Canvas para crear partidas de rol con fines didácticos

canvasrolDespués de llevar un tiempo metido en esto de la gamificación y de promover el uso de los juegos de rol como recurso didáctico me percaté que faltaba una herramienta que, a semejanza de los canvas para diseñar experiencias gamificadas, facilitara a los profesores interesados una pauta para diseñar aventuras roleras que llevar al aula.

Por eso, para el último taller que llevé a cabo con la Asociación Catalana de Telemática Educativa, diseñé una primera propuesta de organizador de aventuras con la colaboración de mi mujer, la otra jugona de la casa. Como toda propuesta que se comparte en el blog, está abierta a revisiones, sugerencias y pruebas. Así que ya sabéis, si os animáis a usarla y jugar… ¡contádnoslo!

Eso que llamamos canvas

La propuesta es tal como sigue…

El primer paso consistiría en determinar los objetivos, es decir, la materia o asignatura para la que elaboramos la aventura,  los contenidos fundamentales de la misma, las competencias que queremos trabajar y las actitudes a potenciar. Hay que pensar que, aunque quizás sólo pretendemos favorecer la cohesión del grupo, los juegos de rol permiten el trabajo simultáneo de muchas competencias y otras actitudes.

El segundo paso requiere que conozcamos a nuestros alumnos, qué nivel están cursando, qué les caracteriza como grupo y si hay alguna necesidad específica o relevante que vaya a condicionar el desarrollo de la actividad.

En el tercer paso plantearemos la narrativa, la ambientación en que se va a llevar a cabo la aventura, quienes van a ser los protagonistas o personajes jugadores (PJ’s), el conflicto que hace avanzar la historia (y no me refiero a la lucha de clases) y los personajes no jugadores (PNJ’s) que aparecerán para interactuar o desafiar a nuestros jugadores.

En cuarto lugar dotaremos de una estructura al proceso. De este modo, estableceremos la temporalización de la actividad (trimestre y número de sesiones) así como las escenas que contendrá la aventura. En mi opinión, en una sesión de juego en el aula pueden llegar a jugarse un máximo de 4-5 escenas cómodamente, siguiendo la estructura narrativa acostumbrada de introducción-nudo-desenlace.

En quinto lugar deberemos determinar el sistema de juego que mejor se adapte a nuestros intereses, establecer, si es preciso, mecánicas que lo modifiquen o que pertenezcan a nuestra gamificación en particular y hacer constar las dinámicas que se establecerán entre los jugadores. En este caso, conviene señalar que, de normal, los juegos de rol son colaborativos y que en un grupo usual de clase de 20 a 35 alumnos será conveniente que trabajen en grupos cuando jueguen a rol. En cuanto a los sistemas, los hay muchos, gratuitos y de pago. Lo mejor es acudir a jugadores con experiencia para obtener alguna orientación.

Por último, pero no menos importante, puede resultar conveniente preparar actividades complementarias de introducción, análisis o ampliación de la experiencia. Entre las mismas podemos optar por la creación de los personajes en la sesión inicial, el análisis documental o la realización de una redacción.

Modelo en castellano

Modelo en catalán

 

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Gamificación y el Ministerio del Tiempo, ponencia para Docentes Innovadores

El 19 de noviembre tuve el placer de participar como ponente invitado en el Tour de Docentes Innovadores de la Fundación Telefónica en Santa Coloma de Gramenet (Barcelona). Me centré en mi propuesta didáctica de El Ministerio del Tiempo para 2º de ESO, pero tuve tiempo para hablar de rol y otras actividades. La ponencia es en catalán y está subtitulada al castellano.

Espero que os guste y disfrutéis tanto como lo hice yo 🙂

Juegos de rol para la clase de Historia (III): Spirit of the Century

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Personajes carismáticos, enemigos megalómanos, aventuras kamehámicas y premios poliédricos. Spirit of the Century

Los Premios Poliedro son unos galardones que la comunidad online de jugadores de rol otorga a los productos publicados del último año. Este año, el ganador en la categoría de mejor juego de rol traducido al castellano de 2014 ha sido Spirit of the Century, de Ediciones Conbarba. Este es el juego del que vamos a hablar hoy.

Gracias a la donación que la editorial hizo para el instituto llegó a mi poder un ejemplar del juego de rol Spirit of the Century. Un breve intercambio de correos con la editorial nos hizo coincidir en que, gracias a su contexto histórico, este juego podría ser útil tanto para la asignatura Juegos de rol y de mesa como para utilizarlo con grupos más reducidos como he estado haciendo hasta ahora.

¿Cuál es ese contexto que puede interesar a un profesor de Ciencias Sociales? Nada más y nada menos que las primeras décadas del siglo XX. Nuestros personajes crecen y se forman antes de la Gran Guerra para alcanzar su apogeo en la década de los 20 y los 30. Es la edad dorada de las aventuras, historias, relatos y películas de corte pulp. Nuestros jugadores/alumnos encarnarán el papel de héroes de la altura de The Shadow, Tarzán, Flash Gordon, Indiana Jones, Rocketeer y, el más importante, cualquiera que se inventen nuestros jugadores/alumnos.

De momento ya empieza bien para meterlo en una clase, con un grupo de alumnos motivados: colonialismo, rivalidades internacionales, la Gran Guerra, la Revolución rusa, los locos años 20 (para algunos), el crack del 29, el ascenso del nazismo o el camino hacia la Segunda Guerra Mundial.

¿Cómo? ¿Que con eso no hay suficiente para motivar a un adolescente? Mantengamos la calma, acabamos de empezar y este juego todavía puede dar mucho de sí.

En ocasiones, podría parecer que las fichas de personajes que creamos para los juegos de rol pecan de ser demasiado numéricas, que nuestros personajes son sólo un cúmulo de números que se suman o restan y que eso determinará nuestra forma de actuar. En el sistema FATE y Spirit of the Century los personajes no se crean a partir de tiradas o un reparto de puntos entre las distintas habilidades. Aquí, los personajes se generan, principalmente, a partir de lo que resulta ser un ejercicio literario colectivo que puede llegar a ser muy interesante.

El primer paso es la elección de un concepto o idea de personaje, por ejemplo un arqueólogo intrépido (o piloto audaz, transportista granuja, trapecista diletante…) al que iremos completando con una gama de pinceladas de distinto grosor. Esas pinceladas son los aspectos, las habilidades y las proezas, que servirán para modificar las tiradas

Si alguien busca inspiración…

Los aspectos vienen a determinar quién es el personaje, sus vínculos y lo que es importante para él. Por ejemplo, en el caso de ese anónimo arqueólogo del párrafo anterior podríamos poner “una novia en cada yacimiento”, “padre exigente”, “maestro del látigo”, “no sin mi sombrero” o “¿Cuarta película? No sé de qué me habla”. Los aspectos dan color a las historias y facilitan al jugador ganar puntos de destino para invocar esos aspectos. Esto nos permite sumar bonus a las tiradas o repetirlas invocando su efecto.

Las habilidades vienen a ser… las habilidades. Concretamente, aquello en lo que es excelente, enorme, grande, bueno, normal o mediocre nuestro personaje. La lista propuesta en el juego es enorme y viene ampliada con ramificaciones. Además se nos describe con precisión y muchos ejemplos cuándo se usa una u otra.

Las proezas vienen a convertir a nuestros personajes en héroes, en personas sobresalientes, en aquellos que marcan la diferencia entre un protagonista y un espectador. Las proezas proporcionan beneficios fijos y permiten al jugador alterar el funcionamiento normal de las reglas. Por ejemplo, el anónimo arqueólogo de antes “desafía a la muerte” con su vigor o es un “hombre de mundo” por sus contactos.

Pero ahí no acaba todo. La elaboración de personajes es una catarsis de creación colectiva (aunque puede hacerse de forma individual dejando la catarsis en un simple espasmo muscular). Los jugadores/alumnos deciden qué relación pueden haber tenido sus personajes a lo largo de las etapas anteriores a la Gran Guerra, durante la misma o después, que es cuando entran a formar parte del mundo de los héroes. Estas relaciones se establecen en unas novelas que deben inventarse y que narran las aventuras de los personajes. Por ejemplo, nuestro arqueólogo Zamora Jon protagoniza la novela “Zamora Jon y las brujas de Zugarramurdi”, con la estrella invitada Rita Singer, la bailaora preferida de Primo de Rivera. A su vez, Rita Singer protagoniza otras aventuras con otros personajes hasta que todos aparecen de una forma u otra en las fichas del resto.

A todo lo que los jugadores quieran añadir a sus personajes tendrán que sumar una adscripción ineludible. Sus héroes forman parte de una sociedad secreta cuyo fin es proteger al mundo de los planes de aquellos que quieren dominarlo para imponer su malvada voluntad. Los héroes son centuriones del Century Club, una misteriosa sociedad cuyos miembros tienen la particularidad de haber nacido el primer día del primer año de cada siglo.

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¡Una goma tan grande solo puede ser pulp!

Y algunos preguntarán ¿Tú todo esto lo has probado, piltrafilla? Pues sí, y por eso lo digo. Reuní a un grupo de 4 alumnos y una profe, quienes bajo mi guía construyeron un variopinto grupo de personajes siguiendo los pasos indicados en el juego. El resultado fue altamente satisfactorio. Rápidamente, tras observar los aspectos de las listas del juego, los jugadores empezaron a inventarse otros inspirados en sus aventuras. Y menudas aventuras.

Tras una hora de trabajo allí había dos hij@s de papá, herman@s en secreto, cuyos padres formaban parte de una secta. Durante la Gran Guerra fueron enviados a distintos países para perfeccionar sus dotes y asegurarse que ganase quien ganase, la secta había trabajado para ambos bandos contendientes. Otros dos huérfanos (cuyos padres fueron eliminados por la secta antes citada) se criaron juntos en los bajos fondos, luchando por hacerse amos de una banda y combatiendo a la Yakuza. Un último protagonista deambula, por amor, entre el bien y el mal tratando de hallar su sitio en esta sociedad mientras caza sombras. Por si fuera poco todos se han visto envueltos, de una forma u otra, en esta lucha entre sectarios, yakuzas, potencias extranjeras y misterios de otras realidades. Un cóctel explosivo. No podrán decir que los jóvenes de hoy no tienen imaginación.

¿Qué más cosas pueden interesar a aquellos valientes profesores que quieran atreverse a jugar con sus alumnos? Pues que el juego cuenta con una sección de reglas que nos explica con detalle el funcionamiento del juego y su sistema. Si bien dicho sistema tiene la peculiaridad de usar unos dados especiales (marcados con “+”, “-” y “nada”), nada nos impide usar los d6, los más frecuentes en las casas de nuestros alumnos.

Por otro lado, si las reglas no son suficientes o nos echan para atrás, los autores han incluido una sección sobre cómo dirigir Spirit of the Century y otra con consejos y trucos muy recomendable para cualquier juego de rol que queramos poner en marcha. En esta última sección nos proponen ritmos, estructuras, giros de guión y un montón de ideas.

El juego incluye, además, una aventura introductoria con su malo malísimo conspirando para dominar el mundo y decenas de semillas de aventuras distribuidas por todo el manual. La mayor parte de las partidas estarán orientadas a que los héroes impidan que un malvado sabio, científico o colectivo se haga con la capacidad de dominar el mundo a través del uso de alguna tecnología avanzada o una conspiración secreta. El planteamiento parece sencillo, pero los personajes, con sus proezas, habilidades y conceptos se encargarán de dar personalidad a cada historia.

Por lo que respecta al aspecto del juego, el manual está en blanco y negro, es compacto y tiene 394 páginas. Las ilustraciones que acompañan al texto han sabido captar el espíritu pulp y toda la aventura, acción, ciencia y gorilas que promete la contraportada. El precio del manual básico es de 28 euros (libro + pdf) en la tienda de editorial Conbarba.

Ficha técnica

Nombre: Spirit of the Century

Autores: Robert Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera

Fuentes: Libros, películas, revistas y cómics del género pulp.

Ambientación: Las 3 primeras décadas del siglo XX, es decir, la Historia Contemporánea. Aún así, el sistema de juego puede usarse, como nos sugieren los autores, para otras épocas.

Cursos: Por lo que tiene de contexto histórico podría servir para 4º de ESO y Bachillerato. Si valoramos su capacidad de incentivar la creación de personajes como actividad creativa y literaria, cualquier curso de la ESO podría servir como campo de pruebas.

Conceptos clave: Historia Contemporánea, Años 20, Gran Guerra.

La primera aventura del sandbox

Esta semana no ha habido sesión de la asignatura Juegos de rol y de mesa a causa de una huelga de estudiantes y otros imprevistos. Sin embargo, tenía ya preparada de antemano una entrada del blog Crónica de la frontera donde los alumnos cuentan su primera experiencia. Espero que, como mínimo, seamos capaces de suscitar vuestro interés y recibir sugerencias para perfeccionar este trabajo.

La crónica del sandbox

Desde que empezó el curso he estado hablando de crear un sandbox por el que algunos alumnos de 2º de ESO pudieran darse un paseo por la Edad Media peninsular sin necesidad de invertir sus ahorros en un Delorean. Los que seguís el blog ya estáis al corriente.

Con el curso ya en marcha, hace un par de semanas llevamos a cabo la primera de las sesiones de juego y dije que la narración de la aventura correría a cargo de los alumnos.

Pues bien, para ir abriendo el apetito aquí os dejo la primera de las entradas del blog que servirá de cuaderno de bitácora de la experiencia. Esta primera entrada es la escrita por Joan de Saïdia, venerable monje de avanzada edad y alter ego del profesor/master que dirige las partidas. Es su deseo y el de sus jóvenes alumnos/aventureros que sigáis la crónica de sus hazañas y os invitamos a dejar una opinión.

Por el momento soy yo quien se está encargando de la gestión del blog, pero la idea es que progresivamente sean ellos quienes vayan haciéndose con el control.

Así que, sin más dilación, damas y caballeros, tengo el placer de invitarles a leer “Crónica de la frontera.

Pd: No os asustéis, cada entrada está en catalán y castellano.

El sandbox, primera sesión

IMG_4954Ayer fue el día escogido para llevar a cabo la primera sesión de juego con el sandbox. Los seleccionados fueron 4 alumnos de 2º de ESO (3 chicos y una chica) y una alumna de 3º de la optativa de Juegos de rol y de mesa que se ha ofrecido para dirigir, más adelante, a sus compañeros de asignatura.

En esta primera sesión los personajes se hallaban de camino hasta el núcleo de población que servirá de base para todas las aventuras posteriores. Se trata de Vilaferma, la última conquista de la cristiandad en tierras musulmanas. La sesión sirvió para introducir la geografía de la zona y a los principales personajes de la localidad.

A la espera de saber la opinión meditada de mis alumnos, he de decir que para mi fue una sesión de sensaciones contrapuestas. Como en toda actividad educativa, o en todo juego, hay días en que no todo sale como uno espera. Pero aún así, siempre hay que intentarlo, porque no hacer nada es peor que intentar hacer algo diferente.

Para todos era la primera vez que jugaban a rol, por lo que una parte importante de la sesión se fue en explicar el sistema sd6, crear los personajes adecuados (eliminando robots, futbolistas, ninjas, mutantes…), buscar nombres y entender cómo se juega a rol.

El sistema en sí es fácil de usar, tirando dados y comparando los éxitos del director y los jugadores, pero al ser tan sencillo deja muchas cosas en el aire que hay que ir resolviendo si no estás preparado. El principal problema vino de la mano de la, en ocasiones, desbordante imaginación de las “brujas” del grupo, empeñadas en usar hechizos constantemente para hacer cualquier cosa: obtener caballos de la nada, adoptar el aspecto de otras personas…

Por otra parte, como viene siendo costumbre en las sesiones iniciales, estuvieron tentados de enfrentarse los unos a los otros, obstaculizándose y poniéndoselo difícil, tratando de engañar a los PNJ’s que les iban a ayudar…

Pero también hubo jugadores que se metieron rápidamente en el papel, especialmente los chicos, un mercader estafador, un arquero y un guerrero.

Por lo que respecta a la aventura, el actual play de la sesión llegará en forma de crónica. Pero esta vez lo harán ellos como parte de la actividad. Han de dejar constancia de la aventura, los conceptos trabajados y la opinión que les merecen las sesiones y las actitudes de sus compañeros. En cuanto lo tenga todo lo compartiré con vosotros sin falta.

Localizaciones para el sandbox


pobleSigo avanzando, poco a poco, en la creación del sandbox. De momento tengo claro que el entorno de juego es un valle fronterizo entre las tierras cristianas y las musulmanas plagado de senderos, ermitas visigóticas, ruinas ibero-romanas,  explotaciones agrícolas, densos bosques y estanques, pozas y riachuelos de cristalinas aguas. No pocos son los que ocupan estas tierras buscando huir de las presiones económicas y sociales a uno y otro lado de la frontera: remensas, bandidos, prófugos, agricultores empobrecidos…

Unos y otros ocupan diferentes enclaves que, aunque no tienen el renombre del Temple of Doom ni el Laberinto del Minotauro, supondrán un reto o un lugar de reposo para los futuros exploradores de la frontera. Cada lugar tiene asociados unos conceptos del currículum de 2º de ESO que tengo como objetivo abordar durante la aventura, bien a través de descripciones o bien con la participación de PNJs.

torrePor orden alfabético tenemos en primer lugar la alquería musulmana (islam, preceptos coránicos, sociedad medieval, arquitectura civil, vida cotidiana), el bosque (marginalidad, tierras de señorío, vida cotidiana), una capilla cristiana (cristianismo, arte prerománico, arquitectura religiosa, la sociedad medieval) un castillo (sociedad medieval, arquitectura militar, feudalismo), una ciudad (sociedad medieval, la ciudad medieval), un ejército de paso (la guerra en la Península), una masía (vida cotidiana, sociedad medieval, feudalismo) una mezquita (islam, arquitectura islámica, sociedad medieval), un monasterio (cristianismo, arte románico, arquitectura religiosa, la Iglesia cristiana, la sociedad medieval), un puente o paso sobre el río (la caballería, la sociedad medieval), una torre de guardia (la guerra en la Península, sociedad medieval, arquitectura militar) y una rábita (sociedad medieval, islam, la guerra en la Península).

casaA esto habría que sumar algunas localizaciones que no otorgarán conocimiento directo de la Edad Media, que no aparecen específicamente en el currículum del nivel que estudian los alumnos (como por ejemplo una calzada romana, un templo pagano, enterramientos iberos o misteriosas cuevas) pero que aportarán información complementaria sobre el pasado y añadirán posibles tramas a las aventuras de los estudiantes en función de sus acciones.

En el futuro, el número de lugares podría aumentar o decrecer en función de la disponibilidad de tiempo y de los objetivos pedagógicos. Estos lugares estarán habitados por PNJs con los que interactuar y a través de los cuales podrán acceder a conocimientos de la Edad Media. Además, pueden tener lugar encuentros aleatorios con seres de la mitología ibérica o personajes aparentemente normales durante sus desplazamientos entre los diferentes escenarios.

¿A alguien se le ocurre algún escenario más para una frontera medieval?

Proyecto de sandbox medieval

sandbox defComo ya anuncié recientemente, uno de los proyectos que quiero llevar a cabo este año es un sandbox (¡Un sandbox? ¡Dios mío este hombre está loco!). Dicho experimento consistirá en un entorno de carácter medieval, histórico y ligeramente mágico para alumnos de 2º de ESO. La idea que tengo en mente, tras mucho leer, sigue el planteamiento de las West Marches que expuso Ben Robbins y cuya experiencia podéis encontrar traducida en la Frikoteca. Toda esta teoría, los consejos y las experiencias que se cuentan me han animado a intentarlo. Ahora veremos cómo sale la práctica…

Respecto a las experiencias que se pueden encontrar por la web (especialmente la de las West Marches) las similitudes y diferencias son varias.

Similitudes: en primer lugar, los protagonistas serán personajes poco comunes que intentan escapar a las costumbres feudales o cuyas necesidades y anhelos los lleven a instalarse en tierras de frontera, donde la autoridad señorial y real es más laxa. En segundo lugar, al tratarse de tierras poco visitadas, los jugadores van a ir descubriendo lugares desconocidos, todavía por cartografiar y describir (la idea es que los alumnos puedan elaborar un mapa de la región).

Diferencias: en primer lugar, mi proyecto de sandbox se ubica en las permeables tierras de frontera entre los reinos cristianos  y el emirato/califato/taifas musulmanas de la Edad Media en la Península Ibérica. En segundo lugar, cronológicamente se mueve entre los siglos X-XIII, todavía sin determinar. En tercer lugar, los escenarios como templos, construcciones de civilizaciones anteriores y otros elementos de la fantasía mítica se substituyen con granjas, torres de vigía, rápitas, alquerías islámicas, iglesias mozárabes, mezquitas, ruinas íberoromanas… En cuarto lugar, los jugadores aprenderán con cada encuentro conceptos de la Edad Media que se encuentran recogidos en el currículum de 2º de ESO.

Así, para cada lugar que visiten, tengo preparada una partida o sucesos posibles con los contenidos de la materia que trabajarán: cuestiones religiosas (cristianismo e islam), sociales (la sociedad de los tres órdenes, privilegios…), económicas (feudalismo, agricultura…) o artísticas (arte islámico, románico…). Además, añadiré elementos propios de las leyendas y el folklore ibérico, un conocimiento generalmente poco tenido en cuenta pero que constituía todo un referente mental para las gentes de la Edad Media.

Como juego me decanto por Aquelarre por su sistema porcentual, su contenido en cuanto a información social y económica y la gran cantidad de seres legendarios de la Península Ibérica. Como complemento ideal tengo el suplemento Dracs, publicado por Joc en 1994, que contiene mucha información específica sobre la Cataluña medieval.

La gran ventaja que tengo es que no he de imaginar un universo completo para un espacio concreto porque ese universo ya existe: está en sus libros de texto.

En cuanto al trabajo del alumno, la idea es que los jugadores hagan dos cosas: narrar la aventura que han jugado una vez ha tenido lugar (lo que viene siendo una redacción de toda la vida pero que los roleros llamamos un actual play, vamos) y explicar qué han aprendido en ella. No hay que olvidar que toda esta actividad tiene como fin el aprendizaje. Evidentemente, la participación en esta experiencia, como trabajo voluntario y extra que será (lamentablemente no puedo dirigir simultáneamente a 20-30 alumnos), les reportará beneficios a los alumnos a la hora de establecer la nota.

Compendio de teoría y práctica: el uso de juegos en el proceso educativo (Parte III)

En esto del rol y los juegos de mesa aplicados al entorno educativo, al otro lado del Atlántico la información se multiplica. El mundo anglosajón lleva la delantera (de hecho, de allí vienen los juegos de rol modernos) y cuenta con numerosos ejemplos teóricos y prácticos.  Por lo que respecta al apartado teórico no considero necesario incidir, pues la misma información está en castellano y en todas se viene a hablar de lo mismo: definición, ventajas, recomendaciones, ejemplos…

Sin embargo, en cuanto a la práctica, los norteamericanos van un paso más allá. No es que jueguen a rol al final de una unidad didáctica o con un grupo de necesidades educativas específicas. Ellos “gamifican” el proceso educativo. Gamificar es utilizar dinámicas propias de los juegos en procesos no necesariamente lúdicos. De este modo, todo el proceso viene en un bonito continente, aparentemente más dinámico y más atractivo para el alumno aunque los contenidos vengan a ser los mismos. La gamificación “amenaza” con convertirse en una filosofía de vida: si el juego nos motiva, convirtamos la vida en juego. Suena interesante.

En España la gamificación no está ausente, aunque de momento parece algo minoritario. Se han realizado tres meetup’s en Zaragoza, Barcelona y Valencia, con diversas propuestas de información, alguna más orientada hacia la educación. Sin embargo, la iniciativa más espectacular es sin duda ZombiologíaEste proyecto, que se está llevando ya a cabo, parte de la premisa de abordar la asignatura de biología desde una epidemia zombie. Todo lo que tiene que ver con los muertos vivientes (características, comportamiento, enfermedad…) es analizado desde la asignatura de biología. Desde su zona de profesores es posible descargar una beta muy completa de su programación.

Todavía sin abandonar España, José Luís Redondo, desde su blog, consciente de la importancia del juego y los juegos en el aprendizaje también gamifica sus clases de Ciencias Sociales.

Dos claros ejemplos de gamificación educativa son Classrealm y Classcraft. A través de estas plataformas los alumnos se convierten en los personajes típicos de cualquier juego de rol (mago, guerrero, agente del servicio postal…) con habilidades específicas y una tabla de actitudes en clase que otorgan puntos de experiencia. Éstos, a su vez, se convierten en notas o habilidades a usar por el alumno (salir antes de clase, ventajas en el examen…).

Por otra parte, siguiendo la estela de la moda zombie (que parece no agotarse nunca) David Hunter sacó adelante un kickstarter para gamificar las clases de Geografía y ambientarlas en una epidemia de muertos vivientes: Zombie-based Learning. La lección de introducción a la asignatura está disponible de forma gratuita.

¿Y qué pasa cuando el juego parece ser realmente bueno a nivel educativo? Pues que se crea una fundación alrededor del mismo. El World Peace Game es un juego de mesa inventado por John Hunter que simula relaciones globales entre países. Sobre varios tableros, dispuestos uno sobre otro, los alumnos mueven piezas, fichas y recursos tratando de alcanzar un equilibrio mundial que sea bueno para todos y no degenere en un conflicto a gran escala. Vídeos, película y un libro avalan el éxito del proyecto.

Puede que alguien piense: claro, con la inversión necesaria se pueden hacer muchas cosas. Y así es en parte, porque otro ejemplo desde Estados Unidos nos demuestra lo contrario. De forma un tanto más tradicional, en esta experiencia del profesor Taylor Nix los trabajos se convierten en quests (búsquedas, misiones) que dan acceso a un tesoro por saquear y las puertas de la mazmorra esconden preguntas y no monstruos.

Por otra parte, no son pocos los profesores de inglés around the world que utilizan los RPG’s para enseñar los conceptos más básicos de su idioma a escolares de todo el mundo. Y nadie se rasga las vestiduras por ello, como puede haber pasado aquí en algún caso. Somos miles los que debemos parte de nuestro vocabulario de inglés al uso de juegos sin traducir, porque son una gran herramienta: aprendemos inglés de forma natural, casi inconsciente y, sobre todo, amena.

Otra diferencia que he constatado es que en los EEUU se realizan muchas jornadas y campus desde las universidades con el fin de difundir las virtudes de cualquier tipo de juego entre el personal docente. Generalmente, conjugan una parte teórica y una práctica. En esta última, los asistentes acaban participando en la elaboración de un juego.

Aquí en España, la única iniciativa de este tipo que llegó a mi conocimiento y en la que pude participar fue la promovida por La Mandarina de Newton y el CSIC. Los asistentes al taller Tecnologías del pasado, profesores de secundaria e investigadores, participamos en una primera parte de intercambio de conocimientos e ideas que llevaron a una segunda de diseño de un juego didáctico. De los tres proyectos, uno fue escogido para su desarrollo posterior. Una muy buena iniciativa que desde el 2011-2012 ha girado en torno a diversos temas vinculados a las materias del currículum educativo.

Ay…si el conocimiento estuviese bien visto en este país.

Resumiendo, lo que está claro es que en el mundo anglosajón se genera mucha más información teórica y práctica que en el hispanohablante. Además, el mundo del juego cuenta con una mayor aceptación y proyección (ferias, campus, fundaciones…) en cualquier ámbito, especialmente en el educativo. En España, por lo que he podido constatar, hay muchos profesores que llevan el juego a las aulas pero no lo cuentan en un blog. Evidentemente, no es necesario. Sin embargo, siempre se agradecen los ejemplos a seguir, la explicación de las prácticas, el intercambio de ideas… todo en beneficio de la comunidad educativa. Por esa razón, acabo repitiendo de nuevo el llamamiento anterior a compartir y difundir cualquier experiencia docente vinculada al mundo del juego.

Compendio de teoría y práctica: el uso de juegos en el proceso educativo (Parte II)

TaulajocRetomando el hilo del artículo de ayer y por lo que respecta a la parte más práctica, a la hora de llevar los juegos al aula hay bastantes profesores que se animan y dan ejemplo. Algunos no solo demuestran su capacidad docente, sino también su capacidad creativa, pues se han convertido en diseñadores de sus propios juegos.

• Desde Torrent, Valencia, Marcos Fresquet, profesor de primaria y diseñador de juegos, se dedica a jugar con sus alumnos y a contarlo en su blog, Las Tierras de Narghai. Además, participó en el diseño de un proyecto premiado por la Generalitat, Aprender jugando. Podéis haceros con su proyecto para conocer el apartado teórico y la lista de juegos, así como el precio de cada uno.  Es muy útil si alguien piensa en organizar un proyecto similar.

• Otro ejemplo es el del profesor de secundaria Francisco Ayén quien, además de videojuegos, también emplea juegos de mesa en sus clases. Este docente ha escrito algunos artículos sobre el uso de videojuegos, como el Age of Empires, en el aula. Aquí os enlazo directamente con su sección de juegos.

• Roberto Alhambra además de escritor es profesor de primaria y en sus clases sus alumnos han jugado a rol de manera multidisciplinar. Tal como nos cuenta, los juegos de rol se convierten en una herramienta magnífica para un proyecto de envergadura: en matemáticas diseñan los dados, en plástica los personalizan y en lengua redactan sus aventuras. ¡Formación completa! La experiencia tuvo éxito y se repite. Nos lo cuenta en su blog, La Alianza de los Tres Soles.

• Los juegos de mesa son un instrumento excelente para el aprendizaje de idiomas, y Ricardo Torres nos lo explica desde la teoría y la práctica en su blog, El rincón del profesor de ELE. Conceptos, estructuras, vocabulario… todo lo necesario para que los alumnos recién llegados aprendan el idioma y la cultura local.

• Pero no solo los profesores nos molestamos en llevar los juegos al aula, a veces también lo hacen los padres. En este caso, Xavi Socías, con la ayuda del club de rol Krítik (que también ha trabajado con adolescentes: I, II i III), repite la experiencia en el colegio de sus hijos mejorando la del curso anterior. El año próximo más y seguro que mejor. Aunque no tenga blog, las dos sesiones de juego están descritas en el Bastión Rolero (uno y dos). Hay que destacar, además, el aporte de los materiales que usaron en las sesiones de juego: mapas, acertijos…

• También los educadores sociales pueden aprovechar los juegos de rol. Athal Bert, desde su Laboratorio Friki nos cuenta su experiencia supervisando una partida dirigida por sus jóvenes jugadores. Aquí lo importante fue lo que se prendió, no la calidad de la partida.

Hasta el momento estos son los ejemplos más conocidos y visibles en la red a los que yo he tenido acceso. Debe haber más, pero o bien no se publicitan o son experiencias que no se registran en un blog. Mi intención es poder seguir actualizando esta lista con todas aquellas experiencias que se vayan realizando de aquí en adelante o bien de las que ya se hayan realizado.