Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

Juegos de rol para la clase de Historia (II): Roma

La portada ya es indicativa, una sombra misteriosa invita a conspirar...

La portada ya es indicativa, una sombra misteriosa invita a conspirar…

 Todos los caminos conducen a Roma, por lo que tarde o temprano era inevitable abordar un juego de rol que centrase su desarrollo en la Ciudad Eterna. En este caso se trata de Roma, el juego de rol de Jorge Coto Bautista, experimentado rolero e historiador, que acaba de publicar la editorial Ludotecnia en su línea Cliffhanger por 3’50 euros (buena calidad a muy bajo precio).

La ambientación es un período histórico extraordinario y muy conocido. No hace falta ser un sabiondo para meterse en el papel de un ciudadano romano y disfrutar del juego. Hay cientos de libros, y si la audiencia es difícil, hay decenas de películas realizadas desde que el cine es cine. Y allá donde no llega el rigor histórico o el todopoderoso Hollywood llega la imaginación.

Por lo que hace al apartado material el libro cuenta con CIX páginas (me encanta el detalle de la numeración romana, ahora a ver si encuentro unos dados adecuados) repartidas en IV capítulos, más introducción, apéndices, anexos y la hoja de personaje.

El primer capítulo habla de la creación de personajes, bastante elaborada para ser un manual tan reducido. Incluye todo lo necesario para definir a nuestro personaje: IV conceptos (clase de jugador, digamos), motivaciones, origen étnico, edad, características, habilidades, reputación, ventajas y desventajas, riqueza, lenguas, estatus social y posesiones. ¿Y los puntos de vida? Pues no hay. ¿Cómo que no hay? Paciencia…

En el segundo capítulo se aborda el sistema de juego, que como buen cliffhanger está basado en el sistema Madre desarrollado por Ludotecnia y cuya piedra angular es el d10. La resolución de conflictos y la puesta en práctica de habilidades y características (las tiradas, vamos) se resuelven con 1d10 más la  característica correspondiente más los modificadores pertinentes (1d10+Car). El resultado se enfrenta a la dificultad que ha considerado el máster previamente. Por ejemplo, Quinto Quintilio ha sido invitado a la fiesta  de un importante patricio y para ganarse su simpatía decide declamar públicamente un poema. El público está receptivo y el ambiente acompaña, por lo que el máster considera que con una tirada fácil (sacando IV o más) Quinto Quintilio queda en buen lugar. El jugador saca un III, una tirada baja, pero le suma el valor de su característica (Atractivo) que es I y el resultado final es de IV, por tanto pasa la tirada por los pelos. Nada complicado… Además, según el grado de dominio de una habilidad el jugador puede realizar hasta II tiradas si el resultado de la primera no le satisface. Ya, pero… ¿Los puntos de vida? Todavía no.

Ilustraciones de Jose A. Tellaetxe

Ilustraciones de Jose A. Tellaetxe

En el tercer capítulo se explican los procedimientos de combate. Se trata de combates sencillos, con II acciones por asalto (Moverse + atacar/defender/bailar sensualmente; Atacar + defender; Defensa total; otras acciones). El de menor iniciativa declara primero y sucesivamente. Incluye un compendio con tablas de armas y defensas y sus características, así como situaciones especiales de combate. Curiosamente, cualquier cosa parecida a Puntos de Vida la encontramos aquí, pero no son PV. La situación física de nuestro jugador, su vida, dependerá de la tirada de daño, de este modo, según la gravedad de la heridad, nuestro personaje correrá una suerte u otra: desde un leve golpe hasta el aplastamiento del cráneo, desde un tajo sin consecuencias hasta el degollamiento y la consecuente muerte. Original es, todo hay que decirlo.

En el cuarto capítulo se incluye un resumido compendio de consejos de dirección. Aquí se habla muy brevemente de “magia”, de armas y de semillas de argumentos posibles para desarrollar las partidas (venganzas, politiqueo, conflictos morales…). Lo único que personalmente echo en falta es una partida  introductoria lista para dirigir.

Acabados los capítulos que desarrollan el núcleo del juego el autor nos regala unos apéndices y anexos. Los Apéndices nos explican de manera breve pero satisfactoriamente la sociedad romana, su medicina, la organización estatal y militar, la familia, el estatus individual, el papel de la mujer, la religión, las principales festividades y deidades, propiedades y dinero. El nivel y el lenguaje es sencillo, como el que podríamos hallar en cualquier libro de texto o revista de divulgación histórica. Por último, los Anexos incluyen como elementos destacados un pequeño glosario latino, bibliografía y filmografía.

No es esta la idea del juego, pero también pueden salir grandes partidas de estas historias

No es esta la idea del juego, pero también pueden salir grandes partidas de estas historias

Roma es un juego que me alegro de haber adquirido, de esos que tan fácilmente te resuelven una tarde en que no había partida preparada como te permiten hacer una campaña tomando cientos de elementos literarios y filmográficos como referentes. Es un juego que podría utilizar con mis alumnos de instituto sabiendo que acabaré satisfecho de la experiencia porque tiene un contexto histórico que aparece en todo currículum educativo y puede dar pie a tramas elaboradas que les mantendrán en vilo.

Y así, siguiendo por el camino que nos trajo hasta aquí, saliendo de la ciudad solo queda decir Arrivederci Roma…

Ficha técnica

Nombre: Roma

Autor: Jorge Coto Bautista

Fuentes: Inagotables. ¿Qué no se habrá dicho, escrito o filmado de Roma, su República y su Imperio?

Ambientación: La Roma republicana y su final. Aún así, recabando información complementaria, se podría jugar desde la época monárquica hasta el final del Imperio prestando atención a los cambios sociopolíticos que se produjeron a lo largo de los muchos siglos de civilización romana.

Cursos: 1º de ESO, que es donde se aborda en el currículum la Historia de Roma Sin embargo, con los alumnos de este nivel conviene reducir las reglas y tiradas al mínimo. Para la mayoría sería el primer contacto que tuviesen con un juego de rol y debería primar la diversión y el aprendizaje.

Conceptos clave: Roma, República romana, Imperio romano.