Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

El naixement d’un Estat 2015-2016: Actual play y valoraciones

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Bandera de Ficticia y logo de la Organización Comunista

Como cada año, cuando tengo la ocasión de dar clase en 3º de ESO, he vuelto a llevar a la práctica mi juego de simulación didáctico El naixement d’un Estat. Para quienes no lo conozcáis, en este juego los alumnos adoptan el papel de cuatro partidos políticos que representan las ideologías más trascendentales del Siglo XX y XXI: comunismo, socialdemocracia, conservadurismo y fascismo. Estos partidos deberán llegar a un acuerdo para redactar la Constitución de su Estado, Ficticia, una entidad nacional que acaba de obtener su independencia de forma pacífica.

Este año lo he llevado a la práctica en un grupo de 3º de ESO en el centro, pero lo novedoso es que en los otros 3 grupos también lo han llevado a la práctica gracias al ofrecimiento y colaboración de una de mis compañera de departamento. No puedo estar más agradecido, pues ello ha supuesto dejar el juego en manos de otro profesor para ser llevado a la práctica y evaluado.

Motivado por el interés que ha suscitado entre los alumnos el reciente proceso electoral catalán decidimos avanzar los temas de geografía política y la práctica del juego. Por cuestiones de tiempo y disponibilidad material (teníamos visita programada al Parlament y los pocos portátiles andan muy solicitados) los trabajos solicitados a los alumnos fueron solamente el logotipo del partido y un díptico/tríptico informativo. Por suerte, contábamos con toda la propaganda electoral realizada en los últimos comicios, con lo que la experiencia fue bastante directa.

En el grupo donde yo dirigí las seis sesiones de juego ofrecí la posibilidad de realizar de forma voluntaria, además del logotipo y el díptico/tríptico, un spot de propaganda electoral. Dos de los cuatro grupos hicieron los tres trabajos. Los otros dos, apenas se esforzaron en hacer el mínimo exigido.

Evidentemtne, en este juego el grado de compromiso con los objetivos pasa factura. Al acabar la simulación del proceso electoral el Partido Conservador iba en cabeza con 12 diputados, seguidos de los comunistas con 8, los fascistas con 7 y los socialistas con 6. Conservadores y comunistas, los dos grupos más entregados con la actividad, habían desarrollado a lo largo de las sesiones un auténtico conflicto ideológico digno de cualquier pugna política moderna. Incluso el vídeo de la Organización Comunista de Ficticia comparaba el futuro en manos de los conservadores (pobreza y crisis) con sus propuestas (mayor sector público y bienestar).

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Los conservadores nos ofrecen la posibilidad de decidir.

Los puntos al mejor logotipo se los llevó el Partido Conservador, y el del mejor panfleto los comunistas. Los puntos del vídeo los repartí entre ambos grupos con lo que cada partido tenía la posibilidad de arrebatar 3 escaños a sus rivales. El problema es que eso suponía un empate técnico y seguía dejando a los conservadores en cabeza.

Finalmente, los conservadores tuvieron que pactar con los fascistas. Ambos grupos renunciaron a algunos de sus principios para poder llegar a un acuerdo puntual que desbloquease el camino para la aprovación de la Constitución de Ficticia.

El Estado de Ficticia se constituía como una república centralizada y laica, liberal, de tendencias autárquicas, nacionalista y de amplios derechos públicos reconocidos.

Por lo que respecta al juego, hay cosas que siempre digo que quiero cambiar y nunca me pongo a ello. El año pasado me planteé incluir un grupo más, el de los movimientos políticos y sociales que no participan de procesos electorales, y añadir una tarea más, la de redactar un medio de prensa afín a cada movimiento político. Lo dejaremos para otro año.

Otra cosa que quiero hacer es aplicar algún tipo de coste a renunciar a los princpios que cada partido proponía en su proyecto constitucional y a los que se ve obligado a renunciar para sacar adelante la Constitución. Por ejemplo, los fascistas pretendían limitar los derechos fundamentales, pero renunciaron a ello para que los conservadores no pactaran con otros. Quizás con la pérdida de algún escaño o con una tabla de formación de gobierno y reparto de ministerios. Hay que estudiarlo.

Como siempre, al acabar la actividad me queda una muy agradable sensación, confirmada por la opinión de los alumnos y mi compañera de departamento, que ha aplicado la actividad sin problemas y con resultados similares. Me encanta tomarme el tiempo necesario para que los chavales se empapen de conocimientos en cultura política, teniendo siempre en mente el formar a futuros ciudadanos responsables.

El naixement d’un Estat 2014-2015: Actual play y valoraciones

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Conjunto de carteles e insignias

Por el título podría parecer que hablo del famoso procés y la consulta per la independència que se celebró en Catalunya el 9 de noviembre del 2014, pero nada más lejos de la realidad. Vengo a contaros una nueva experiencia llevando a cabo uno de mis juegos educativos: El naixement d’un Estat.

Hace 2 años ya puse en marcha esta dinámica de trabajo con muy buenos resultados y valoraciones por parte de los alumnos/jugadores. Para los que no sepáis de qué hablo, en dicha experiencia de juego los alumnos son los encargados de liderar el proceso de construcción de un Estado en una nación que acababa de obtener su independencia. Para ello asumieron el papel de diferentes partidos políticos (comunistas, socialistas, conservadores y fascistas) que se corresponden con las ideologías más destacadas del Siglo XX.

En esta ocasión modifiqué ligeramente la puntuación que se otorgaba a los trabajos en grupo con la intención de otorgar mayor peso a los mismos. De esta forma, pretendía evitar que los resultados electorales fuesen tan ajustados como en las ocasiones anteriores y premiar el esfuerzo y la dedicación. Ahora, el equipo vencedor en cada categoría (logotipo, cartel y vídeo) obtenía 2 puntos para alterar el reparto final de escaños y aquellos que entregaran las 3 tareas obtenían además un punto extra.

Para analizar cada uno de los trabajos y ser justo a la hora de determinar a quién iban a ir a parar esos modificadores preparé una tabla con los criterios y los grupos participantes. El logotipo debía ser original (no tomado de un partido ya existente) y reflejar la ideología del partido (entre socialistas y comunistas debía predominar el color rojo, por ejemplo). Los carteles y los vídeos debían ser igualmente originales, reflejar la ideología propia del partido, ser claro y correcto (sin lenguaje ofensivo, sin defender posturas reprobables, con corrección ortográfica…) y la actitud de los protagonistas debía ser igualmente correcta (buena dicción, lenguaje comprensible…).

La experiencia se realizó durante 7 sesiones. Las 3 primeras (una semana de clase) estaban encaminadas a familiarizarse con el partido y su ideología (repartidos al azar o por decisión del grupo) y realizar el logotipo, el cartel y el vídeo. La 4ª sesión sirvió para realizar la exposición de cada trabajo, la 5ª para realizar la subasta que determinaba el reparto de escaños, la 6ª para la redacción de la Constitución y la 7ª para exponer las propuestas y votar cual de ellas sería la ganadora. Cada equipo, dependiendo del aula, estaba formado por entre 5 y 8 alumnos/jugadores. Me he dado cuenta de que, tratando de enseñar sin prisas ni presiones autoimpuestas, cada año he ido dedicando más tiempo a esta actividad, lo cual ha redundado en una mayor calidad de las presentaciones.

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Fotograma del vídeo del Partido Comunista de Ficticia

De los tres grupos en que llevé la experiencia a la práctica solo en dos se llegó al final. En el grupo C, el de mi tutoría, la actividad la di por finalizada en la 4ª sesión, cuando de los cuatro grupos solamente dos habían traído los tres trabajos, otro solo una parte y sin apenas dedicación y otro nada de nada. El resultado fue decepcionante y poco alentador. A nivel personal y profesional me decepcionó profundamente. Por más que repaso no entiendo dónde pude fallar, porque en el resto de clases la experiencia fue adelante de forma satisfactoria. Lo cierto y verdad es que este grupo tiene muchos problemas de cohesión, resultados, motivación y absentismo.

Sin embargo, el Karma, la Fuerza, o lo que sea, devolvió el equilibrio al universo en el grupo A, donde los trabajos fueron espectaculares y sobrepasaron con creces el del grupo C y el de años anteriores.

En el grupo A, que me devolvió la Fe en la Humanidad y en mi trabajo, tuve dificultades para seleccionar el mejor trabajo de cada categoría. De hecho, tuve que repartir más puntos de los que tenía pensados. Excepto los fascistas, con muy buena fe y poco trabajo, todos se llevaron algún punto. Los conservadores y los comunistas (con el mejor vídeo hasta la fecha) se llevaron 4 y los socialistas 3.

La subasta dejó como ganadores a socialistas y fascistas con 11 escaños cada uno, pero al no contar con puntos para modificar el resultado, los fascistas acabaron quedándose al final con 6. De ese modo, los socialistas se mantenían con 11 y comunistas y conservadores con 8. Poco tardaron los más avispados en darse cuenta de que si querían imponer su modelo de Constitución debían aliarse unos con otros. Finalmente, socialistas y conservadores acabaron pactando.

En el grupo A Ficticia se convirtió en un estado descentralizado, monárquico (con servidor a la cabeza y retrato oficial versión manga incluido), laico, de carácter pacífico, defensor de la libertad de mercado, defensor de la participación democrática y garante de los derechos ciudadanos y la igualdad ante la ley.

Por lo que respecta al grupo B el trabajo de la mayor parte de la clase fue satisfactorio, aunque los comunistas solo presentaron el logotipo. Aquí, los puntos fueron a parar a manos de socialistas y conservadores, con 3 y 2 respectivamente. Los fascistas, con eso de dejarlo todo para la noche de antes de la entrega, hicieron un engendro de Frankenstein juntando la bandera republicana española con el emblema de Falange (¿?).

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Fotograma del vídeo del Partido Socialista de Ficticia

La subasta electoral dejó un empate entre conservadores y fascistas, pero las modificaciones posteriores acabaron premiando a socialistas, que acabaron con 11 escaño. Los conservadores obtuvieron 8, y fascistas y comunistas empataron a 7.

Aquí, aunque cada grupo redactó su constitución por separado, en el último minuto se produjo un pacto de izquierdas que aupó al poder a una coalición de socialistas y comunistas. La Constitución resultante dejó a Ficticia como una república centralizada y de economía de mercado, garante de las libertades y laica.

Por último, como cada año, emprendí la tarea de someter la actividad a la evaluación de los alumnos/jugadores en forma de cuestionario abierto donde podían responder a tres cuestiones: opinión y valoración personal, cosas a mejorar y cosas que se aprenden con la actividad.

Al parecer, los alumnos de las dos clases que han llegado hasta el final han quedado encantados con la actividad. Si bien es cierto que a todos, de una forma u otra, les ha parecido interesante, divertida y entretenida, también es verdad que no son pocos los que se han quejado de que muchos compañeros no hacían nada o bien unos pocos acaparaban la dirección y el trabajo. Una de las cosas que debería mejorar es, quizás, atribuir alguna tarea más al grupo para evitar que haya jugadores ociosos (elaborar flyers, un periódico afín al partido…). Entre las sugerencias de mejora, la principal, que se repite bastante, es que la actividad debería durar más todavía. Esto es cuestionable, pues han tenido más tiempo que en años anteriores. También algunos añaden que les gustaría contar con la opinión de otros profesores y poder escoger libremente con quien formar grupo.

Por último me gustaría destacar algunos de los fragmentos más interesantes de las encuestas: «no me esperaba que la gente se metiera tanto en el papel y se peleara (verbalmente) tanto», «…parecía una actividad aburrida ya que hablaba de política, pero al final ha sido muy divertida. parece que no, pero sin darnos cuenta estábamos discutiendo sobre temas políticos que antes no entenderíamos», «Ma gustado esta actividad, porque es divertido trabajar este tema si lo hacemos así, si estudiamos política con ejercicios del libro es mucho más aburrido».

Pues nada, será cuestión de esperar al año que viene y ver si me vuelve a tocar 3º de ESO para desarrollar esta actividad. Quizás, a lo largo del año, vuelvan a aparecer los partidos ficticios para resolver cuestiones económicas o medioambientales que afecten a este joven Estado.

La crónica del sandbox

Desde que empezó el curso he estado hablando de crear un sandbox por el que algunos alumnos de 2º de ESO pudieran darse un paseo por la Edad Media peninsular sin necesidad de invertir sus ahorros en un Delorean. Los que seguís el blog ya estáis al corriente.

Con el curso ya en marcha, hace un par de semanas llevamos a cabo la primera de las sesiones de juego y dije que la narración de la aventura correría a cargo de los alumnos.

Pues bien, para ir abriendo el apetito aquí os dejo la primera de las entradas del blog que servirá de cuaderno de bitácora de la experiencia. Esta primera entrada es la escrita por Joan de Saïdia, venerable monje de avanzada edad y alter ego del profesor/master que dirige las partidas. Es su deseo y el de sus jóvenes alumnos/aventureros que sigáis la crónica de sus hazañas y os invitamos a dejar una opinión.

Por el momento soy yo quien se está encargando de la gestión del blog, pero la idea es que progresivamente sean ellos quienes vayan haciéndose con el control.

Así que, sin más dilación, damas y caballeros, tengo el placer de invitarles a leer «Crónica de la frontera«.

Pd: No os asustéis, cada entrada está en catalán y castellano.

Combate de San Lorenzo: el juego de mesa

IMG_5037[1] Antes de iniciar esta reseña quiero agradecer a Épica Juegos y a Julián P. L. Bracco haberme facilitado el juego tan generosamente y confiar en mi opinión. Es realmente muy satisfactorio que  hayan confiado en mí para probar y reseñar el juego. ¡Muchas gracias!

Combate de San Lorenzo, el juego.

¿Qué fue el combate de San Lorenzo?

Conviene determinar qué fue dicho combate y qué significación tuvo para el devenir de la historia de Argentina y España. En el marco de las guerras que llevaron a la independencia de las colonias españolas en América tuvo lugar un encuentro entre las tropas realistas y los independentistas argentinos. Este enfrentamiento tuvo lugar en las cercanías del convento de San Carlos. Los realistas, procedentes de Montevideo, desembarcaron entre la ciudad de San Lorenzo y el convento, donde no sabían que les aguardaban los granaderos a caballo del coronel José de San Martín. Los independentistas habían dividido sus tropas en dos alas que efectuaron una maniobra de pinza, acción decisiva para asegurarse la victoria. Todo el suceso se desarrolló a lo largo de unos 15 minutos.

El suceso, por lo que he podido ver, supuso un hito significativo en la lucha argentina por la independencia y en la construcción del espíritu nacional posterior. Los realistas debieron pensárselo mejor a partir de entonces para efectuar operaciones de rapiña en torno al Paraná. Algunos de los participantes son considerados héroes de la historia argentina (de hecho reciben el nombre de granaderos heróicos en el juego) y han dado su nombre a localidades próximas al escenario de la batalla. Además, como tantos otros sucesos patrióticos, dio pie a una marcha militar.

¿Qué trae la caja?

Cartas, muchas cartas. Cabe destacar la baraja de 6 de granaderos heroicos, los protagonistas principales de la batalla (siendo San Martín el principal y más conocido) ; la de 60 de soldados realistas, a los que hay que derrotar para ganar antes de que se acabe el tiempo y la baraja de Historia, que introduce los sucesos trascendentes de la batalla y marca el tiempo límite del juego. Además hay otras cartas para ayudar (baraja de granaderos) y otras que pueden ayudar o perjudicar (baraja de destino). La caja incluye además 6 dados y varios contadores para heridas y bonus o malus.

¿Qué hay que hacer para ganar?

IMG_5044[1]El objetivo es derrotar a los realistas y para ello hay que eliminar las 60 cartas de la baraja realista enfrentándose a ellos en combate. Pero hay que darse prisa, pues los jugadores son derrotados si se agota el mazo de granaderos o alguno de los granaderos heroicos llevados por los jugadores es eliminado antes de tiempo.

¿Y cómo va esto?

Cada jugador lleva a un granadero heroico y cada uno de estos granaderos tiene unas habilidades que puede usar para beneficiar sus combates, el de otros jugadores, o ganarse el apoyo de otros granaderos.

Al inicio de la ronda se muestra una carta de Historia, cuyas condiciones determinan el juego temporalmente. Cada turno un jugador puede sacar una carta del mazo de Destino, que puede ser buena o mala, o enfrentarse a un realista. Cada realista tiene unos valores numéricos que determinan el número a sacar en una tirada de 2d6 para derrotarlo, empatar o recibir una herida. Cada granadero heroico tiene un número concreto de vidas y una puntuación de ataque (esta última se suma a la tirada de combate).

El éxito de la empresa requiere de la cooperación entre los jugadores y un buen trabajo en equipo, pues van a necesitar apoyarse y ayudarse en muchas ocasiones: ayudando en el combate, sanando heridas, jugando cartas…

Aunque el juego está planteado para 6 jugadores, puede funcionar con menos. Por el momento solo lo he probado a 2 jugadores, llevando cada jugador 3 granaderos heroicos. Debido a su mecánica el juego puede funcionar incluso con un solo jugador, aunque puede resultar un poco agobiante estar al tanto de las habilidades y cartas de cada personaje.

¿Y qué opino?

La verdad es que al principio puede parecer complejo por el número de cartas, pero no lo es. Hay que reconocer que el manual es bastante claro y tiene las reglas muy pautadas. Las ilustraciones son todo un acierto y la recreación de uniformes y armamento, aunque no entiendo en exceso, parece muy documentada.

Por otro lado, sí que es cierto que, acostumbrados a las calidades de otros juegos de editoriales muy consolidadas, puede parecer que los materiales son mejorables (las cartas son muy finas) y el mapa/tapete que incluye no es imprescindible para jugar. Por su temática no le veo mucha salida más allá del mercado argentino, pues se trata de un suceso de escasa repercusión más allá de sus fronteras, pero claro, tampoco eso es un problema, ya que claramente ese es el público objetivo.

Aunque desconozco los planes de estudios argentinos estoy seguro de que los docentes podrían usar el juego en algún tipo de sesión especial. Eso sí, hay que tener en cuenta que una partida se alargará más allá de la hora de clase.

¿Qué he aprendido con este juego?

Que existe un combate de San Lorenzo. Puede resultar obvio, pero esta sencilla constatación esconde algo más, y es que desde España no se les presta suficiente atención a las guerras de independencia de las colonias americanas y a las lecciones que pueden enseñar a la sociedad actual (salvando las distancias). La actitud que tuvo la monarquía borbónica no dista mucho de la actitud del gobierno español ante las demandas de más autonomía o de independencia por parte de las comunidades nacionales vasca o catalana (teniendo en cuenta las especificidades de la política del siglo XXI). Quizás si el recurso principal hubiese sido el diálogo y un reparto de poder entre las élites criollas en vez de la guerra sistemática y la supresión del liberalismo ahora existiría una comunidad de estados similar a la Commonwealth británica.

 Por último, solo me cabe desear mucha suerte y éxito a los creadores del juego. Se lo merecen.

El sandbox, primera sesión

IMG_4954Ayer fue el día escogido para llevar a cabo la primera sesión de juego con el sandbox. Los seleccionados fueron 4 alumnos de 2º de ESO (3 chicos y una chica) y una alumna de 3º de la optativa de Juegos de rol y de mesa que se ha ofrecido para dirigir, más adelante, a sus compañeros de asignatura.

En esta primera sesión los personajes se hallaban de camino hasta el núcleo de población que servirá de base para todas las aventuras posteriores. Se trata de Vilaferma, la última conquista de la cristiandad en tierras musulmanas. La sesión sirvió para introducir la geografía de la zona y a los principales personajes de la localidad.

A la espera de saber la opinión meditada de mis alumnos, he de decir que para mi fue una sesión de sensaciones contrapuestas. Como en toda actividad educativa, o en todo juego, hay días en que no todo sale como uno espera. Pero aún así, siempre hay que intentarlo, porque no hacer nada es peor que intentar hacer algo diferente.

Para todos era la primera vez que jugaban a rol, por lo que una parte importante de la sesión se fue en explicar el sistema sd6, crear los personajes adecuados (eliminando robots, futbolistas, ninjas, mutantes…), buscar nombres y entender cómo se juega a rol.

El sistema en sí es fácil de usar, tirando dados y comparando los éxitos del director y los jugadores, pero al ser tan sencillo deja muchas cosas en el aire que hay que ir resolviendo si no estás preparado. El principal problema vino de la mano de la, en ocasiones, desbordante imaginación de las «brujas» del grupo, empeñadas en usar hechizos constantemente para hacer cualquier cosa: obtener caballos de la nada, adoptar el aspecto de otras personas…

Por otra parte, como viene siendo costumbre en las sesiones iniciales, estuvieron tentados de enfrentarse los unos a los otros, obstaculizándose y poniéndoselo difícil, tratando de engañar a los PNJ’s que les iban a ayudar…

Pero también hubo jugadores que se metieron rápidamente en el papel, especialmente los chicos, un mercader estafador, un arquero y un guerrero.

Por lo que respecta a la aventura, el actual play de la sesión llegará en forma de crónica. Pero esta vez lo harán ellos como parte de la actividad. Han de dejar constancia de la aventura, los conceptos trabajados y la opinión que les merecen las sesiones y las actitudes de sus compañeros. En cuanto lo tenga todo lo compartiré con vosotros sin falta.

Zombies! Zombies and education everywhere!

man-161950_640Por si no fuese suficiente con la invasión zombie en la sección de literatura y televisión, ahora descubro (con cierto retraso) que los muertos vivientes llegan a la educación en forma de dos proyectos muy interesantes a la par que diferentes.

El primero, barriendo para casa, es Zombiología. En este proyecto, su creador Santiago Vallejo, con otros profesionales docentes, ha mezclado la teoría del Game-based Learning, la asignatura de Biología y los zombies. El estallido de una epidemia se convierte en la excusa para que los alumnos trabajen conceptos sobre las enfermedades, consumos y dietas, supervivencia, planificación… Todo el proceso de trabajo de los alumnos va quedando reflejado en un diario online que nos permite hacernos una idea de cómo funciona Zombiología.

Personalmente, destaco y aplaudo la posibilidad de acceder gratuitamente a la beta de la programación del proyecto en su zona de profesores. Es una herramienta muy útil para quien quiera romperse la cabeza haciendo algo diferente, es todo un punto de partida. Cuenta con muchas y completas rúbricas de evaluación, hitos de desarrollo del proyecto, algunas actividades…  Al parecer cumple bastante bien con los objetivos de la gamificación educativa.

El segundo proyecto (que debería ir en primer lugar al tratarse del inspirador directo) se llama Zombie-based Learning. En él, David Hunter, mezcla los zombies con la Geografía. Este planteamiento sería perfecto para nuestros 3º de ESO  pero cuesta 120 dolares. No way, man… Al menos, la unidad introductoria (que no cuenta con zombies) es accesible de modo gratuito. It’s something…

Ojalá se multipliquen experiencias como esta (a poder ser de manera gratuita o más accesible) y quede patente su utilidad.

Classcraft ¿MMORPG’s para modificar el comportamiento en el aula?

Una nueva y flamante experiencia educativa en forma de MMORPG (Videojuegos de rol multijugador masivos en línea)  ha llegado a la ciudad. Se trata de Classcraft. En internet podemos hallar centenares de artículos sobre esta experiencia, pero no dejan de ser meros resúmenes y autobombo.

Primero: ¿Qué es Classcraft? Se trata de un entorno educativo, una herramienta cuyo objetivo es hacer las clases más interesantes (visualmente, al menos) para el estudiante. Sus creadores lo definen como un juego de rol educativo online y gratuito (si no quieres extras como los avatares personalizables) que gamifica el temario.

Como si de un MMORPG se tratase (al menos visualmente), los alumnos escogen a sus personajes entre tres clases (guerrero, mago y curandero) con poderes, puntos de vida y puntos de acción diferentes para cada una y forman grupos, de modo que los grupos de clase de toda la vida se transforman en bandas de héroes.

Los poderes de cada clase se compran con puntos de experiencia y 1000 XP equivalen a 1 punto de poder (que no un powerpoint).  Esa experiencia se consigue en base a unos logros, que vienen a ser el comportamiento que cabría esperar de un alumno y que no siempre se da: contestar preguntas correctamente, ayudar a un compañero, tener una actitud positiva, etc.

Por contra, el mal comportamiento conduce a perder puntos de vida (y al reverso tenebroso, pero eso es otra cuestión). Si un alumno pierde todos sus puntos de vida lanza el Dado de la Muerte y el resultado determina (¡al azar!) su castigo: quedarse en clase un sábado, tener menos tiempo para un examen…

Cada clase de personaje de las que hemos citado antes tienen unos poderes exclusivos. El curandero puede, entre otras cosas, preguntar si al profesor/master si una respuesta de examen es correcta o no. El guerrero puede, entre otras cosas, comer en clase. El mago puede, entre otras cosas, llegar tarde o irse antes.

Y todo esto mientras se imparte el temario.

Sus desarrolladores sostienen que Classcraft incrementa la motivación, genera mejores dinámicas de trabajo en equipo y mejora el orden y el comportamiento.  Se trata de generar una experiencia educativa multisensorial, como las experiencias que los alumnos viven en tiempo libre a traves de los videojuegos y que no parece llegar a las aulas.Las opiniones que aparecen en su web van en la misma dirección y parece que la experiencia se está llevando a cabo en 25 paises y con más de 7000 alumnos.

Sin embargo, ha recibido críticas y así lo constatan también: el sistema de puntos de experiencia no se trata más que de un mero sistema de corrección del comportamiento como los premios y los castigos de toda la vida, la herramienta puede ser tan original y llamativa que desplaza la atención del estudiante hacia el juego en sí y no hacia el contenido de la materia.

Por mi parte valoro muy positivamente parte de las ideas que implica este Classcraft, pero también tengo mis recelos:

– Comparto la duda ante la excesiva atención que puede llevarse el juego en sí hasta devorar a la materia a la que debe servir como medio. Para muchos alumnos que pasan horas ante la pantalla el juego puede pasar de ser una herramienta a ser el todo.

– Este juego requiere de un «contrato» entre el profesor y su grupo en que todos se muestren de acuerdo en participar de las reglas del mismo. ¿Qué sucede con aquellos que no se integran,  no participan y destruyen la convivencia? ¿Van a aceptar, como dicen ellos que ocurre, el castigo que determine un dado?

– ¿Puede un dado tener criterio en cuestión de gravedad de una falta o mal comportamiento?

– La materia a impartir continúa siendo la misma, la Física será Física, las Matemáticas serán Matemáticas y la Historia, Historia. Sólo se cambia el continente, pero el contenido sigue siendo el mismo, y depende mucho de cada profesor y el tipo de alumnado cómo se imparta dicha materia.

– Los premios son otra cuestión polémica. ¿Comer en clase? ¿Escuchar música? ¿Llegar tarde? ¿Marcharse antes? Algunos suponen una alteración importante de la práctica diaria, por muy atractivos que pueden ser. En ocasiones, aplicando combos, algunos grupos han salido hasta 15 minutos antes, y un alumno utilizó su derecho a comer para hacerse una fondue… ¡¡¡una fondue!!! ¡Que aquí somos capaces de sacar un jamón y ponernos a cortar!!

– ¿A qué viene tanto apple, ipod y iphone? Esto tiene un tufillo a iniciativa privada que tira para atrás. La iniciativa parece actuar como anzuelo para vender productos y enganchar en el uso de juegos online masivos.

En resumen, mi primera impresión ha sido de asombro y envidia sana ¿Juegos de rol online en clase, visualmente atractivos, y con una mejora de los resultados? ¡Milagro! Sin embargo, al analizarlo más pausadamente han salido a la luz muchas dudas que la página web de Classcraft no hace el mínimo esfuerzo de resolver. Podemos estar ante una herramienta muy positiva, de igual modo que puede ser un instrumento de oscuras intenciones (yo es que no me fío de Apple, Google, Microsoft…). El tiempo dirá qué es lo podemos aprovechar de aquí.

 

 

 

Duelo al atardecer

IMG_4036– Te reto a un duelo – dijo el alumno con el descaro propio de la juventud – a una partida de Risk.

Como caballero que soy no podía rechazar el reto, de lo contrario mi honor se habría visto mancillado.

– Acepto, muchacho, y como retado dispongo que el duelo se desarrolle con el Risk Edición Napoleónica, que de todo se puede aprender algo.

Así que, después de reunir una leva de voluntarios, ayer por la tarde jugamos una partida. Y, como siempre, algo útil pudieron sacar: comparar dados, calcular enfrentamientos y probabilidades, prever movimientos en el tiempo, gestionar puntos de refuerzos, leer las cartas y sus efectos (que estaban en francés) y descubrir que existe una Galicia en centroeuropa.

Encantados con la experiencia, quedaron en volver a reunirse en cuanto fuera posible. El tiempo dirá.

Tentáculos, Goya, las vanguardias y el Rey de Amarillo (parte 2)

Como diría Cañita Brava: Mal, mal, mal, verdadera mal.

De nuevo se manifiesta una actitud muy frecuente entre muchos de mis alumnos, la creencia de que sus actos negativos carecen de consecuencias, o que quizá la intervención de alguna fuerza superior, a lo Deus ex machina, les sacará las castañas del fuego. Y eso se da tanto en la vida real como en los juegos, donde parece ser que por girar una esquina los policias te pierden el rastro. Pues eso no va a pasar aquí.

Pasemos a relatar los hechos.

Si seguisteis la sesión anterior estareis al tanto de lo acontecido: los jugadores sospechaban que la muerte de un compañero había sido un asesinato para mantener en secreto una información de gran relevancia sobre una obra perdida de Goya. Las sospechas recaian sobre otro de sus compañeros en el mundo de las artes, Marcial.

Desarrollando los sucesos por partes, la primera de las decisiones fue sensata: hablar con el doctor Pedro de Mencía sobre su relación con el fallecido y la obra de Goya.

La segunda de sus decisiones también lo fue: hablar con el resto de miembros del grupo artístico de La Puerta.

La tercera de sus decisiones continuó siéndolo: buscar a Marcial, en paradero desconocido.

La cuarta fue un error: ir a buscar a Marcial, pero ir a por todas. ¿Que por qué fue un error?

Una vez averiguaron dónde vivía el doctor de Mencía fueron hasta allí para averiguar si Marcial se escondía allí. El jardinero, un hombre de unos cuarenta años, les dijo que el señor no se encontraba en casa. Evidentemente, era mentira y los jugadores insistieron. Ante la negativa a dejarles pasar, incluso confirmada por el Dr. Pedro de Mencía por teléfono, decidieron… ¿retirarse? No, saltar la verja. Sin esperar a la noche. Sin mucho sigilo. Todos los intentos por mi parte para evitar lo que iba a suceder fueron en vano. Ante lo que sucedió sólo me quedaba suspender la partida, pero les dejé llegar hasta el final para que el peso de la lay caiga sobre ellos y valoren las consecuencias de sus actos.

El inocente jardinero les acabó descubriendo en el porche intentando abrir la puerta de la casa. Y ahí empezó la pesadilla. Tres de los protagonistas fueron a reducir al jardinero, por las malas. El hombre se defendió hasta la muerte, literalmente. Y por si fuese poco, Marcial utilizó una escopeta de caza para ahuyentar a los que el creía asaltantes comunes.

Finalmente, tras un intenso forcejeo, consiguieron entrar a la casa a través de una ventana del piso inferior y reducir a Marcial, que disparaba desde allí.

Así que nada, los jugadores cargan ahora con un homicidio y un allanamiento de morada. ¿Esperan salir de esta sin consecuencias? ¿Creen que se van a ir de rositas? Cuando aparezca la Guardia Civil ,alertada por la cocinera y los vecinos, van a tener que inventar algo muy creativo.

Lo bueno es que voy a poder simular un juicio y probar las reglas para ello. Lo malo es que de ahí no se salva ni el apuntador y la historia ya es imposible de remontar. Van a aprender una dura lección.