XXI Jornadas kríticas: Game based-learning, aprender mediante el juego

Ayer tuve el placer de asistir a la charla que organizaba el Club de rol Krítik de Barcelona dentro del marco de sus XXI Jornadas Krítikas. La charla corrió a cargo de Xavier Moratonas, de Lu2.

Para quienes no conozcáis esta empresa, como yo hasta ayer, os diré que Lu2 es un negocio familiar especializado en el uso de juegos dentro del mundo educativo. Su lema, sometimes you win, always you learn! es una perfecta síntesis de su espíritu. Lu2 acude a jornadas, ferias, escuelas, institutos… allá donde se les llama, para mostrar el potencial educativo y pedagógico de los juegos de mesa.

La charla tuvo dos partes. En la primera se hizo hincapié en la distinción entre gamificación, por un lado, y aprendizaje basado en juegos, por otro. Evidentemente, no es lo mismo, pero si uno no conoce nada sobre el tema corre el riesgo de confundir ambos términos. Gamificar es utilizar elementos del juego en contextos no lúdicos, por ejemplo en el mundo empresarial, pero también en el ámbito educativo. En cambio, el aprendizaje mediante juegos implica que el juego en sí es un elemento pedagógico más, por ejemplo usando juegos que potencien las competencias matemáticas en clase.

Hay dos cosas que me gustaría señalar. Primero, que aunque lo parezca, no sirve cualquier juego. Tal como señaló Xavier Moratonas, hay juegos que tienen un gran potencial pedagógico y otros que no. Esto varía en función de lo que queramos potenciar en el alumno. Segundo, que aunque el ponente puso énfasis en las finalidades empresariales y económicas de la gamificación como moda para la gestión del mundo del negocio, dejó por señalar las diversas iniciativas individuales dentro del ámbito educativo, algunas de las cuales he reseñado y mencionado alguna vez. En el turno abierto de palabras pudimos intercambiar algunas opiniones al respecto.

14 - 1La segunda parte de la charla fue una justificación del uso de los juegos de mesa en el ámbito educativo. Conocidas de sobra son las virtudes de los juegos y del juego, no ya desde hace poco, sino desde siempre, por mucho que haya quien se oponga. De nuevo, coincidí con la opinión de Xavier Moratonas al señalar que hoy día parece haber un exceso de TIC desde temprana edad, relegando los efectos positivos de la manipulación directa de elementos de juego: bloques, texturas, piezas, colores… La idea es que no todo debe, ni puede, pasar por una pantalla.

Una de las ventajas que destacó el ponente y que me gustaría señalar es económica. Los juegos duran más que los ordenadores, las tablets y los móviles. Mientras que un juego bien conservado puede durar décadas, un ordenador no. La obsolescencia del segundo es muchísimo mayor que la del primero. Por esa razón, dotar a un centro educativo de una buena ludoteca es más económico que dotarlo de pizarras digitales y cientos de portátiles que deberán ser renovados en un corto período de tiempo. Más aún si tanta tecnología no va acompañada de una adecuada formación del profesorado.

En la última parte de la charla, la del turno abierto de palabra, tuve que abandonar mi anonimato y revelar mi verdadera forma cuando se mencionó este blog entre las diversas experiencias que mencionaron los asistentes. Me gustó especialmente la idea de convertir los créditos de síntesis en la construcción de un juego de mesa o de rol, donde los alumnos trabajan transversalmente todas las materias: matemáticas para escoger el sistema de juego y calcular estadísticamente los resultados, plástica para el diseño y confección del juego, música para la selección de la ambientación sonora, sociales para ubicar el juego en un contexto histórico…

14 - 3Ahora bien, también se habló de los problemas o inconvenientes que pueden encontrar los juegos y aquellos que quieren utilizarlos en el aula: rechazo (¿un juego? ¿algo divertido? Esto es una clase, caballero), desconocimiento (¿Ha dicho Catan? Usted lo que quiere es venderme algo), falta de iniciativa (Si yo metería juegos pero… ¿por dónde empiezo?), experiencias inconexas e individualismo (Yo hago esto, y no quiero molestar a los demás, o que ellos me molesten).

Personalmente, me pareció una manera muy interesante de pasar la mañana, intercambiar opiniones, conocer gente (entre ellos a Albert, del blog eduAtòmica) y experiencias y  señalar problemas existentes. Además, me permitió entrar en contacto con la gente de Krítik y conocer en parte su funcionamiento. Este club realiza un gran trabajo, no me extraña que lleven 25 años en el asunto. Les auguro, mínimo, 25 años más.

Pd: Las fotos son obra de Vanesa Wed del club Krítik.

Actualización: Ya que los compañeros del club Krítik han publicado el vídeo de la conferencia aprovecho para poneros el enlace al vídeo. A partir del 45:25 me destapo en el turno abierto de palabras.

Duelo al atardecer

IMG_4036– Te reto a un duelo – dijo el alumno con el descaro propio de la juventud – a una partida de Risk.

Como caballero que soy no podía rechazar el reto, de lo contrario mi honor se habría visto mancillado.

– Acepto, muchacho, y como retado dispongo que el duelo se desarrolle con el Risk Edición Napoleónica, que de todo se puede aprender algo.

Así que, después de reunir una leva de voluntarios, ayer por la tarde jugamos una partida. Y, como siempre, algo útil pudieron sacar: comparar dados, calcular enfrentamientos y probabilidades, prever movimientos en el tiempo, gestionar puntos de refuerzos, leer las cartas y sus efectos (que estaban en francés) y descubrir que existe una Galicia en centroeuropa.

Encantados con la experiencia, quedaron en volver a reunirse en cuanto fuera posible. El tiempo dirá.

Vamos a crear un juego (Día 4… ¿y final?)

El campo de batalla, con Qadesh en el centro y los primeros movimientos

El campo de batalla, con Qadesh en el centro y los primeros movimientos

Por fin, con un poco de retraso respecto a la fecha prevista los alumnos han podido poner a prueba el funcionamiento de su wargame.

Hemos optado por jugar sobre el tablero grande, es decir, uniendo dos cartulinas grandes. Los 10 alumnos del aula (número excepcional que se ha dado debido a varias circunstancias) se han distribuido en dos equipos de 5, egipcios de verde, hititas de rojo.

Los primeros 15 minutos los hemos dedicado a recordar las reglas, y preparar un espacio de juego adecuado. Una vez hecho esto los dos equipos se han lanzado a comprobar cómo era en la práctica el juego que habían diseñado sobre el papel.

Cada jugador se ha hecho cargo de dos fichas, repartidas al azar, y el faraón/rey era dirigido entre todos por consenso.

En la primera partida ha imperado la prudencia, las fichas se desplazaban perezosamente por el tablero por miedo a perderlas en combate. Los arqueros , con su movimiento libre en diagonal, han sido utilizados como arietes contra el enemigo. Como era de esperar, su exposición los ha hecho desaparecer rápidamente. Sin embargo, los egipcios han reservado una unidad de arqueros que se ha lanzado a tomar Qadesh, reteniéndola el tiempo suficiente para ganar, ya que las tropas hititas, avanzando son demasiada precaución, no han llegado a tiempo para expulsarlos.

Arqueros hititas rodeados por carros y arqueros egipcios bajo la atenta mirada del faraón

Arqueros hititas rodeados por carros y arqueros egipcios bajo la atenta mirada del faraón

Todavía quedaba tiempo para empezar una partida más. El objetivo cambiaba, pues ahora se trataba de capturar al rey/faraón enemigo. Lamentablemente, la partida no ha podido acabar, aunque los hititas se habían acercado bastante a Ramsés.

Los propios alumnos han constatado las debilidades de su creación en esta primera prueba. La más destacable es el sistema de resolución de combates. Jugar a pares o nones no es de fiar, pues hay dedos que aparentan estar en una posición  o en otra y lleva a discusiones estériles. En la segunda partida ya habían adoptado los dados como sistema más preciso. Otra limitación era el movimiento de algunas fichas, como la infantería, moviendo de uno en uno en un espacio tan grande, o los carros, a los que habrían querido dotar de más movilidad.

En mi opinión, o al menos eso me gustaría creer, la experiencia les ha servido para constatar tres cosas. Primero, que ellos pueden crear y tomar la iniciativa sin esperar a que los juegos los inventen otros. Segundo, que los trabajos no se acaban en la primera versión, pues requieren de pruebas y correcciones. Tercero, que una estrategia colectiva requiere del consenso y la reflexión.

Hasta próxima ocasión, el juego se queda a buen recaudo en el departamento de sociales, con la esperanza de volver a ser usado para reflejar cualquier otro acontecimiento. Hay rumores de que suenan campanas de guerra entre espartanos y persas en el paso de las Termópilas…

Vamos a crear un juego (Día 3)

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Los agrimensores egipcios delimitando el terreno

Hoy, rápidamente, hemos intentado dar solución a las últimas cuestiones.

Con la ayuda de cinta métrica, reglas y varas hemos trazado sobre 2 cartulinas grandes dos cuadrículas de 13×13 que servirán como dos escenarios diferentes o como un sólo gran escenario de 26×26. De este modo podrán dividir la clase en dos grupos o jugar turnándose todos a la vez.

Mientras unos cuantos alumnos hacían eso, otros se encargaban de seleccionar qué cantidad de fichas de carros, arqueros e infantería se dispondrían sobre el mapa. Igualmente, diferenciaban unas de o  tras con adhesivos verdes y rojos y especificaban el tipo de unidad. De este modo habrá, de momento, 13 fichas por cada bando: 5 de carros, 4 de infantería, 3 de arqueros y 1 de faraón/rey.

Mientras tanto, otros recibían la misión de diseñar la ciudad de Qadesh y los campamentos egipcio e hitita con unas dimensiones concretas para encajar en el entramado del tablero.

Las fichas durante el proceso de creación

Las fichas durante el proceso de creación

El próximo martes uniremos las dos cartulinas, escogeremos una representación de Qadesh y los campamentos y someteremos el juego a su primera prueba de fuego.

¡Que Ra nos asista!

Vamos a crear un juego (Día 2)

Hoy hemos seguido adelante con el proyecto de crear un juego de mesa para representar la batalla de Qadesh con los alumnos de 1º de ESO. La verdad es que ha habido momentos en que hubiese deseado no haber empezado. No sabéis cómo se ponen cuando intentan hablar todos a la vez, mientras unos pasan de todo y otros pegan gritos sin sentido. Aun así, armado de paciencia, el proceso de diseño ha seguido adelante.

De nuevo, el ajedrez ha estado muy presente y ha determinado muchas de las características del juego, como podréis comprobar.

¿Cómo se moverán las distintas fichas? Siguiendo la línea acostumbrada, los alumnos han decidido que el faraón/rey moverá un máximo de 3 casillas en todas direcciones, los carros 2 casillas hacia delante y los lados, los arqueros en diagonal por todo el mapa simulando la distancia a la que lanzan las flechas y la infantería 1 casilla en todas direcciones excepto hacia atrás. Lo que está claro es que no hay mucho espacio para la retirada, aquí se viene a luchar.

¿Cómo se eliminarán las fichas rivales? Las alternativas han sido variadas. Piedra/papel/tijera, pero han pensado que podía alargar mucho los combates; tiradas enfrentadas de dados, donde el mayor  resultado derrotaría al menor; pasando por encima, como en el ajedrez; y pares o nones, sistema que ha causado furor. Finalmente, este último se ha impuesto, así que las unidades lucharan a pares o nones cuando una unidad acabe su movimiento encima de una unidad enemiga.

¿Cuál es el objetivo del juego? De nuevo, varias posibilidades. Conquistar Qadesh, eliminar todas las fichas del rival y capturar al faraón/rey llevándolo luego a tu campamento. Al final han decidido que todas eran válidas y no excluyentes. Puedes conquistar Qadesh pero debes mantenerla 1 turno, eliminar al rival o llevar a su faraón/rey a tu campamento.

Hay tres cuestiones que todavía están en el aire ¿Cómo será el tablero? Todo parece apuntar que será de 13×13 ¿Cuántos jugadores habrá? Aquí no hay ni asomo de consenso, desde los 2 hasta toda la clase, las posibilidades son muchas. ¿Cómo serán las fichas? Algunos querían modelarlas en barro, otros en plastilina, otros usar círculos y cuadrados…

Mañana tengo intención de acabar el proceso de braisntorming y empezar a trazar líneas sobre cartulinas, recortar figuras y lo que propongan, pero en esto de educación hay tantas sorpresas que no sé cómo acabará.

Vamos a crear un juego (Día 1)

El año pasado los alumnos de 1º de ESO simularon sobre el tablero el desarrollo de la batalla de Qadesh con unas sencillas reglas que les proporcioné. Esta actividad fue el colofón al tema de las primeras civilizaciones históricas. Sin embargo, este año he decidido que sean ellos los que creen el escenario y las normas para representar este choque entre egipcios e hititas. Es decir, ellos generarán el tablero, las normas y las fichas. Al menos esa es mi intención.

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La pizarra de toda la vida, fiel compañera del profesor, con los restos del brainstorming

Hoy hemos empezado el trabajo. Después de haber dedicado la primera mitad de la sesión a hacer un examen sobre las primeras civilizaciones urbanas tal como las entiende el currículum de la ESO (Egipto y Mesopotamia ¿Es que hay algo más?) les he planteado la actividad. ¿Recordáis el vídeo de la semana pasada que hablaba sobre una batalla? Pues la vamos a convertir en un juego de tablero.

La acogida inicial de la idea ha sido estupenda: ¡Como el Clash of clans! ¡Como el ajedrez! Estos han sido los dos referentes que han salido a la luz a la hora de imaginar un juego de tablero.

Antes de que la situación se descontrolase he tomado las riendas y les he planteado una serie de preguntas que guiarían el proceso de creación:

¿Qué bandos representaremos? Evidentemente, egipcios e hititas.

¿Qué unidades había en el campo de batalla? La primera idea que han tenido ha sido utilizar las fichas del ajedrez, pero hemos llegado a la conclusión que ni torres, ni reinas, ni alfiles estuvieron en el campo de batalla. Luego han empezado a enumerar las unidades que recordaban del documental: Ramsés y Muwatalis, carros con caballos, arqueros e infantería.

¿Dónde lucharemos? De nuevo la primera idea ha sido la del tablero de ajedrez, conocido por todos. Les he hablado de hexágonos, pero la han desechado porque les costaría más representarlos y había muchas direcciones hacia donde mover. Al final, han acabado apostando por la primera fórmula.

¿Cómo nos moveremos? De nuevo la discusión ha girado en torno a los movimientos de las fichas del ajedrez. Unos querían asignar movimientos concretos a cada ficha, otros querían libertad total para desplazarse por el mapa.

Lamentablemente el tiempo de clase se ha agotado sin obtener una respuesta clara a la última cuestión, pero me ha dado tiempo a plantear otras que resolveremos en los días venideros: ¿Cómo se eliminan las fichas? ¿Cuál es el objetivo: tomar la ciudad o eliminar al rey/faraón? ¿Cuántos podremos jugar simultáneamente?

Así que, paciencia, a ver dónde nos lleva esto…

 

Rvbicon y «1714: El cas dels catalans»

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El tablero en los compases iniciales

El domingo pasado tuve ocasión de asistir al evento organizado por la asociación de jugones Rvbicon en L’Hospitalet de Llobregat en la que organizaban partidas de muestra del juego «1714 el cas dels catalans«, diseñado por Ivan Prat, Isabel Fernández y Jordi Prieto, miembros de la misma.

Llegué puntualmente al lugar y rápidamente me asignaron una mesa de juego donde 2 o 3 miembros de la asociación hacían de orientadores/jugadores. Se decidió prescindir de la parte diplomática para agilizar el desarrollo del juego, y aunque estuvimos 3 horas jugando no llegamos a ver el final de la partida. Hay que decir que leimos una por una en voz alta cada una de las cartas, pedimos consejo, repasamos las reglas y resolvimos dudas.

Esperaba encontrar un clásico juego de mesa como el Axis & Allies, donde un par de jugadores llevarían a Francia y España y el resto a los aliados. Sin embargo el planteamiento era muy diferente. Los jugadores, en realidad, dirigen a las potencias aliadas (Gran Bretaña, Holanda, Austria, Saboya y Portugal) en su competición por hacerse con los territorios de la Monarquía Hispánica y otras concesiones de ultramar. No es, por tanto, un juego colaborativo. Así que, antes de que ganen los borbónicos, algo casi inevitable, la misión de cada jugador (hasta 5) es hacerse con el mayor número de concesiones territoriales, y si para ello hay que obstaculizar el progreso de uno de los aliados pues se hace. Poseer esta concesiones será lo que otorgue más puntos de victoria al final de la partida.

¿Y cómo se obstaculiza? Hay numerosas cartas que obligan a colocar o recolocar tropas borbónicas por el mapa, por ejemplo obstaculizando el camino de un aliado hacia París o Madrid. Otras cartas te permiten robar o cambiar territorios que otorgan puntos de victoria. Otras cartas, que representan derrotas aliadas como Almansa, obligan a eliminar tropas aliadas que no tienen por qué ser las propias. Evidentemente, todas estas puñaladas y tropelías pasarán factura  en algún momento. Así que sí, las cartas tienen gran importancia: permiten ganar recursos, hacer movimientos, eliminar o poner tropas, acelerar o ralentizar el asedio de Barcelona y su elección determina el orden de actuación de los jugadores.

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Un placer para la vista

¿Y qué puede hacer un jugador? Atacar (las batallas se resuelven pagando recursos, que variarán según el momento de la guerra en que estemos, y sin dados ), mover o crear tropas, mejorar la opinión pública (algo que nos mantiene o nos saca de la guerra) y ganar recursos.

¿Y los borbónicos? Pues no atacan, y se ven relegados al papel de unos PNJs que se mueven en función de la buena o mala voluntad de los jugadores (generalmente mala).

Por otra parte el diseño gráfico es estupendo, a la altura de grandes producciones lúdicas, tanto en el tablero como en las cartas, aunque aún habría algún detalle a pulir, como la visibilidad de los iconos que afectan al asedio de Barcelona. El tablero está dividido en hexágonos y las cartas incluyen ilustraciones de la época.

Creo que han conseguido un juego con muchas posibilidades de éxito, no sólo en el mercado nacional, aunque debería jugar más partidas para emitir un juicio más objetivo y completo. Personalmente, la ambientación se encuentra entre mis favoritas para desarrollar un juego de mesa o de rol (que todavía echo en falta) y creo que no está suficientemente bien explotada pese a lo mucho que significó la Guerra de Sucesión a nivel mundial, imponiendo el equilibrio de fuerzas entre las potencias europeas y enterrando definitivamente la hegemonía hispánica. Además, el juego cuenta con una intención pedagógica que, si bien es notable en el desarrollo del juego y las cartas, es difícil de desarrollar en un aula, por ejemplo. Pero claro, ese no es el objetivo del juego.

Por último, habrá que estar al tanto de las iniciativas orientadas a su publicación, ya que todo apunta a la utilización de un recurso cada vez más utilizado por los creadores independientes como es el Verkami. ¡Ojalá haya suerte, el juego merece una oportunidad!

Reglas y consejos para la recreación de batallas históricas en el aula

Bajo este título no pretendo que las batallas, en ocasiones campales, que se libran en aula, en el patio o a la salida del instituto se conviertan en algo civilizado,al estilo de los duelos con sable o armas de fuego entre caballeros y con un coro de mastuerzos jaleando a los contendientes al grito de ¡Pelea! ¡Pelea! ¡Pelea!

Lo que pretende esto es facilitar un pequeño compendio de reglas, muy breves y sencillas, para llevar a cabo el simulacro, simulación o recreación de una batalla histórica en una sesión de clase, sin la complejidad de algunos sistemas o wargames. Las reglas están pensadas para ser explicadas en clase en cuestión de minutos.

Tropas austracistas y borbónicas a punto de enzarzarse en combate por el trono de la Monarquía Hispánica

Tropas austracistas y borbónicas a punto de enzarzarse en combate por el trono de la Monarquía Hispánica

Su sencillez persigue varios objetivos: que los alumnos las asimilen de manera fácil y rápida para desarrollar el simulacro sin perder tiempo consultando reglas, que aquellos profesores que no acaben de verlo claro lo lean en un par de minutos y vean que es realmente fácil y que los chavales puedan recordar las reglas si en algún momento quieren jugar entre ellos en clase o en casa sin necesidad de consultarlas.

También se incluyen unos pocos consejos para resolver las dudas que puedan surgir durante el proceso. Como por ejemplo:

– ¡Mi sargento! ¡No tenemos dados en el departamento!

– Tranquilo, los del departamento de matemáticas tienen, pero los llaman poliedros… ya ves tú…

– ¡Pero tampoco tenemos ejércitos, Señor!

– ¿Qué clase de departamento es este? No pasa nada, conozco una página donde se pueden imprimir en papel miles de miniaturas de todas las épocas para las batallas.

– ¿Qué es una batalla?

Restos de la batalla de las Navas de Tolosa esperando la oportunidad de vengarse

Restos de la batalla de las Navas de Tolosa esperando la oportunidad de vengarse

En fin, dos páginas con mucho espacio entre líneas, un ejemplo de campo de batalla, reglas de distribución, movimiento y ataque, que podéis descargar en la zona de descargas del blog. Y para jugar solo hace falta una catulina grande, dados, tropas, alumnos y ¡ganas de aprender y divertirse!

Ya sólo os puedo decir que si no os convence el producto y aún tenéis dudas os invito a leer esta entrada del blog, donde expongo la experiencia de 3 batallas, Las Navas de Tolosa y Qadesh (esta última en dos ocasiones), con mis alumnos.

Jugando en clase: recreación de batallas históricas

¿Os acordáis cuando vuestro profesor de Historia os hacía representar enfrentamientos bélicos famosos utilizando como campo de batalla una cartulina grande? ¿No? Yo tampoco. Pero creo que mis alumnos podrán contestar afirmativamente. Es lo que pasa cuando tienes un friki por profesor.

El campo de batalla antes del combate

El campo de batalla antes del combate

La verdad, no culpo a mis profesores, ni les reprocho nada. Ellos hicieron lo que creían mejor para sus clases y alumnos. Es difícil intentar introducir novedades y actividades diferentes cuando la simple lección magistral funciona relativamente bien. Pero a mí es que me sabe a poco.

Por esa razón llevo dos años poniendo en práctica una actividad que se sale de lo acostumbrado en un aula y que ojalá me hubiesen planteado en clase cuando era alumno. Se trata, como ya he señalado, de la recreación de batallas históricas en el aula. Es sencillo, divertido, motivador e instructivo. A continuación expondré las dos experiencias que he llevado a cabo hasta el momento.

Hace dos años, coincidiendo con el octavo centenario y aprovechando el temario centrado en Historia Medieval y Moderna, representamos la batalla de Las Navas de Tolosa en 2º de ESO. Fue el primer experimento de este tipo que realizaba. Para plantearlo aproveché una semana en que aproximadamente la mitad de los alumnos estaban de viaje a la nieve con el departamento de Educación Física, con lo que el número de participantes se había reducido bastante y en algo habían de aprovechar el tiempo los alumnos que quedaban en el instituto.

La línea de batalla cristiana

La línea de batalla cristiana

Lo primero que hice fue hablarles de la heráldica y los escudos, y cómo estos servían en el campo de batalla para identificar a ciertos personajes de renombre. La explicación fue acompañada de fragmentos de algunas películas como Juana de Arco o Braveheart. Paralelamente les planteé la posibilidad de dibujar su propio escudo, bien inventado, bien el de sus apellidos. Por último, les propuse dibujarlos sobre unos caballeros e infantes que había impreso ¿Para qué? ¡Para la batalla!

La idea les pareció interesante y al día siguiente, tras una exposición de lo acontecido en las Navas y explicar las reglas (que luego detallaré) nos pusimos manos a la obra. La experiencia, a mi juicio, fue un éxito. Se disputaban los dados para acabar con sus rivales, movían las tropas a lo largo del campo de batalla para flanquear, cargar, disparar sus flechas…

El buen resultado de esta primera experiencia me animó a plantear una segunda este año, más o menos a mediados del segundo trimestre. En esta ocasión los afortunados testers serían mis alumnos de 1º de ESO, y la batalla a reproducir sería ni más ni menos que… ¡Qadesh! ¡La primera de las grandes batallas de las que se tiene documentación escrita!

La verdad es que se lo presenté todo lo épicamente que pude, como a mí me gusta explicar la Historia Antigua, con un halo de misterio, de grandiosidad, protagonizada por civilizaciones perdidas y antiguas y por reyes y faraones todopoderosos capaces de ordenar construcciones monumentales. Acompañé la explicación con fragmentos de un documental del Canal de Historia (sí, los mismos que comparan a Decébalo, el caudillo dacio, con Sadam Hussein en otro documental) en que se narraba lo acontecido en Qadesh con un aire muy a lo Zack Snyder en 300.

Qadesh: los carros hititas flanquean a la desprevenida infantería egipcia lanzando una mortal lluvia de d6

Qadesh: los carros hititas flanquean a la desprevenida infantería egipcia lanzando una mortal lluvia de d6

Al día siguiente, tras explicar las reglas, dispusimos el campo de batalla portátil, y las unidades de combate: carros hititas y carros egipcios con infantería. De nuevo, como en la experiencia anterior, todos participaron del juego. Unos planteaban estrategias, otros acometían cargas alocadas y otros huían del ataque sorpresa hitita, unos llamaban a Ramsés y otros a Muwatali, pero nadie se mantenía indiferente o alejado. De las dos batallas que se plantearon, una fue ganada por los egipcios y la otra por los hititas. Así, todos contentos y Oriente Medio de nuevo en disputa.

Y ahora bien, ¿Cómo se llevó a la práctica cada uno de los enfrentamientos?

En el primer caso el campo de batalla fue una cartulina verde grande dividida en 3 columnas (Flanco izquierdo, centro y flanco derecho) de 5 filas. Esa distribución la saqué del juego Napoleon, the Waterloo Campaign, 1815, de Columbia Games. La reglas del juego eran sencillas: cada unidad puede mover o disparar en su turno, no ambas cosas. Caballería movía dos casillas, infantería una. Para atacar debían tener al enemigo en la casilla de enfrente. La infantería y arqueros impactaban con un 6 y la caballería con 5 o 6, aunque se puede modificar para agilizar el desarrollo. De hecho, para hacerlo más ágil, las unidades deberían poder mover y atacar, e impactar con un 4-6 para caballería y 5-6 para infantería.

En el segundo caso, empleamos otra cartulina, pero dividida en 6×6 casillas. Este incremento respondía a la presencia de carros de combate, que necesitaban espacio suficiente para moverse por el campo de batalla. El escenario contaba con un elemento especial, el río Orontes, que dificultaba el movimiento. Inicialmente los egipcios estaban en inferioridad, como en la batalla real, y a partir del 2º o 3r turno entraba Ramsés con sus carros. La infantería movía una casilla, los carros dos. Seguimos las mismas reglas que la ocasión anterior, pero infantería y carros impactaban con 5-6. La ventaja de los carros era que podían impactar a distancia.

Infantería egipcia agrupándose

Infantería egipcia agrupándose

En ambos casos, las Navas y Qadesh, cada unidad correspondía a un alumno y contaba con 3 puntos de vidas o impactos. Una vez acabados esos puntos la unidad se retiraba del campo de batalla. Básicamente esto permitía a cada jugador estar más tiempo en juego.

Todas las unidades de ambos escenarios (infantes y caballeros medievales, carros e infantería de la Antigüedad) fueron obtenidas de la página Junior General, que cuenta con infinidad de modelos de tropas listas para imprimir y representar cualquier batalla y período histórico. Cuenta, además con una amplia selección de batallas históricas.

Personalmente, las dos experiencias me fueron gratas como profesor y árbitro. Los alumnos disfrutaron y aprendieron, pusieron en práctica su capacidad de ordenación y organización espacial al tener que distribuir unidades con diversas capacidades de movimiento y ataque por el escenario, desarrollaron su habilidad para colaborar en grupo con la finalidad de obtener la victoria y trazar estrategias, pusieron en práctica sus habilidades de cálculo y comprendieron que la Historia no sólo está en los libros de texto, los documentales y las películas, sino que también está en los juegos y su aprendizaje puede ser, y es, divertido.

Detalle de las coloridas tropas almohades en las Navas

Detalle de las coloridas tropas almohades en las Navas

Ramsés aparece en el campo de batalla para organizar el contraataque.

Ramsés aparece en el campo de batalla para organizar el contraataque.

¿Por qué utilizar juegos de rol y de mesa en el aula?

Dicho de manera sencilla, la utilización de este tipo de juegos permite desarrollar, entre otras muchas cosas:

La capacidad de construir conocimientos de manera activa. ¿Así que debo asumir el papel de un monarca medieval con todo lo que supone? Interesante… derecho de pernada!

La capacidad de reflexión y toma de decisiones. Mmmm así que este amable mago me pide que baje a esa oscura mazmorra a encontrar un pergamino mágico… ¿Y por qué no baja él? ¿Huyo o le ataco? Difícil decisión…

El desarrollo de estrategias cognitivas aplicables al resto de ámbitos de la vida. Llévese 3 y pague 2… este amable frutero debe estar intentando engañarme… ¡Tiro Detectar mentiras!

La interacción con otras personas (alumnos, profesores, padres…) y el entorno.  Vale que en casa siempre se haga lo que dice mi madre, vale también que tenga que ser ella la que haga de Máster…  Pero que mi soldado egipcio, superviviente de Qadesh, terror de los hititas, azote de nubios y pueblos del mar, se quede castigado en el cuartel por no ordenar la habitación… ¡Venga ya!

La empatía. ¿No puedo exigir a mis tropas que cabalguen toda la noche y estén listas para luchar al día siguiente? ¡Oh, cruel destino! ¡Primero te ríes de Napoleón y ahora vienes a por mí!

La capacidad de memorizar. ¡Te equivocas! ¡Sólo puedes realizar intercambios comerciales en tu turno! ¡Página 7 del manual de la 2ª edición, párrafo 3, línea 2!

La capacidad de cálculo. Veamos, la puerta tiene fuerza 20, pero entre el mago, el explorador y el guerrero sumamos fuerza 40, pero es de noche, lo que nos quita un 25% de probabilidades, pero llevamos una vela, lo que nos da un 5% más, pero no llevamos cerillas, lo que nos resta un π%, pero la puerta tiene arco de medio punto, que nos suma la hipotenusa%… pero si el mago usa la llave tenemos un 100% de posibilidades de abrir…

La motivación por aprender.  ¿Un juego del Antiguo Egipto? ¿Roma? ¿Revivir el medievo? ¿Y todo eso sin tener que estudiar? ¡Mola!

¿Se necesitan más motivos?