El naixement d’un Estat 2015-2016: Actual play y valoraciones

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Bandera de Ficticia y logo de la Organización Comunista

Como cada año, cuando tengo la ocasión de dar clase en 3º de ESO, he vuelto a llevar a la práctica mi juego de simulación didáctico El naixement d’un Estat. Para quienes no lo conozcáis, en este juego los alumnos adoptan el papel de cuatro partidos políticos que representan las ideologías más trascendentales del Siglo XX y XXI: comunismo, socialdemocracia, conservadurismo y fascismo. Estos partidos deberán llegar a un acuerdo para redactar la Constitución de su Estado, Ficticia, una entidad nacional que acaba de obtener su independencia de forma pacífica.

Este año lo he llevado a la práctica en un grupo de 3º de ESO en el centro, pero lo novedoso es que en los otros 3 grupos también lo han llevado a la práctica gracias al ofrecimiento y colaboración de una de mis compañera de departamento. No puedo estar más agradecido, pues ello ha supuesto dejar el juego en manos de otro profesor para ser llevado a la práctica y evaluado.

Motivado por el interés que ha suscitado entre los alumnos el reciente proceso electoral catalán decidimos avanzar los temas de geografía política y la práctica del juego. Por cuestiones de tiempo y disponibilidad material (teníamos visita programada al Parlament y los pocos portátiles andan muy solicitados) los trabajos solicitados a los alumnos fueron solamente el logotipo del partido y un díptico/tríptico informativo. Por suerte, contábamos con toda la propaganda electoral realizada en los últimos comicios, con lo que la experiencia fue bastante directa.

En el grupo donde yo dirigí las seis sesiones de juego ofrecí la posibilidad de realizar de forma voluntaria, además del logotipo y el díptico/tríptico, un spot de propaganda electoral. Dos de los cuatro grupos hicieron los tres trabajos. Los otros dos, apenas se esforzaron en hacer el mínimo exigido.

Evidentemtne, en este juego el grado de compromiso con los objetivos pasa factura. Al acabar la simulación del proceso electoral el Partido Conservador iba en cabeza con 12 diputados, seguidos de los comunistas con 8, los fascistas con 7 y los socialistas con 6. Conservadores y comunistas, los dos grupos más entregados con la actividad, habían desarrollado a lo largo de las sesiones un auténtico conflicto ideológico digno de cualquier pugna política moderna. Incluso el vídeo de la Organización Comunista de Ficticia comparaba el futuro en manos de los conservadores (pobreza y crisis) con sus propuestas (mayor sector público y bienestar).

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Los conservadores nos ofrecen la posibilidad de decidir.

Los puntos al mejor logotipo se los llevó el Partido Conservador, y el del mejor panfleto los comunistas. Los puntos del vídeo los repartí entre ambos grupos con lo que cada partido tenía la posibilidad de arrebatar 3 escaños a sus rivales. El problema es que eso suponía un empate técnico y seguía dejando a los conservadores en cabeza.

Finalmente, los conservadores tuvieron que pactar con los fascistas. Ambos grupos renunciaron a algunos de sus principios para poder llegar a un acuerdo puntual que desbloquease el camino para la aprovación de la Constitución de Ficticia.

El Estado de Ficticia se constituía como una república centralizada y laica, liberal, de tendencias autárquicas, nacionalista y de amplios derechos públicos reconocidos.

Por lo que respecta al juego, hay cosas que siempre digo que quiero cambiar y nunca me pongo a ello. El año pasado me planteé incluir un grupo más, el de los movimientos políticos y sociales que no participan de procesos electorales, y añadir una tarea más, la de redactar un medio de prensa afín a cada movimiento político. Lo dejaremos para otro año.

Otra cosa que quiero hacer es aplicar algún tipo de coste a renunciar a los princpios que cada partido proponía en su proyecto constitucional y a los que se ve obligado a renunciar para sacar adelante la Constitución. Por ejemplo, los fascistas pretendían limitar los derechos fundamentales, pero renunciaron a ello para que los conservadores no pactaran con otros. Quizás con la pérdida de algún escaño o con una tabla de formación de gobierno y reparto de ministerios. Hay que estudiarlo.

Como siempre, al acabar la actividad me queda una muy agradable sensación, confirmada por la opinión de los alumnos y mi compañera de departamento, que ha aplicado la actividad sin problemas y con resultados similares. Me encanta tomarme el tiempo necesario para que los chavales se empapen de conocimientos en cultura política, teniendo siempre en mente el formar a futuros ciudadanos responsables.

Repaso del curso 2014-2015

FichaspjLlega el mes de julio y un nuevo año escolar ha llegado a su fin. El curso 2014-2015 ha sido uno de los más activos en lo que al uso de juegos en el aula se refiere y, como es lógico, conviene realizar un balance de todo lo puesto en práctica. De nuevo, hemos jugado mucho más y con muchos más alumnos que el año anterior, y eso siempre es positivo.

Sin duda, la asignatura Juegos de rol y de mesa ha sido la gran protagonista de este curso y la materia que ha absorbido la mayor parte de mis energías. Han sido 28 semanas lectivas en las que he alternado unos 13 juegos de mesa con sesiones de juegos de rol. Sobre esta asignatura todavía tengo que hacer un análisis más profundo recogiendo y valorando las encuestas de opinión de los participantes.

También en 3º de ESO volvimos a llevar a poner en práctica El naixement d’un Estat, un juego basado en la organización de un partido político, la confección de propaganda y la elaboración de las estructuras básicas de un estado. A través del juego los alumnos adquirían nociones básicas de política. Un éxito en dos de los tres grupos de tercero.

Con el grupo de 2º de ESO hice varias cosas. En primer lugar  inicié una serie de partidas ambientadas en un sandbox de estilo medieval fantástico basándome en Aquelarre y su universo. La experiencia la llevé a cabo con un grupo de alumnos escogidos por sus buenas calificaciones. Sin embargo, la experiencia no prosperó debido a la escasa colaboración por su parte a la hora de llevar adelante el blog donde debían explicar lo que iban haciendo en cada sesión. Después de estar tres semanas sin actualizar, decidí suspender la actividad para replantearla en otra ocasión.

En segundo lugar, el grupo al completo se convirtió en una célula de agentes del Ministerio del Tiempo en una de las experiencias más gratificantes que he tenido como profesor (1 y 2). Guatemala Connection convirtió una parte del temario en una aventura y me sirvió para jugar con un gran grupo de jugadores una partida de rol empleando el sistema FATE algo modificado.

Sin títuloEn tercer lugar, puse en práctica el juego La batalla de los nobles (algo todavía por contar). Los grupos, convertidos en las familias de Canción de Hielo y Fuego, debían gestionar los recursos de un feudo y ampliar sus dominios en un reino cuyo monarca estaba cada vez más debilitado. Aquella familia de más prestigio se convertiría en la nueva familia real.

En cuarto lugar, a final de curso elaboramos un Tabú basado en los conceptos propios de la materia de Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval y Moderna) y jugamos al Carcassonne por equipos.

Ya con el grupo de 1º de bachillerato dedicamos una sesión de la asignatura Història del Món Contemporani para jugar al Diplomacy. Los alumnos, por parejas, asumían el mando de una las potencias contendientes en la Primera Guerra Mundial. Fue todo un éxito que más tarde repitieron de forma autónoma jugando sobre los mapas de sus libros.

En este grupo, y por iniciativa propia, uno de los alumnos elaboró una versión del Tabú con conceptos del temario y, junto a otro compañero, propuso jugar a Hombre Lobo sustituyendo los personajes típicos por espías y agentes de la Gestapo.

También en este grupo arbitré partidas de Bàrbars de Lemuria y Spirit of the Century con mucho éxito. ¡Incluso una profe se apuntó a jugar!

Pero este año ha sido especial por muchas otras razones. Para empezar, por la colaboración de diversas editoriales nacionales que han contribuido a dar forma a un fondo de juegos que podré utilizar en mis clases: HTPublishers, Conbarba, Sombra, Epicismo, Nosolorol, Edge y Devir. También hay que destacar que ha habido gente (no hablo de las instituciones, que no han mostrado ningún interés) que ha querido ver en directo lo que hacía con mis alumnos. Estoy hablando de Xavier Moratonas, de Lu2, y Koldo Gallostra, que está escribiendo una tesis sobre el juego. Ese mismo interés me permitió dar a conocer mis experiencias y disfrutar conociendo otras en la 4ª sesión de las Pick Up Idees en la Universitat de Girona.

En resumidas cuentas, este ha sido un gran año en lo profesional y lo personal. El curso próximo lo pasaré en un centro nuevo, y con todo lo aprendido en este puede ser muy interesante. Evidentemente, os tendré informados, pero por el momento tengo intención de gamificar algún temario y seguir organizando partidas de rol.

¡A jugar!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (13ª semana)

Como ya comentaba en la última entrada al hacer la reseña del trabajo de Jesús Magaña (en que desarrolla el vínculo entre juegos de rol y educación), ambos habíamos coincidido en utilizar dados con iconos para incentivar la creación de historias, el desarrollo de la imaginación y las relaciones entre alumnos.

Siguiendo esta línea, para introducir a los alumnos en el mundo de los juegos de rol, esta semana mis alumnos han empezado, como en el trimestre anterior, a crear los dados para contar historias. En esta ocasión, viendo que les costaba arrancarse, yo mismo he utilizado sus dados para improvisar narraciones en cada grupo y servirles de ejemplo.

Si bien en un principio y como era de esperar las historias tenían una longitud de cuatro líneas escasas, alguno de ellos se ha animado hasta el punto de ganarse un aplauso. A diferencia del trimestre anterior, en este grupo hay un potencial cuentacuentos. Casualmente, es uno de los que con más énfasis interpretaba a su personaje en la última partida que pude hacer antes de Navidad con un reducido grupo de 3º.

Los dados empleados, de seis caras, los han fabricado ellos con cartulina y los han decorado a su antojo. Algunos se han guiado por sus intereses y otros han copiado la gran selección de iconos gratuitos que existen por la red. Esto nos ha servido también para tratar un poco el tema de la propiedad intelectual y los derechos de autor.

La semana que viene les entregaré una ficha de personaje a cada uno para empezar a jugar una aventura donde sus decisiones determinarán, con mayor peso que en el trimestre anterior, el porvenir de todo un reino en una aventura medieval.

El naixement d’un Estat 2014-2015: Actual play y valoraciones

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Conjunto de carteles e insignias

Por el título podría parecer que hablo del famoso procés y la consulta per la independència que se celebró en Catalunya el 9 de noviembre del 2014, pero nada más lejos de la realidad. Vengo a contaros una nueva experiencia llevando a cabo uno de mis juegos educativos: El naixement d’un Estat.

Hace 2 años ya puse en marcha esta dinámica de trabajo con muy buenos resultados y valoraciones por parte de los alumnos/jugadores. Para los que no sepáis de qué hablo, en dicha experiencia de juego los alumnos son los encargados de liderar el proceso de construcción de un Estado en una nación que acababa de obtener su independencia. Para ello asumieron el papel de diferentes partidos políticos (comunistas, socialistas, conservadores y fascistas) que se corresponden con las ideologías más destacadas del Siglo XX.

En esta ocasión modifiqué ligeramente la puntuación que se otorgaba a los trabajos en grupo con la intención de otorgar mayor peso a los mismos. De esta forma, pretendía evitar que los resultados electorales fuesen tan ajustados como en las ocasiones anteriores y premiar el esfuerzo y la dedicación. Ahora, el equipo vencedor en cada categoría (logotipo, cartel y vídeo) obtenía 2 puntos para alterar el reparto final de escaños y aquellos que entregaran las 3 tareas obtenían además un punto extra.

Para analizar cada uno de los trabajos y ser justo a la hora de determinar a quién iban a ir a parar esos modificadores preparé una tabla con los criterios y los grupos participantes. El logotipo debía ser original (no tomado de un partido ya existente) y reflejar la ideología del partido (entre socialistas y comunistas debía predominar el color rojo, por ejemplo). Los carteles y los vídeos debían ser igualmente originales, reflejar la ideología propia del partido, ser claro y correcto (sin lenguaje ofensivo, sin defender posturas reprobables, con corrección ortográfica…) y la actitud de los protagonistas debía ser igualmente correcta (buena dicción, lenguaje comprensible…).

La experiencia se realizó durante 7 sesiones. Las 3 primeras (una semana de clase) estaban encaminadas a familiarizarse con el partido y su ideología (repartidos al azar o por decisión del grupo) y realizar el logotipo, el cartel y el vídeo. La 4ª sesión sirvió para realizar la exposición de cada trabajo, la 5ª para realizar la subasta que determinaba el reparto de escaños, la 6ª para la redacción de la Constitución y la 7ª para exponer las propuestas y votar cual de ellas sería la ganadora. Cada equipo, dependiendo del aula, estaba formado por entre 5 y 8 alumnos/jugadores. Me he dado cuenta de que, tratando de enseñar sin prisas ni presiones autoimpuestas, cada año he ido dedicando más tiempo a esta actividad, lo cual ha redundado en una mayor calidad de las presentaciones.

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Fotograma del vídeo del Partido Comunista de Ficticia

De los tres grupos en que llevé la experiencia a la práctica solo en dos se llegó al final. En el grupo C, el de mi tutoría, la actividad la di por finalizada en la 4ª sesión, cuando de los cuatro grupos solamente dos habían traído los tres trabajos, otro solo una parte y sin apenas dedicación y otro nada de nada. El resultado fue decepcionante y poco alentador. A nivel personal y profesional me decepcionó profundamente. Por más que repaso no entiendo dónde pude fallar, porque en el resto de clases la experiencia fue adelante de forma satisfactoria. Lo cierto y verdad es que este grupo tiene muchos problemas de cohesión, resultados, motivación y absentismo.

Sin embargo, el Karma, la Fuerza, o lo que sea, devolvió el equilibrio al universo en el grupo A, donde los trabajos fueron espectaculares y sobrepasaron con creces el del grupo C y el de años anteriores.

En el grupo A, que me devolvió la Fe en la Humanidad y en mi trabajo, tuve dificultades para seleccionar el mejor trabajo de cada categoría. De hecho, tuve que repartir más puntos de los que tenía pensados. Excepto los fascistas, con muy buena fe y poco trabajo, todos se llevaron algún punto. Los conservadores y los comunistas (con el mejor vídeo hasta la fecha) se llevaron 4 y los socialistas 3.

La subasta dejó como ganadores a socialistas y fascistas con 11 escaños cada uno, pero al no contar con puntos para modificar el resultado, los fascistas acabaron quedándose al final con 6. De ese modo, los socialistas se mantenían con 11 y comunistas y conservadores con 8. Poco tardaron los más avispados en darse cuenta de que si querían imponer su modelo de Constitución debían aliarse unos con otros. Finalmente, socialistas y conservadores acabaron pactando.

En el grupo A Ficticia se convirtió en un estado descentralizado, monárquico (con servidor a la cabeza y retrato oficial versión manga incluido), laico, de carácter pacífico, defensor de la libertad de mercado, defensor de la participación democrática y garante de los derechos ciudadanos y la igualdad ante la ley.

Por lo que respecta al grupo B el trabajo de la mayor parte de la clase fue satisfactorio, aunque los comunistas solo presentaron el logotipo. Aquí, los puntos fueron a parar a manos de socialistas y conservadores, con 3 y 2 respectivamente. Los fascistas, con eso de dejarlo todo para la noche de antes de la entrega, hicieron un engendro de Frankenstein juntando la bandera republicana española con el emblema de Falange (¿?).

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Fotograma del vídeo del Partido Socialista de Ficticia

La subasta electoral dejó un empate entre conservadores y fascistas, pero las modificaciones posteriores acabaron premiando a socialistas, que acabaron con 11 escaño. Los conservadores obtuvieron 8, y fascistas y comunistas empataron a 7.

Aquí, aunque cada grupo redactó su constitución por separado, en el último minuto se produjo un pacto de izquierdas que aupó al poder a una coalición de socialistas y comunistas. La Constitución resultante dejó a Ficticia como una república centralizada y de economía de mercado, garante de las libertades y laica.

Por último, como cada año, emprendí la tarea de someter la actividad a la evaluación de los alumnos/jugadores en forma de cuestionario abierto donde podían responder a tres cuestiones: opinión y valoración personal, cosas a mejorar y cosas que se aprenden con la actividad.

Al parecer, los alumnos de las dos clases que han llegado hasta el final han quedado encantados con la actividad. Si bien es cierto que a todos, de una forma u otra, les ha parecido interesante, divertida y entretenida, también es verdad que no son pocos los que se han quejado de que muchos compañeros no hacían nada o bien unos pocos acaparaban la dirección y el trabajo. Una de las cosas que debería mejorar es, quizás, atribuir alguna tarea más al grupo para evitar que haya jugadores ociosos (elaborar flyers, un periódico afín al partido…). Entre las sugerencias de mejora, la principal, que se repite bastante, es que la actividad debería durar más todavía. Esto es cuestionable, pues han tenido más tiempo que en años anteriores. También algunos añaden que les gustaría contar con la opinión de otros profesores y poder escoger libremente con quien formar grupo.

Por último me gustaría destacar algunos de los fragmentos más interesantes de las encuestas: «no me esperaba que la gente se metiera tanto en el papel y se peleara (verbalmente) tanto», «…parecía una actividad aburrida ya que hablaba de política, pero al final ha sido muy divertida. parece que no, pero sin darnos cuenta estábamos discutiendo sobre temas políticos que antes no entenderíamos», «Ma gustado esta actividad, porque es divertido trabajar este tema si lo hacemos así, si estudiamos política con ejercicios del libro es mucho más aburrido».

Pues nada, será cuestión de esperar al año que viene y ver si me vuelve a tocar 3º de ESO para desarrollar esta actividad. Quizás, a lo largo del año, vuelvan a aparecer los partidos ficticios para resolver cuestiones económicas o medioambientales que afecten a este joven Estado.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (10ª semana) + Análisis de los alumnos

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Última batalla del trimestre

Última semana del primer trimestre y última semana de la asignatura con el mismo grupo. A partir de la semana que viene empezaremos con uno nuevo de 16 alumnos. Como no daba tiempo a explicar un nuevo juego para una sola sesión, nos dedicamos a seguir con la recreación de batallas.

En esta ocasión ambos ejércitos tenían una misión que llevar a cabo. Los austracistas  debían defender el paso de un puente, para lo que contaban con una unidad nueva, la artillería. Los borbónicos debían controlar las alturas del otro lado del río, donde estaba ubicada la pieza de artillería enemiga.

Los austracistas empezaron con una estrategia muy defensiva, situados alrededor de la artillería para protegerla. Aquellas unidades que abandonaron impetuosas el dispositivo defensivo avanzando campo a través fueron arrolladas por los borbónicos y su caballería.

La artillería tuvo un mal día y apenas hizo mella en las compactas filas borbónicas que avanzaban por la planicie. Poco a poco, y haciendo frente al fuego enemigo desde las alturas, los borbónicos alcanzaron, con numerosas bajas, la base de la elevación que los austracistas defendían.

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La mano derecha del Destino

Ni tan siquiera la caballería, que realizó el esfuerzo de cargar montaña arriba, pudo hacer frente al fuego de metralla de la artillería. Finalmente, el intento borbónico por desalojar a los austracistas no prosperó, y el paso del río siguió siendo un problema para ellos.

Por lo que respecta a la introducción de las nuevas unidades (caballería y artillería), esto suscitó algunas quejas y problemas que habrá que solucionar de algún modo. La verdad es que el jugador que llevaba el cañón solo disparaba un dado, pero lo compensaba con un mayor alcance. Eso les supo a poco. La caballería luchaba cuero a cuerpo, pero se generaba un problema cuando había más de 2 unidades por hexágono (el límite). Cuando haya probado unpoco más pondré un resumen de las reglas que utilizo y que pueden dar mucho juego en una clase o para una simulación ligera en casa.

La última sesión la dedicamos a realizar una valoración de la asignatura por parte de los alumnos mediante un cuestionario de valoración. Podemos estar muy satisfechos: la valoración ha sido muy positiva. Los alumnos han otorgado a la asignatura una nota media de un 9,8.

El cuestionario de valoración trataba de captar las impresiones de los alumnos y su opinión sobre los juegos utilizados. Para empezar, la opinión general, no solo reflejada en la nota numérica, es que la asignatura y el planteamiento les ha gustado mucho. Más de uno esperaba encontrarse con el ajedrez y el parchís, pero se sorprendieron al encontrar tanta variedad y tanta disponibilidad en internet: «con pocas cosas y unos dados se pueden hacer juegos muy interesantes«

Sobre si habría alguna cosa que mejorar la respuesta ha sido unánime: no. Ahora bien, mi opinión es muy distinta y creo que todo se puede mejorar (llamadme perfeccionista si queréis). Unos powerpoints más preparados, teniendo como base los utilizados hasta ahora y dedicar más sesiones a jugar a rol. Queda pendiente lograr que sean ellos mismos quienes se dirijan alguna partida, dado que una serie de imprevistos lo ha impedido.

También se les pidió opinión sobre cada uno de los juegos utilizados en el aula y los resultados no dejan lugar a dudas: el Collage/Squint ha sido el peor valorado y Hombre Lobo/Werewolf ha sido su favorito (tanto que los últimos 15 minutos de la última sesión se los dedicamos a una última partida). Todo queda perfectamente reflejado en la siguiente gráfica realizada en base a las respuestas positivas y negativas a preguntas como ¿Qué juego repetirías?, ¿Cuál eliminarías? o ¿Cuál regalarías? Me gustaría destacar que las sesiones de rol, aunque no tuvieron muchas menciones, no tuvieron tampoco ningún voto negativo. Creo que eso viene dado por la percepción de los juegos de rol no como un juego, sino más bien como unas aventuras o historias que no entran dentro de la categoría de producto manuafacturado susceptible de ser regalado, o como una rara avis generada por el profesor y difícilmente reproducible en su entorno doméstico.

gràfica con los resultados de la encuesta

Por lo que respecta a las sesiones centradas en acercarles al rol me quedo con lo dicho por una alumna: Ha sido mi preferido, era muy divertido porque tenías que hacer como si fueses otra persona. Otros añaden que les ha gustado mucho porque pudieron «crear nuestra propia historia» y que «fue la bomba«.

Por último, consideran que ha sido de gran utilidad, no sólo para divertirse, sino que también les ha permitido potenciar su creatividad e imaginación, mejorar el trabajo en equipo gracias a la elaboración de tácticas y estrategias, aprender historia y mitología y conocer cómo se luchaba en el pasado por tierra y mar.

 

Nuevo juego en la sección de descargas

En mi incansable búsqueda por encontrar juegos que puedan suponer una aproximación diferente a la materia de Ciencias Sociales en cualquiera de los niveles de la ESO y Bachillerato, me encontré con una idea interesante pero que lamentablemente aún no ha sido probada en una clase. Se trata del juego/escenario The battle of the barons, alojado en Junior General y creado por Matt Frittz. Yo lo he traducido como La batalla de los nobles, aunque siguiendo la norma general de traducciones de títulos en este país he estado tentado de rebautizarlo como: Locura en el medievo 2. Está alojado en la sección de descargas.

Quizás sea su complejidad, real o aparente, o lo limitado de los participantes lo que hace que no se haya probado todavía, pues intenta reflejar muchos aspectos del medievo. Varios nobles (máximo 6) deben acumular fama para finalmente convertirse en reyes de su reino. Las maneras de hacerlo son a través de la guerra, las gestas y la construcción. Para todo ello, además, será preciso hacer un buen uso de los recursos (oro en este caso).

Las fases (eventos, recursos, construcción, batalla, muerte, matrimonios y ampliación de territorios) se van sucediendo hasta que el director de juego o profesor decida que ha llegado el momento de anunciar la muerte del rey.

Los eventos se pueden hacer en formato cartas, pero me parece más ecológico usar 1d10, ya que son 10 los eventos posibles. La fama puede ser llevada por cada jugador en un papel y las monedas también, aunque he añadido unos contadores a modo de monedas. Además, será preciso contar con una baraja de cartas, española o de póker, para resolver las batallas.

Si alguno tiene curiosidad, le animo a echarle un vistazo. Parece más fácil de llevar a la práctica en una mesa con amigos que con alumnos, pero por intentarlo no se pierde nada. Estoy pensando que quizás antes de las vacaciones de Navidad nos sumerjamos en este reino imaginario.

Asignatura Juegos de rol y de mesa: algunas explicaciones

Material escolar

Como prometí hace un par de semanas comparto algunas de las conclusiones y reflexiones que he desarrollado probando los juegos de rol en clase con un grupo de 14 alumnos. Dejo al margen todo lo referente a las virtudes de los juegos en clase, de lo que ya he hablado en otras ocasiones y he compartido muchos enlaces recogiendo sus ventajas.

En esta ocasión se trata de apuntar ciertas conclusiones basadas en la experiencia directa. Lo primero que es necesario saber, si no estáis al corriente de qué son los juegos de rol o tenéis una idea básica y no equivocada, es que aquí el profesor hace de director de juego. Para algunos podríamos decir que incluso su papel va más allá del de director de juego y se convierte en un DJ (discjockey) cultural: puede combinar narración, lectura, imagen y vídeo para lograr una experiencia educativa diferente.

Para empezar, creo que hay 2 formas posibles de utilizar los juegos de rol en clase. Uno, el que más he utilizado hasta ahora y del que más experiencias he visto también por la red, implica utilizar los juegos de rol con grupos reducidos de alumnos, un máximo de 7, como en cualquier sesión de juego normal. Esto permite, como ya he dicho en otras ocasiones, trabajar con las necesidades concretas y específicas de cada alumno o jugador. Aquí un ejemplo reciente.

De este modo, como en cualquier otra sesión de juego, los jugadores protagonizan la aventura interpretando un papel asignado. En este modelo, entre sesión y sesión (como si de los deberes para casa se tratara) los alumnos pueden realizar actividades seleccionadas por el profesor por su utilidad y conveniencia. Estas actividades, para que sea un trabajo bien planteado, deberían hacerse en tres momentos diferentes: antes de la aventura, para que los alumnos se ubiquen en un contexto; entre sesiones, para que los alumnos trabajen y elaboren información referente a los contenidos didácticos de la aventura; y después de la aventura, a modo de conclusión y recapitulación de los contenidos adquiridos. Un buen ejemplo de todo esto es la aventura con guía didáctica La Puerta, que podéis encontrar en la sección de descargas y presenta una estructura similar. Tanto si pensáis en dirigir en clase como si no, os recomiendo echarle un vistazo.

El otro modo de utilizar los juegos de rol en el aula, implica llevar este entretenimiento empleado como una herramienta más, a un entorno educativo formal. Cuando hablo de un entorno educativo formal me refiero al grupo clase donde el profesor realiza su labor cotidiana. Según mi experiencia, y como yo lo veo, la sesión podría articularse en torno a la aventura, que a su vez articula una lección o una parte de la misma. Por ejemplo, para explicar en 1º de ESO la cultura griega, que es una parte del temario, se me ocurre, siguiendo el ejemplo del Ciclo de Emporion, hacer vivir a los jugadores aventuras a través de la Hélade: conocemos su geografía, su marco cronológico, sus modos de vida…

Siguiendo con mi experiencia, es posible dirigir a un grupo numeroso de alumnos si se dividen en grupos. La sesión puede tener dos partes. En una primera, el grupo puede actuar conjuntamente como un individuo, tomando decisiones consensuadas entre los miembros del grupo. En una segunda, siguiendo la estructura propia de una aventura, deben resolver su misión. Por ejemplo, mientras el profesor plantea el contexto histórico, describe los escenarios o interpreta a los PNJs (sacerdotes, magistrados…) que plantean la misión no es preciso que cada jugador interprete un papel concreto de modo individual. Así, el grupo en conjunto acepta salvar la ciudad de Emporion del asedio de las tribus iberas. Esto podría dar pie a trabajar conceptos del temario como la población de la Península Ibérica, la colonización…

De nuevo, siguiendo el ejemplo del Ciclo de Emporion, en lo que podría considerarse una segunda parte, cada grupo debía hacer frente a una misión. Un grupo debía hallar la madera del árbol sagrado, otro el metal para la flecha y otro el veneno para acabar con el perro de Gerión. Aquí cada jugador/alumno actuó según su papel como en cualquier partida de rol: el sabio recibió pistas para resolver los acertijos, los guerreros afrontaron las amenazas físicas (un árbol demasiado vivo, un elemental de tierra y una serpiente) y el médico sanó a los heridos. Mientras tanto, el resto de grupos observaba expectante y en silencio el desarrollo (juro que esto fue así, yo lo vi).

Ahora bien, estas partidas que he jugado no son más que un ensayo, una práctica o un experimento. En un planteamiento más perfeccionado las pruebas que superasen los grupos no serían ya simples acertijos matemáticos o de observación visual, sino trabajos o actividades cuya resolución determinarían, según un baremo, el desarrollo de sucesos posteriores y el éxito o fracaso del grupo.  Por ejemplo, averiguar con ayuda del libro u otros recursos, las características de las deidades griegas les garantizaría su apoyo, mientras que errar podría conllevar un enfado de dichas divinidades. O bien, la necesidad de emprender un viaje obligaría a trazar una ruta sobre el Mediterráneo mientras otro grupo averigua qué papel jugaban las rutas comerciales griegas y fenicias.

Estas actividades a desarrollar mientras su grupo no está actuando podrían ir desde búsquedas de información, a trabajos manuales pasando por la elaboración de redacciones o síntesis. Recomiendo que las actividades no sean de carácter voluntario, sino que tengan el mismo carácter y peso que si las desarrolláramos de una manera tradicional: lee primero, haz los ejercicios después. El riesgo de la voluntariedad es que no se lo tomen en serio y aquello se convierta en un sarao. Es lo que me ha pasado con el sandbox en 2º de ESO, una de las razones (entre otras más importantes) por las que lo paralizo temporalmente.

Me gustaría poder compartir algún material con vosotros, pues sé muy bien que eso ayuda mucho y facilita comprender lo que estoy explicando, pero son porwerpoints demasiado provisionales y las imágenes que he usado para las clases no están filtradas por usos y licencias, por lo que no quiero arriesgarme a infringir alguna ley de propiedad.

Pd: También hay que estar atentos a la gente de Rol Educa, a ver cuál es su propuesta de utilización de los juegos de rol en clase.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (9ª semana)

Un día cualquiera en una clase de la ESO: Esta incidencia que llegue a casa. Ya sabes como va, el papel amarillo para el tutor, el azul para el cap d’estudis y el blanco me lo traes firmado por tus padres. (El duque de Marlborough poniendo partes en el IES Blenheim)

Esta semana ha tocado jugar, y mucho. Por un lado, en la asignatura Juegos de rol y de mesa nos hemos adentrado en la Guerra de Sucesión a la corona española y, por otro, en Ciencias Sociales de 3º de ESO hemos empezado a ponernos en la piel de los partidos políticos en El naixement d’un Estat.

En la primera de estas actividades y coincidiendo con el tricentenario del asedio borbónico a Barcelona recreamos un posible escenario bélico. En la primera sesión proyectamos uno de los episodios del programa Què, qui, com de Televisió de Catalunya, centrado en la divulgación de fenómenos científicos e históricos. En este caso, el programa explicaba la vestimenta de los ejércitos del siglo XVIII, su armamento y organización, los avances médicos y el lanzamiento de proyectiles en los asedios. Muy interesante y recomendable.

Acto seguido nos pusimos a reproducir el encuentro entre dos ejércitos, uno borbónico y otro austracista. La idea era tener unas nociones básicas del movimiento, ataque y resistencia de las tropas. Por si tenéis curiosidad, os explico brevemente las reglas, muy sencillas. Las unidades de infantería mueven 2 hexágonos, pero pasar por un bosque, río, colina o poblado reduce el movimiento a 1. Las unidades pueden mover y hacer un giro con estos dos movimientos para encararse hacia el enemigo y disparar luego si están bien orientadas. Si la unidad enemiga a la que disparaba estaba encarada frontalmente puede devolverle el fuego inmediatamente (esto agiliza el juego, porque jugar con 14 alumnos puede hacerse muy lento, os aviso). Cada unidad empieza lanzando 3 dados de ataque pero por cada impacto que recibe pierde un dado. Cuando recibe el tercer impacto la unidad está deshecha. Para impactar se debe obtener un 4, 5 o 6 en un d6, pero los bosques, colinas y poblados ofrecen protección a las unidades estacionadas aumentando la dificultad para impactar a 5 y 6. Perder a la unidad donde se encuentra el estado mayor (la abanderada) implica un -1 permanente a las tiradas.

Con estas sencillas reglas en mente empezamos la segunda sesión librando una batalla por el dominio de Vilanova de l’Estany (población imaginaria). Los borbónicos (de blanco) se aproximaron por la carretera y fueron los primeros en entrar en la población. Mientras, los austracistas (de azul, con uniforme del Regiment de la Mare de Déu dels Desemparats) ocuparon los bosques próximos esperando el momento adecuado para lanzarse sobre el pueblo.

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Despliegue inicial: borbónicos arriba, tomando el pueblo; austracistas abajo, aproximándose bajo la protección de los árboles.

Los primeros disparos se realizaron desde el flanco derecho austracista, donde unidades emboscadas se cebaron con una unidad borbónica que había rodeado el estanque y estaba aislada del dispositivo general. Desde la población, los borbónicos enviaron refuerzos para sostener su flanco izquierdo. Esta ayuda, además de estabilizar la situación, lograron frenar y desbaratar el flanco derecho austracista.

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Los refuerzos llegados desde la población salvan el flanco borbónico

Luego, la acción se trasladó al ala izquierda austracista, donde las unidades ocultas en el otro bosquecillo salieron para tratar de tomar la población al asalto. Estas unidades se deshicieron de la unidad borbónica establecida en el exterior del pueblo que, imprudentemente, había abandonado la cobertura de sus correligionarios.

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El flanco izquierdo austracista carga sobre el enemigo y el pueblo ocupado.

Con el frente derecho borbónico desorganizado, los austracistas llegaron hasta las inmediaciones de Vilanova de l’Estany. A partir de ese momento comenzó una lucha casa por casa en el centro del dispositivo de ambos ejércitos. La lucha fue intensa y, en ocasiones, la victoria parecía inclinarse alternativamente hacia uno y otro bando.

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La lucha se extiende por el interior de la población sin un vencedor claro.

Finalmente, el uso del fuego concentrado y la protección de las casas inclinaron la balanza del lado borbónico. Los últimos restos de los austracistas abandonaron el campo de batalla en desbandada ante la superioridad numérica borbónica.

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Los borbónicos, dueños completos de la villa.

Tras comprobar que con unas reglas tan sencillas y unas pocas unidades se puede tener una experiencia de juego tan agradable, creo que la semana que viene trataré de introducir nuevos elementos como la caballería o la artillería y establecer algún tipo de misión y límite de turnos.

De nuevo, una actividad genial que demuestra que los juegos de mesa y las recreaciones de batallas históricas tienen un componente didáctico enorme. Los alumnos se han visto obligados a trazar una estrategia, a modificar sus planes ante las acciones de sus rivales, a trabajar en equipo con gente con la que no siempre lo hacen y a organizarse los turnos de manera ordenada.

Por último, por si alguien tiene curiosidad, para el campo de batalla he utilizado los mapas del juego de miniaturas Axis & Allies, de casillas hexagonales (aunque podrían servir otras plantillas), y las miniaturas imprimibles de Junior General, que no me canso de recomendar.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (8ª semana)

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Con cien cañones por banda, fotocopias, muchos dados, no corta el mar sino vuela…

¿Tú no te aburres, no? me pregunta el alumno al verme desplegar sobre la mesa el nuevo juego de la semana. Me aburra o no, la verdad es que tenemos en casa bastantes juegos donde elegir y siempre da la impresión de que van saliendo nuevos que parecen tener un hueco en casa.

Esta semana he utilizado los barcos del Pirates of the spanish Maine, un juego de barcos coleccionables cuyos sobres ya no están a la venta en tiendas. Wizkids dejó de producirlos en 2008, pero en algunos lugares, físicos y ebay, aún hay sobres a la venta. La calidad de las naves es buena, pero la premisa de juego original (hacerse con las monedas depositadas en las islas) me parece que se queda corta. Yo los he utilizado más para la representación de escaramuzas y grandes batallas.

En la primera sesión lo que hemos hecho ha sido proyectar un fragmento de la película Master and Commander, explicar las reglas más básicas y lanzarse a una breve batalla con la que hacerse con las normas de movimiento y ataque. Manipular las naves ha servido para despertar cierto interés por las características de los barcos y comparar unos con otros.

Para estas sesiones hemos reunido una flota británica contra otra francoamericana de 7 barcos cada una y 80 puntos. Esto ha dado pie a hablar del colonialismo, el dominio de los mares y la Guerra de Independencia de EEUU.

En ambas sesiones las naves han sido repartidas aleatoriamente y los alumnos se han implicado mucho. El problema es que los capitanes de las naves pequeñas, que tienen menor esperanza de vida, pueden quedarse un buen rato sin jugar cuando su nave es hundida.

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Ambas escuadras se observan a distancia antes de desatar una tormenta de dados

Hemos jugado con las reglas sencillas, sin abordajes, ni personajes, ni habilidades especiales. Ciertamente, le dan más vidilla al juego pero al mismo tiempo podrían haber ralentizado el desarrollo.

La superficie de juego la hemos formado con fotocopias del mapa del juego, pero sirve cualquier superficie cuadriculada o no. Conseguir los barcos ahora es algo más complejo, pero Junior General nos ofrece una amplia variedad de naves para imprimir desde la Antigüedad hasta hoy. Por la red circulan varias versiones de las reglas para poder jugar, aunque en su versión más sencilla basta con asignar movimientos y potencia de fuego para pasar un buen rato.

¿Para qué ha servido? Para conocer una parte del temario histórico, para observar representaciones de barcos antes de la introducción del vapor y los combustibles fósiles y para planificar estrategias en grupo o de forma individual.  Además hemos roto los grupos usuales obligando a establecer nuevas relaciones entre sus miembros. ¿Y qué les ha parecido? Pues genial, se han divertido mucho y algunos ya pensaban en repetir. Otro día, más.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (7ª semana)

IMG_5256Siguiendo con la hoja de ruta de introducción progresiva a los juegos de rol para grupos numerosos (14 jugadores simultáneamente) hemos dado un paso más. Si la semana pasada los dados utilizados eran los creados por ellos con una selección de iconos, esta semana hemos introducido dos conceptos característicos de los juegos de rol: los dados numerados y las fichas de personaje.

Los dados eran de seis caras y las fichas, sencillas, incluían el nombre del jugador, la idea del personaje (hoplita, ladronzuelo, médico, sabio y guerrero) y las habilidades (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, percepción y carisma). Estas fichas son una simplificación de las utilizadas por el sistema sd6.

La aventura sigue lo que he dado en llamar el Ciclo de Emporion iniciado la sesión anterior. Tras salvar a la colonia de la peste y el hambre ahora una nueva amenaza se cierne sobre ella. Los fenicios han conseguido que una federación de tribus iberas empiece a reunir un ejército ante las puertas de Emporion. Por si eso no fuese suficiente los iberos han conseguido poner de su parte a Ortros, el perro del gigante Gerión asesinado por Hércules.

Las tiradas por inteligencia han permitido a los jugadores conocer la leyenda de Hércules y cómo acabar con el perro: del mismo modo en que Hércules acabó con Cancerbero, una flecha envenenada. Además, los dioses, de nuevo favorables, han otorgado tres regalos a los aventureros: una antorcha, un ánfora y un saco de piedras.

Tras razonar entre ellos llegaron a la conclusión de que si alguien tenía aquella flecha debían ser los sucesores de Hércules, los Heráclidas. Por suerte, Heraclea se hallaba a unas jornadas de viaje en barco. Quizás allí custodiaban la flecha necesaria para acabar con Ortros. Con un poco de suerte podrían ir y volver antes de que los iberos reuniesen suficiente gente para acometer el asalto a las murallas.

Sin embargo, para llegar a la Península Itálica por mar, primero debían pasar sin ser detectados entre la flota fenicia de bloqueo. Aprovechando la noche tres trirremes griegos salieron del puerto llevando a los protagonistas. Dos de ellos consiguieron pasar inadvertidos entre los atacantes, pero uno fue descubierto y abordado. Por suerte, los fenicios de aquel navío resultaron ser mejores marineros que guerreros y, aunque alcanzaron el barco griego tras una tensa persecución, fueron rechazados y su barco apresado.

Una vez en Heraclea, el rey Hilos, descendiente del gran Hércules, recibió a los colonos de Emporion. Su demanda de auxilio fue atendida, pero la flecha necesaria para acabar con el gigantesco perro ibero no se hallaba ya en manos de la familia. Se había perdido hacía mucho tiempo. Por suerte para la expedición, señaló el rey, los materiales para la fabricación de una nueva flecha y el arco adecuado se hallaban a poca distancia de la polis.

En un bosque no muy distante una dríada podía ayudar a los viajeros a encontrar la olivera sagrada de la que obtener la madera para el arco y la flecha. Sin embargo, antes de acceder a la madera debían resolver un enigma. Uno a uno, los aventureros fueron malgastando sus oportunidades. Si fallaban la última, advirtió la Dríada, la olivera sagrada podría enfurecerse y atacar. Se lo jugaron todo en su última respuesta… y acertaron.

La noche anterior se había producido una lluvia de estrellas, y según algunos lugareños una de ellas había ido a parar en una sierra cercana a Heraclea. Con el metal de esa estella podrían forjar una punta de flecha capaz de travesar la dura piel de Ortros. Un pastor les guió hasta un gigantesco herrero en cuya fragua se hallaba el meteoro que buscaban. De nuevo, debían dar solución a un problema planteado por el herrero. Sin muchas dificultades consiguieron lo que habían ido a buscar.

El tercero de los grupos debía hallar una criatura con un veneno suficientemente potente como para acabar con Ortros. Por suerte, corría el rumor de que cerca de un riachuelo, a unas horas de marcha, vivía una terrible serpiente de poderoso veneno. Una nàiade les orientó. Para obtener el veneno de la serpiente sin despertarla, debían responder a una adivinanza, y ella misma les facilitaría el trabajo. Lamentablemente, consumieron todas sus oportunidades y el riachuelo se convirtió en una terrible criatura.

La serpiente, cuyo cuerpo estaba formado por el agua del río, atacó, pero los aventureros esquivaron sus ataques. Las armas de los aventureros golpeaban el agua con escasa efectividad. Al parecer, la solución no pasaba por golpear indiscriminadamente el acuoso cuerpo del ofidio. El sabio del grupo recapacitó. ¿Cómo cortar el flujo de agua que daba forma a la criatura? Por suerte, los dioses les habían proporcionado un saco de piedras antes de partir de Emporion. La idea era lanzar el saco corriente arriba para formar un obstáculo que a modo de presa cortara el paso del agua. La iniciativa, aunque con dificultades, tuvo éxito y ,al desaparecer, la serpiente dejó sobre el suelo sus envenenados colmillos.

De regreso a Emporion, tras sortear el bloqueo fenicio, los protagonistas se encaramaron a las murallas de la ciudad. Los iberos, con Ortros destacando entre sus filas, se aprestaban a realizar un asalto general. Era el momento decisivo. El arquero tenía sobre sus hombros la responsabilidad de salvar la ciudad. Si la flecha impactaba en el perro gigante el veneno acabaría con él. Si fallaba el único disparo que tenían la ciudad sería arrasada. Se lo jugaban todo a una sola carta.

El arquero preparó arco y flecha, apuntó y contuvo la respiración. En cuestión de segundos podía convertirse en un héroe o acabar enterrado en las ruinas de Emporion. Sin pensarlo soltó la cuerda del arco y la flecha salió disparada a gran velocidad. Todos siguieron la trayectoria del proyectil con la mirada… y los dioses fueron benévolos con Emporion. La saeta atravesó la piel de Ortros en un costado y el perro empezó a tambalearse aplastando a la infantería bajo sus garras. En pocos minutos la criatura cayó en redondo sembrando el caos entre los guerreros iberos, que iniciaron una retirada desordenada.

La ciudad estalló en gritos de júbilo y estos dieron paso a una serie de celebraciones que se prolongaron durante una semana. Los jóvenes colonos, convertidos en los héroes de la ciudad, habían vuelto a salvar Emporion.

Tras varias sesiones utilizando los juegos de rol en esta asignatura se pueden sacar varias conclusiones y propuestas de utilización que pueden resultar interesantes. Tras un poco de reflexión las plantearé en otra entrada, pues esta, que se limita a ser un actual play, no creo que sea el lugar adecuado.