Dia del rol gratis 2022

Este 2022 vuelve a celebrarse el Día del rol gratis y vengo a dejaros una aventura de introducción al universo de Alien, el juego de rol de Free League.

La aventura está pensada para servir de introducción a «directoras madre» y jugadores, por lo que es bastante sencilla. Mi intención era que todo el grupo cogiera soltura y sobreviviese para jugar una campaña más adelante. Por esa razón la dificultad y peligrosidad de la aventura es baja.

Como muchas otras, OCT34 plantea la necesidad de realizar un viaje de inspección a una base que, misteriosamente, no da señales. Lo que sucede después no tiene tanto que ver con aliens como con la lucha de clases en la UPP.

Aventura de regalo: Sorority

Buenos días!

Para celebrar mi cumpleaños os dejo una aventura rolera sin ánimo pedagógico que escribí y dirigí este verano pasado. Se trata de SORORITY, una aventura espacial utilizando el sistema TRUEQUE de Pepe Pedraz.

En esta aventura, inspirada en varias películas y series de Ciencia Ficción, la tripulación de un transporte espacial despierta antes de lo previsto para hacer frente a una amenaza… o dos.

Espero que os guste!

20 partides de rol en una setmana!

IMG_20211029_134255_209Aquesta setmana s’han jugat 20 partides de rol al meu centre i han jugat més de 100 alumnes de 1r d’ESO. Són bones xifres, no?Voleu saber on està el truc?

Abans de començar: coneixeu els grups interactius? És una forma d’organitzar l’aula en grups heterogenis (xics i xiques de diferents ritmes i condicions) 4-6 alumnes situats estratègicament. Cada grup està a càrrec d’una persona adulta i voluntària (preferentment un membre de la comunitat educativa) que facilita la interacció, el diàleg i l’aprenentatge entre l’alumnat del grup. Aquesta persona coordina i dona suport sense ser, necessàriament, una experta en el contingut treballat. Això és així perquè la seua funció no és corregir!

Cada grup de l’aula (5 grups en 4 primers) realitza una activitat o recull d’activitats diferents durant 15-20 minuts. Com l’àmbit sociolingüístic ocupa una franja de 2 hores diàries l’alumnat pot realitzar 5 activitats diferents. Per exemple, mentre un grup realitzava una lectura comprensiva, altre podia estar enfrontant-se a un breakout, altre completava definicions, altre redactava un text descriptiu i altre… jugava a rol!

Evidentment, si estem de nou a 1d10 en la mochila aquest és el cas que ens interessa…

Durant els 15-20 minuts de l’activitat el grup interpretava una expedició a l’interior d’un volcà per realitzar un viatge a l’interior de la terra!

L’aventura, inspirada en el clàssic Viatge al centre de la terra, es dividia en 7 capítols. Començava amb l’arribada en vaixell a l’illa de La Palma i acabava amb la tornada a l’exterior. A cada alumne li corresponia llegir un episodi i resoldre la situació de risc associada a cada capítol (des d’un tsunami a un dinosaure). La resolució es feia narrant l’escena inspirant-se amb una tirada dels daus dels #StoryCubes.

El desenvolupament de l’activitat ha sigut senzill i els narradors (amb o sense experiència) no han tingut dificultat en aplicar-la. La trama, molt lineal, tenia a veure amb el contingut curricular de l’àmbit sociolingüístic a 1r d’ESO al País Valencià (criteris d’avaluació 1r.GH.BL2.1, 1r.GH.BL2.5 i 1r.GH.BL2.8 concretament).

Pel que fa a l’experiència de joc de les persones usuàries, l’alumnat han expressat la seua satisfacció i han demanat repetir l’activitat en la propera sessió de grups interactius. Qui soc jo per dir que no?

Aquí teniu l’aventura Viatge al centre de la terra amb les instruccions bàsiques per si vos animeu!

Aquí teniu una nova aventura: 20.000 llegües de viatge submarí.

Muerte y magia

¡Buenos días, tardes y noches!

Para celebrar mi cumpleaños y como gesto de agradecimiento os dejo aquí una aventurilla propia para que la leáis y, si queréis, la juguéis. Se trata de una partida para el sistema de Savage Worlds en la que los jugadores deben desentrañar una muerte acaecida en extrañas circunstancias con objetos fuera del tiempo y oliveras milenarias por medio. Un poco de investigación, algo de magia y un combate final que permite a jugadores noveles experimentar con el sistema de juego. En mi caso, un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo fueron los encargados de resolver el crimen.

Muerte y magia entre oliveras milenarias

Botánicos ocultistas, sectas milenarias con capacidad operativa inimaginable para una empresa española y un hombre lobo. Misterio y acción en las tierras de Iberia.

 

¿De qué hablo cuando hablo de juegos de rol en el aula?

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Pues no hablo solo de llevar un juego de rol a clase y utilizarlo siguiendo una secuencia didáctica. No hablo solo de transportar a los alumnos a otro espacio y tiempo o de narrar una escena, una aventura, una campaña. No hablo solo de hacerles tirar un dado para determinar si tienen éxito o no o de ver cómo se ponen de pie, se atropellan al hablar o proponen soluciones descabelladas. No hablo solo de ver cómo soplan a los dados, ponen los ojos en blanco, imploran el favor de los youtubers dioses o el destino y lanzan los poliedros sobre la mesa.

Los juegos de rol en el aula son todo eso, sí, y más. Pero ese más es del que muchas veces no hablamos. Usar un juego de rol en clase es Aprendizaje basado en juegos. Y muchas veces los roleros nos detenemos ahí cuando imaginamos cómo podemos usarlos en el aula. Yo mismo al principio lo veía así y no iba más alla.

Pero con el tiempo, la práctica, la reflexión y la acumulación casi diogénica de juegos de rol entendí que, didácticamente hablando, solo había empezado a rascar en la superficie. Los juegos de rol dan para más, para mucho más, sin ni siquiera usarlos en el aula de forma convencional. Se me ocurren, por el momento, otras cuatro formas de sacar beneficio a los juegos de rol:

1- Beber de sus narrativas

Literatura, cine, series y videojuegos son los cuatro referentes fundamentales a la hora de hablar de la narrativa en la gamificación. Acudes a la wiki y las redes sociales, los grupos de Telegram y la hoja parroquial, y siempre oyes hablar de Star Wars, Clash Royale, Harry Potter, El Ministerio del Tiempo

Pero los juegos de rol tienen grandes ambientaciones que también pueden inspirar a un docente a la hora de andar por la senda de la gamificación. Dejando a un lado los juegos ambientados en los grandes clásicos de la literatura como Fortunata y Jacinta El Señor de los Anillos y mirando hacia la estantería que tengo enfrente me salen: tripulaciones piratas en 50 brazas, guerreros vikingos en Walhalla, luchas de poder entre vampiros en Vampiro: la Mascarada* o recorrer los reinos de la Península combatiendo demonios y «desfaziendo» entuertos en Aquelarre. De hecho, esta última opción la barajé bastante seriamente antes de adoptar Juego de Tronos para mi proyecto de 2º de ESO. Incluso pensé en mezclarla con Pokemon Go y cazar criaturas de la mitología hispánica.

2- Utilizar sus fichas de personajes

IMG_5200A lo largo de nuestra vida como estudiantes hemos hecho decenas, puede que cientos, de fichas de lectura. ¿Por qué no hacer fichas de personajes utilizando las que los juegos de rol nos proponen? Estas fichas nos obligan a realizar un análisis profundo de un personaje. Por ejemplo, en literatura, podemos trabajar rellenando estas fichas en función de pasajes concretos de una obra. En Historia, a partir de biografías, podemos hacer lo mismo.

En las fichas de personaje resaltaremos cualidades o aspectos particulares, determinaremos atributos varios como la inteligencia, la fuerza, la salud o la destrza y especularemos qué valores podrían tener esos rasgos. Si nos vamos a lo más narrativo, señalaremos qué conceptos podemos asociar a dicho personaje y qué ventajas y desventajas encajan en su perfil. Las actividades que se me ocurren pueden oscilar desde la redacción al rellenado de espacios o el enlace de conceptos.

Lo mejor de todo es que podemos hacerlo de varias formas, bien numéricas, bien narrativas, en función del sistema que escojamos y de nuestros intereses. Incluso, podemos combinar materias para un trabajo interdisciplinar. Historia y lengua para rellenar una ficha de FATE o realizar un combo breaker combinándolas con mates para rellenar fichas de sistemas de juegos numéricos como el BRP.

Una gran herramienta de juego disponible para cualquier sesión de ABJ o Gamificación. La semana pasada hicimos las fichas de Lutero y el Papa León X. No fue nada mal.

3- Aprovechar los recursos aparecidos en publicaciones

Algunos analistas hablan de estar viviendo una edad de oro del rol a nivel mundial. La publicación de más juegos de la franquicia de Star Wars nos permitiría hablar ya de nivel galáctico. Parece ser que, estadísticas en mano, nunca se había publicado tanto ni había habido tantas editoriales y proyectos. Estamos de enhorabuena porque, además, todo ello viene acompañado de recursos fácilmente aprovechables.

Sin ir más lejos, mi actividad de la Ruta de la Seda está tomada de una de las tantas revistas. Las hay en papel, como Nivel9 y Crítico. Las hay digitales como Desde el sótano, OcinPXMagazine. Y esas son solo las que me vienen a la mente en castellano, porque en inglés la cantidad es superior.

En ellas aparecen artículos, ayudas, aventuras, consejos de dirección, guías de redacción, tablas para tiradas aleatorias, mapas… todo ello bien aprovechable para gamificar una sesión, unidad o trimestre.

4- Trasladarnos a sus mapas

58-Somewhere-in-the-Sword-Coast-1-LDe mundos fantásticos, de tumbas egipcias, de mazmorras medievales, de campos de batalla, navío, aviones, bases galácticas… hay miles, quizás millones, de mapas en la red. Los hay con hexágonos, con rectángulos y con áreas. Los hay en centímetros, pulgadas y sin escala (los de mates, véis por dónde voy?).

Estos elementos nos pueden servir para ambientar una larga narrativa trimestral o para una simple aventura con la mitología egipcia de fondo. Pueden servirnos para empujar a un grupo a explorar un castillo imaginario en base a retos numéricos, de lógica o de laboratorio. Tal vez, los movimientos para hallar la salida en el laberinto del Minotauro nos indiquen la secuencia para abrir un candado direccional en un breakout o un escaperoom.

¡Y eso no es todo!

Como ya os he comentado en entradas anteriores, podemos utilizar los juegos de rol para mostrar qué son los textos instructivos, transmitir valores y actitudes o conocimientos. Lo que quiero decir es que estos juegos, como cualquier otro, poseen elementos característicos que pueden ser utilizados de forma individualizada con fines didácticos. No debemos obcecarnos en usarlos solo como un recurso para una sesión de ABJ. Eso puede ser muy dificil en según qué grupos en función del número de alumnos y sus características particulares. En cambio, si los diseccionamos con un criterio pedagógico encontraremos una maravillosa fuente de recursos dentro de ellos.

 


* Imaginad, cada grupo de alumnos asignado a un clan compitiendo por dominar un aula o instituto y con poderes propios: los Nosferatu, con su sigilo podrían ver preguntas del examen el día antes (cuanto más puntos tuviesen en la disciplina más preguntas verían o más tiempo podrían tenerlo). Los Gangrel podrían eliminar preguntas. Los Malkavian podrían hacerse los locos a la hora de entregar trabajos puntualmente. ¿Podrían cometer diablerie para asumir los poderes de otro clan? Yo lo dejo ahí.

 

 

Canvas para crear partidas de rol con fines didácticos

canvasrolDespués de llevar un tiempo metido en esto de la gamificación y de promover el uso de los juegos de rol como recurso didáctico me percaté que faltaba una herramienta que, a semejanza de los canvas para diseñar experiencias gamificadas, facilitara a los profesores interesados una pauta para diseñar aventuras roleras que llevar al aula.

Por eso, para el último taller que llevé a cabo con la Asociación Catalana de Telemática Educativa, diseñé una primera propuesta de organizador de aventuras con la colaboración de mi mujer, la otra jugona de la casa. Como toda propuesta que se comparte en el blog, está abierta a revisiones, sugerencias y pruebas. Así que ya sabéis, si os animáis a usarla y jugar… ¡contádnoslo!

Eso que llamamos canvas

La propuesta es tal como sigue…

El primer paso consistiría en determinar los objetivos, es decir, la materia o asignatura para la que elaboramos la aventura,  los contenidos fundamentales de la misma, las competencias que queremos trabajar y las actitudes a potenciar. Hay que pensar que, aunque quizás sólo pretendemos favorecer la cohesión del grupo, los juegos de rol permiten el trabajo simultáneo de muchas competencias y otras actitudes.

El segundo paso requiere que conozcamos a nuestros alumnos, qué nivel están cursando, qué les caracteriza como grupo y si hay alguna necesidad específica o relevante que vaya a condicionar el desarrollo de la actividad.

En el tercer paso plantearemos la narrativa, la ambientación en que se va a llevar a cabo la aventura, quienes van a ser los protagonistas o personajes jugadores (PJ’s), el conflicto que hace avanzar la historia (y no me refiero a la lucha de clases) y los personajes no jugadores (PNJ’s) que aparecerán para interactuar o desafiar a nuestros jugadores.

En cuarto lugar dotaremos de una estructura al proceso. De este modo, estableceremos la temporalización de la actividad (trimestre y número de sesiones) así como las escenas que contendrá la aventura. En mi opinión, en una sesión de juego en el aula pueden llegar a jugarse un máximo de 4-5 escenas cómodamente, siguiendo la estructura narrativa acostumbrada de introducción-nudo-desenlace.

En quinto lugar deberemos determinar el sistema de juego que mejor se adapte a nuestros intereses, establecer, si es preciso, mecánicas que lo modifiquen o que pertenezcan a nuestra gamificación en particular y hacer constar las dinámicas que se establecerán entre los jugadores. En este caso, conviene señalar que, de normal, los juegos de rol son colaborativos y que en un grupo usual de clase de 20 a 35 alumnos será conveniente que trabajen en grupos cuando jueguen a rol. En cuanto a los sistemas, los hay muchos, gratuitos y de pago. Lo mejor es acudir a jugadores con experiencia para obtener alguna orientación.

Por último, pero no menos importante, puede resultar conveniente preparar actividades complementarias de introducción, análisis o ampliación de la experiencia. Entre las mismas podemos optar por la creación de los personajes en la sesión inicial, el análisis documental o la realización de una redacción.

Modelo en castellano

Modelo en catalán

 

Gamificación y el Ministerio del Tiempo, ponencia para Docentes Innovadores

El 19 de noviembre tuve el placer de participar como ponente invitado en el Tour de Docentes Innovadores de la Fundación Telefónica en Santa Coloma de Gramenet (Barcelona). Me centré en mi propuesta didáctica de El Ministerio del Tiempo para 2º de ESO, pero tuve tiempo para hablar de rol y otras actividades. La ponencia es en catalán y está subtitulada al castellano.

Espero que os guste y disfrutéis tanto como lo hice yo 🙂

Juegos de rol para la clase de Historia (III): Spirit of the Century

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Personajes carismáticos, enemigos megalómanos, aventuras kamehámicas y premios poliédricos. Spirit of the Century

Los Premios Poliedro son unos galardones que la comunidad online de jugadores de rol otorga a los productos publicados del último año. Este año, el ganador en la categoría de mejor juego de rol traducido al castellano de 2014 ha sido Spirit of the Century, de Ediciones Conbarba. Este es el juego del que vamos a hablar hoy.

Gracias a la donación que la editorial hizo para el instituto llegó a mi poder un ejemplar del juego de rol Spirit of the Century. Un breve intercambio de correos con la editorial nos hizo coincidir en que, gracias a su contexto histórico, este juego podría ser útil tanto para la asignatura Juegos de rol y de mesa como para utilizarlo con grupos más reducidos como he estado haciendo hasta ahora.

¿Cuál es ese contexto que puede interesar a un profesor de Ciencias Sociales? Nada más y nada menos que las primeras décadas del siglo XX. Nuestros personajes crecen y se forman antes de la Gran Guerra para alcanzar su apogeo en la década de los 20 y los 30. Es la edad dorada de las aventuras, historias, relatos y películas de corte pulp. Nuestros jugadores/alumnos encarnarán el papel de héroes de la altura de The Shadow, Tarzán, Flash Gordon, Indiana Jones, Rocketeer y, el más importante, cualquiera que se inventen nuestros jugadores/alumnos.

De momento ya empieza bien para meterlo en una clase, con un grupo de alumnos motivados: colonialismo, rivalidades internacionales, la Gran Guerra, la Revolución rusa, los locos años 20 (para algunos), el crack del 29, el ascenso del nazismo o el camino hacia la Segunda Guerra Mundial.

¿Cómo? ¿Que con eso no hay suficiente para motivar a un adolescente? Mantengamos la calma, acabamos de empezar y este juego todavía puede dar mucho de sí.

En ocasiones, podría parecer que las fichas de personajes que creamos para los juegos de rol pecan de ser demasiado numéricas, que nuestros personajes son sólo un cúmulo de números que se suman o restan y que eso determinará nuestra forma de actuar. En el sistema FATE y Spirit of the Century los personajes no se crean a partir de tiradas o un reparto de puntos entre las distintas habilidades. Aquí, los personajes se generan, principalmente, a partir de lo que resulta ser un ejercicio literario colectivo que puede llegar a ser muy interesante.

El primer paso es la elección de un concepto o idea de personaje, por ejemplo un arqueólogo intrépido (o piloto audaz, transportista granuja, trapecista diletante…) al que iremos completando con una gama de pinceladas de distinto grosor. Esas pinceladas son los aspectos, las habilidades y las proezas, que servirán para modificar las tiradas

Si alguien busca inspiración…

Los aspectos vienen a determinar quién es el personaje, sus vínculos y lo que es importante para él. Por ejemplo, en el caso de ese anónimo arqueólogo del párrafo anterior podríamos poner «una novia en cada yacimiento», «padre exigente», «maestro del látigo», «no sin mi sombrero» o «¿Cuarta película? No sé de qué me habla». Los aspectos dan color a las historias y facilitan al jugador ganar puntos de destino para invocar esos aspectos. Esto nos permite sumar bonus a las tiradas o repetirlas invocando su efecto.

Las habilidades vienen a ser… las habilidades. Concretamente, aquello en lo que es excelente, enorme, grande, bueno, normal o mediocre nuestro personaje. La lista propuesta en el juego es enorme y viene ampliada con ramificaciones. Además se nos describe con precisión y muchos ejemplos cuándo se usa una u otra.

Las proezas vienen a convertir a nuestros personajes en héroes, en personas sobresalientes, en aquellos que marcan la diferencia entre un protagonista y un espectador. Las proezas proporcionan beneficios fijos y permiten al jugador alterar el funcionamiento normal de las reglas. Por ejemplo, el anónimo arqueólogo de antes «desafía a la muerte» con su vigor o es un «hombre de mundo» por sus contactos.

Pero ahí no acaba todo. La elaboración de personajes es una catarsis de creación colectiva (aunque puede hacerse de forma individual dejando la catarsis en un simple espasmo muscular). Los jugadores/alumnos deciden qué relación pueden haber tenido sus personajes a lo largo de las etapas anteriores a la Gran Guerra, durante la misma o después, que es cuando entran a formar parte del mundo de los héroes. Estas relaciones se establecen en unas novelas que deben inventarse y que narran las aventuras de los personajes. Por ejemplo, nuestro arqueólogo Zamora Jon protagoniza la novela «Zamora Jon y las brujas de Zugarramurdi», con la estrella invitada Rita Singer, la bailaora preferida de Primo de Rivera. A su vez, Rita Singer protagoniza otras aventuras con otros personajes hasta que todos aparecen de una forma u otra en las fichas del resto.

A todo lo que los jugadores quieran añadir a sus personajes tendrán que sumar una adscripción ineludible. Sus héroes forman parte de una sociedad secreta cuyo fin es proteger al mundo de los planes de aquellos que quieren dominarlo para imponer su malvada voluntad. Los héroes son centuriones del Century Club, una misteriosa sociedad cuyos miembros tienen la particularidad de haber nacido el primer día del primer año de cada siglo.

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¡Una goma tan grande solo puede ser pulp!

Y algunos preguntarán ¿Tú todo esto lo has probado, piltrafilla? Pues sí, y por eso lo digo. Reuní a un grupo de 4 alumnos y una profe, quienes bajo mi guía construyeron un variopinto grupo de personajes siguiendo los pasos indicados en el juego. El resultado fue altamente satisfactorio. Rápidamente, tras observar los aspectos de las listas del juego, los jugadores empezaron a inventarse otros inspirados en sus aventuras. Y menudas aventuras.

Tras una hora de trabajo allí había dos hij@s de papá, herman@s en secreto, cuyos padres formaban parte de una secta. Durante la Gran Guerra fueron enviados a distintos países para perfeccionar sus dotes y asegurarse que ganase quien ganase, la secta había trabajado para ambos bandos contendientes. Otros dos huérfanos (cuyos padres fueron eliminados por la secta antes citada) se criaron juntos en los bajos fondos, luchando por hacerse amos de una banda y combatiendo a la Yakuza. Un último protagonista deambula, por amor, entre el bien y el mal tratando de hallar su sitio en esta sociedad mientras caza sombras. Por si fuera poco todos se han visto envueltos, de una forma u otra, en esta lucha entre sectarios, yakuzas, potencias extranjeras y misterios de otras realidades. Un cóctel explosivo. No podrán decir que los jóvenes de hoy no tienen imaginación.

¿Qué más cosas pueden interesar a aquellos valientes profesores que quieran atreverse a jugar con sus alumnos? Pues que el juego cuenta con una sección de reglas que nos explica con detalle el funcionamiento del juego y su sistema. Si bien dicho sistema tiene la peculiaridad de usar unos dados especiales (marcados con «+», «-» y «nada»), nada nos impide usar los d6, los más frecuentes en las casas de nuestros alumnos.

Por otro lado, si las reglas no son suficientes o nos echan para atrás, los autores han incluido una sección sobre cómo dirigir Spirit of the Century y otra con consejos y trucos muy recomendable para cualquier juego de rol que queramos poner en marcha. En esta última sección nos proponen ritmos, estructuras, giros de guión y un montón de ideas.

El juego incluye, además, una aventura introductoria con su malo malísimo conspirando para dominar el mundo y decenas de semillas de aventuras distribuidas por todo el manual. La mayor parte de las partidas estarán orientadas a que los héroes impidan que un malvado sabio, científico o colectivo se haga con la capacidad de dominar el mundo a través del uso de alguna tecnología avanzada o una conspiración secreta. El planteamiento parece sencillo, pero los personajes, con sus proezas, habilidades y conceptos se encargarán de dar personalidad a cada historia.

Por lo que respecta al aspecto del juego, el manual está en blanco y negro, es compacto y tiene 394 páginas. Las ilustraciones que acompañan al texto han sabido captar el espíritu pulp y toda la aventura, acción, ciencia y gorilas que promete la contraportada. El precio del manual básico es de 28 euros (libro + pdf) en la tienda de editorial Conbarba.

Ficha técnica

Nombre: Spirit of the Century

Autores: Robert Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera

Fuentes: Libros, películas, revistas y cómics del género pulp.

Ambientación: Las 3 primeras décadas del siglo XX, es decir, la Historia Contemporánea. Aún así, el sistema de juego puede usarse, como nos sugieren los autores, para otras épocas.

Cursos: Por lo que tiene de contexto histórico podría servir para 4º de ESO y Bachillerato. Si valoramos su capacidad de incentivar la creación de personajes como actividad creativa y literaria, cualquier curso de la ESO podría servir como campo de pruebas.

Conceptos clave: Historia Contemporánea, Años 20, Gran Guerra.

La primera aventura del sandbox

Esta semana no ha habido sesión de la asignatura Juegos de rol y de mesa a causa de una huelga de estudiantes y otros imprevistos. Sin embargo, tenía ya preparada de antemano una entrada del blog Crónica de la frontera donde los alumnos cuentan su primera experiencia. Espero que, como mínimo, seamos capaces de suscitar vuestro interés y recibir sugerencias para perfeccionar este trabajo.

La crónica del sandbox

Desde que empezó el curso he estado hablando de crear un sandbox por el que algunos alumnos de 2º de ESO pudieran darse un paseo por la Edad Media peninsular sin necesidad de invertir sus ahorros en un Delorean. Los que seguís el blog ya estáis al corriente.

Con el curso ya en marcha, hace un par de semanas llevamos a cabo la primera de las sesiones de juego y dije que la narración de la aventura correría a cargo de los alumnos.

Pues bien, para ir abriendo el apetito aquí os dejo la primera de las entradas del blog que servirá de cuaderno de bitácora de la experiencia. Esta primera entrada es la escrita por Joan de Saïdia, venerable monje de avanzada edad y alter ego del profesor/master que dirige las partidas. Es su deseo y el de sus jóvenes alumnos/aventureros que sigáis la crónica de sus hazañas y os invitamos a dejar una opinión.

Por el momento soy yo quien se está encargando de la gestión del blog, pero la idea es que progresivamente sean ellos quienes vayan haciéndose con el control.

Así que, sin más dilación, damas y caballeros, tengo el placer de invitarles a leer «Crónica de la frontera«.

Pd: No os asustéis, cada entrada está en catalán y castellano.