en el blog en esta entrada. El miércoles vino Koldo Gallostra, que está preparando una intresantísima tesis sobre los juegos desde un punto de vista sociológico.

¿Cuál ha sido el juego de la semana? Pues se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador, uno de los juegos que he devorado con placer durante este mes gracias a la donación de Nosolorol. En Do, los jugadores se convierten en jóvenes peregrinos cuya misión es resolver los problemas de la gente al mismo tiempo que se meten en líos. El universo de juego es windpunk y se admite cualquier propuesta que los jugadores puedan imaginar.

Tal como se define en la portada, estamos ante un juego narrativo cooperativo en el que la historia la construyen todos los jugadores ocupando, según el turno, el papel del narrador o de los buscalíos. Esto viene determinado por el número de fichas del mismo color que los jugadores sacan a ciegas de una bolsa.

La primera sesión estuvo dividida en dos partes. En la primera mitad nos dedicamos a explicar las reglas del juego. Para ello recurrimos a un ppt y unas fichas de ayuda que contenían la información que previamente habían sintetizado los compañeros de la editorial Conbarba y que, hay que reconocer, han sido de gran ayuda. De hecho, aunque el libro incluye una síntesis de las reglas, creo que todavía se podía haber sintetizado más, tal como esta reseña demuestra.

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En la segunda mitad tocaba jugar y, para empezar, los jugadores debieron crear sus primeros peregrinos. La verdad es que, aún contando con los ejemplos que les preparé, les costó mucho escoger avatar y estandarte, que son los que dan nombre al personaje. El avatar puede ser cualquier cosa que sintetice cómo ayudan sus personajes a la gente, y el estandarte representa la forma que tienen de meterse en líos. Por ejemplo: el Peregrino Tenedor Amarillo ayuda a la gente organizando buenos banquetes, pero se mete en líos porque tiene mala suerte. O el Peregrino Carta Gigante, que ayuda a la gente viendo el futuro en las cartas del Tarot, pero es tan grande que al caminar puede provocar terremotos. A mí es una de las partes del juego que más me gusta.

Una vez hechos los personjes empezamos con meollo del juego, la redacción de las historias. Para la primera aventura escogimos la carta de inicio que trae el manual, donde las palabras a utilizar son sólo 10, y no 20. El objetivo es rescatar a una niña cuyo planeta ha sido devorado por una ballena. La sesión terminó con las historias apenas empezadas y bastantes reflexiones.

El miércoles tuvimos la visita de Koldo, y aprovechando que venía del mundo del teatro, recuperamos la costumbre de empezar con unos ejercicios de estiramiento para desentumecer el cuerpo y despertar energías a primera hora de la mañana.

En esta ocasión, después de recuperar el aliento y de forma más ágil, volvimos a crear nuevos nombres para nuestros peregrinos. Rápidamente, nos pusimos manos a la obra con la misma carta del día anterior. Lo cierto es que en esta sesión, ya que conocían la dinámica, la actividad se desarrolló de forma más ordenada. De nuevo, tras esta sesión de prueba más interesantes reflexiones.

IMG_6931¿Queréis saber cuál es la opinión de los jugadores? A estos alumnos, de entre 13 y 15 años, el juego no les ha gustado nada, cuando teóricamente el juego está pensado para mayores de 12 años. ¿Qué es lo que no les ha convencido? Tenían que escribir, tenían que imaginar, tenían que pensar y la satisfacción no era inmediata. De hecho, creo que no han obtenido ninguna satisfacción.

Personalmente, creo que Do: Peregrinos del Templo Volador es una fantástica herramienta para trabajar la expresión escrita y el trabajo en equipo. Es, además, de los pocos juegos que incluyen consejos para educadores y padres (sección breve, por otra parte). Desde luego, no voy a dejar de emplearlo porque sé que en manos de otros alumnos el juego puede explotar.

Hay varias cosas que me han llamado la atención. La primera ha sido comprobar cómo algún jugador es incapaz de separar el mundo imaginario que podían crear de los problemas de su propia vida real. En un único párrafo, un jugador ha dado fin a la historia usando la violencia hasta provocar la muerte de la ballena en vez de usar las habilidades del personaje para buscar una solución pacífica. Va a resultar que el juego es una puerta a la mente de nuestros alumnos.

La segunda es la incapacidad de la mayoría de alumnos este grupo de elaborar un texto coherente empleando conectores y estructuras lógicas de planteamiento, nudo y desenlace. Es bastante evidente la falta de hábitos de lectura y el apego a un ocio inmediato y virtual.

La tercera, es constatar de nuevo, pero con honrosas y maravillosas excepciones, la falta de hábito en el uso de la imaginación de la mayoría de los alumnos que han pasado por la materia. Lo cual nos llevó a comentar con los ilustres visitantes ese progresivo descenso de la capacidad de imaginar que parecen tener nuestros alumnos en su evolución ascendente por el sistema de enseñanza. ¿Por qué perdemos esa capacidad? ¿Se perdería si el juego fuese una constante en la docencia en todos los niveles?

Yo, por mi parte, no voy a dejar de probar suerte con este juego. Me encanta su gran potencial pedagógico aunque con esta primera toma de contacto no haya sabido sacarle el máximo provecho. Tal como me comentaba el amigo Koldo al acabar, quizás dejando la parte escrita a un lado y sustituyéndola por una grabación o una construcción meramente oral la historia fluiría mejor. También creo que debería cambiar la historia de inicio y darle un toque más de aventura clásica (¿mazmorreo, búsqueda de tesoros, cazar dragones?) y menos de rescatar a una niña del interior de una ballena. Hacer, en definitiva, que la historia sea significativa para ellos.

Pd: He de agradecer a Xavier y Rubén por su generosidad al obsequiarnos con un ejemplar del Fanorona, un juego de mesa de origen malgache con mucha estrategia y que se ha hecho relativamente popular gracias a la saga Assassins Creed. ¡Muchísimas gracias!

Juegos de rol para la clase de Historia (V): Lances

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Lances, mismo texto con distintas portadas.

Para la reseña de esta semana nos ponemos calzas, capa, sombrero y jubón, nos ceñimos ropera y daga al cinturón y nos mantenemos alerta para evitar el !aguavá! de algún truhán, de algún señor. Una vez más volvemos al siglo XVII, siglo de Austrias, de Alatristes y de más de un matasietes, pero para meternos de cabeza en el mundo de las comedias.

Lances es el juego que esta semana os destripo, de la editorial Nosolorol, obra de Manuel J. Sueiro, Francisco Javier Santos y Ángel Paredes, a quienes por ello felicito. La obra consta de casi 80 páginas, bellamente acompañadas por las ilustraciones de Jaime García, encargado de las artes gráficas.

La obra consta de cinco capítulos y un glosario. Como de estar en versos queda lejos, es por ello apta para gentes de este tiempo: vagos, maleantes o, simplemente, roleros viejos.

De las máximas del juego va el primero, es decir, las normas que acatamos pueblo, nobleza o clero. Usa baraja española de cartas y al director lo llaman dramaturgo, a los jugadores intérpretes y a los turcos, turcos. Con las reglas se pretende no caer en un desmadre. Cuatro atributos se tienen: bríos, entendimiento, retórica y talante, o en palos de la baraja: espadas, oros, copas y bastos. A las acciones de toda la vida llaman querellas y desafíos y se resuelven con las cartas de la mano. Como es menester, hay duelos a muerte, y primera sangre.

El juego se estructura en planteamiento, nudo y desenlace, pero entre ellos hay loas, entremeses, jácaras y bailes. En cada parte algo ocurre, y a probarlo todo los autores nos inducen, incluso a hablar en verso, si en sus mercedes no hayan miedo.

De la Historia de las Españas, va el capítulo segundo, desde Isabel y Fernando, hasta el rey Felipe IV. Se habla de reyes y demás gentes, los que medran en la Corte y los que en Madrid residen, de qué comen, cómo enferman y si tienen suerte, viven. Nos retratan una España donde importaba el honor, el amor (según se mire), y el con quién vas y cómo vistes.

En el capítulo tercero, de la ciudad y sus placeres, nos explican cómo pasan los días y organizan sus quehaceres, los que viven en las villas más importantes de España, que son Madrid y Sevilla. Se podía hacer de todo, aunque estuviese prohibido: asistir a una quema colectiva de moriscos, en lo que Auto de Fe llamaban; soltar y escuchar rumores, en las cercanías del Alcázar; lucir prendas en las fiestas y jornadas señaladas; ver las corridas de toros, donde los cuernos abundaban dicen que hasta en las gradas; también en teatro valía, para una parte del día; y jugar a naipes e ir de putas sin salir de la mancebía. Pues qué quieren que les diga, tan mal… no se vivía.

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El corral de comedias no se incluye en el juego. Puede adquirirse por separado.

El capítulo cuarto, de la labor del dramaturgo, está hecho para quien piense dirigir y tenga la osadía. Es de obligada lectura para quien se lance con la comedia, y rebosa de consejos de quien goza maestría. Y si se diese, extraño caso, que nos faltase el valor de inventar una comedia completa, los autores de la obra por nosotros las inventan: hay entremeses variados y un aventura perfecta en la que muere un amigo en circunstancias perversas.

En el capítulo quinto, deciden para nuestro gozo, hablar de las gentes ilustres, aquellos que en aquel tiempo se valían de ser famosos. Entre los nombres citados, hay personajes notorios, como el poeta Quevedo o el truhán don Juan Tenorio. El Conde Duque Olivares, o Lope de Vega y Carpio, Calderón de la Barca, y nuestro rey Felipe IV. También abundan mujeres, de las de armas tomar: Catalina de Erauso, acostumbrada a luchar, actrices de buena fama como Ana «la Baltasara»  y las que no se conforman como Doña Brígida Alcántara.

Por último incluye también un didáctico glosario de términos ya en desuso pero que vienen al caso: arbitrista, cazuela y coíma, corchete, figón y amarraco. En algún lugar aparecen, entre jaques y pisaverdes, la rubiza y la ramera, que con los tiempos que andan, sus hijos parece que mandan, hoy por hoy y desde siempre.

Para un buen uso docente de este producto en concreto se me ocurre trabajar entre varios departamentos. Revivir las comedias, escribir entremeses, diseñar escenarios, a varias ciencias compete: Lengua y Literatura, Plástica y Ciencias Sociales, perdiendo el miedo a tener clases no convencionales. Hacer más interesante, una jornada lectiva, hará nuestra masa de alumnos un poco más receptiva.

Sin más rimas ni molestias, sin más relleno ni paja, os pido un brevísimo aplauso, y ya dejáis que me vaya.

Ficha técnica

Nombre: Lances (Juego de roles del Siglo de Oro)

Autores: Manuel J. Sueiro, Francisco Javier Santos y Ángel Paredes

Fuentes: Las obras, fundamentalmente teatrales, del Siglo de Oro de la literatura española.

Ambientación: El Siglo XVII en el marco de la Monarquía Hispánica.

Cursos: Por su contexto, es perfecto para las Ciencias Sociales de 2º de ESO (Edad Moderna) y las de literatura.

Conceptos clave: Siglo de Oro, Siglo XVII, Monarquía Hispánica, Comedia.

La editorial Nosolorol llega al instituto

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La Torre de Rudesindus, DO: Peregrinos del Templo Volador y Lances, de Nosolorol.

Al poco de terminar la Semana Santa recibimos un nuevo envío de juegos para clase. Bueno, para ser precisos, en esta ocasión primero han llegado a casa, pero es que no voy a estar en el centro mientras dure la baja por paternidad (corta, señores, muy corta). Así tendré tiempo de echarle un vistazo a los libros.

En esta ocasión, los generosos colaboradores han sido los compañeros de la editorial Nosolorol, que llevan un par de años a todo tren sacando un juego tras otro. Si la memoria no me falla, en apenas un par de años han publicado Aquelarre, Vampiro 20º aniversario, Cultos Innombrables, Plenilunio y ahora su manual del sistema Hitos. ¡Y todavía está por llegar Pendragon!

Gracias a ellos ahora contamos con nuevo material para probar en clase:

La Torre de Rudesindus: donde los jugadores interpretan el papel de los lutines, pequeños demonios que sirven a un mago de cuestionable orden en tareas domésticas aparentemente sencillas: regar el jardín, limpiar los vidrios, convertir plomo en oro… lo típico. El problema es que la torre del mago está habitada por otros personajes que van a interferir en las tareas diarias. Curiosamente para jugar hace falta una campanilla.

Do, Peregrinos del Templo Volador: un juego narrativo cooperativo a partir de 12 años en el que los jugadores interpretan el papel de unos peregrinos que ayudan a la gente en problemas y de paso se meten en líos. La ambientación es windpunk, por lo que podremos dedicarnos a volar de planeta en planeta en maquinas voladoras o a lomos de grandes animales. Algo que cabe destacar es el potencial didáctico del juego, pues incluye una breve nota para padres y profes que quieran utilizar el juego para potenciar la capacidad creativa de sus hijos o alumnos. Por cierto, una pasada de ilustraciones.

Lances:  el juego más histórico de los tres, y a priori, el más apto para mis clases de Ciencias Sociales. Los jugadores se trasladan a la España del siglo XVII convertidos en actores de las representaciones teatrales propias del Siglo de Oro. Y ya que estaban, los autores creyeron que para jugar era necesario utilizar una baraja española. Original cuanto menos.

Así pues, a parte de preguntarme ¿Hay alguna ambientación sobre la que Manuel J. Sueiro no sea capaz de escribir? solo me queda agradecer a la editorial Nosolorol su participación en este proyecto docente con el que cada día me siento más comprometido y satisfecho.