Propuesta: muchos jugadores y un solo director de juego

Leyendo sobre las varias experiencias que se han desarrollado en las aulas intentando llevar los juegos de rol hasta los alumnos (aquí la última) siempre se pone de manifiesto que una de las dificultades es el exceso de participantes. Hay demasiados jugadores potenciales para tan poco director de juego y eso siempre será así porque, como norma general, un aula tendrá siempre más de 20-25 alumnos. En mi caso, hasta el momento, solo he podido dirigir a grupos de hasta 7 jugadores, y considero que un grupo mayor de alumnos dificulta y entorpece la experiencia. Eso me ha permitido trabajar la diversidad por arriba y por abajo, con alumnos excelentes y con alumnos con dificultades de aprendizaje o escasa motivación.

Una solución ideal, para este y muchos otros problemas, sería reducir el número de estudiantes por aula, pero viviendo en España eso es poco menos que una utopía.

-Ahora todos tiráis 1d20 y me decís el resultado de uno en uno, pero recordad que si cae al suelo es pifia. Los de pie me eligen 30 compañeros al azar. ¿Ya? Ea, devorados por el Kraken.

Así que una solución que se me ha ocurrido, y que no sé si alguien había planteado con anterioridad, es convertir a los mirones en participantes activos en la construcción de la historia. ¿Y cómo?  Mi idea es, en aquellas ambientaciones que así lo permitan (mundos de inspiración clásica fundamentalmente), convertirlos en deidades o hados del destino. De esta forma, al jugar con un gran número de participantes, los mirones pasivos que podrían entorpecer con su actitud el desarrollo de la sesión, tendrían un interés en atender al desarrollo de los acontecimientos para influir en ellos y cumplir sus posibles objetivos.

Por ejemplo, ¿No podría Ares sentir predilección por el personaje con más puntos de fuerza o habilidades en combate? ¿No podría Afrodita hacer lo mismo con el que más puntos de apariencia tuviese? ¿Y si Atenea favoreciese a aquel con más puntos de inteligencia? Eso mismo podría suceder en una partida ambientada en el mundo clásico, la escandinavia vikinga o la América precolombina pero con los dioses respectivos.

Su implicación podría aumentar si le añadimos un punto de competitividad (¿No podrían varios dioses querer hacerse con algún artefacto mítico que les otorgaría la supermacía en el Olimpo?) o colaboración justificada (¿Van a permitir los dioses que despierten los Titanes de nuevo?)

La cuestión por determinar sería cómo influir en la partida:

¿Con Puntos de destino o una reserva de dados que se agotan para alterar tiradas,  procesos o modificar eventos y sucesos? A favor tenemos que su intervención será limitada y deberían reflexionar antes de agotar sus puntos, pues sin puntos no podrían intervenir.

¿Añadir bonus a las tiradas de sus protegidos o malus a las del protegido rival?

¿Permitirles actuar una vez por escena? Su capacidad de actuación estaría limitada a una vez por escena o escena trascendental y podrían estar presentes durante toda la partida.

¿Establecer una fase concreta para ellos y que puedan modificar el desarrollo de los acontecimientos añadiendo, por ejemplo, contratiempos que modifiquen la partida pero sin llegar a alterar la trama esencial?

¿Y si fuesen ellos los que, por turnos, van generando una historia con un planteamiento, nudo y desenlace? ¿Podrían, de uno en uno, plantear un escenario, un objetivo, un rival, unos encuentros, unos aliados… bajo supervisión del director de juego?

En fin, como siempre esto es un esbozo de lo que podría ser, me encantaría recibir sugerencias, consejos, información sobre cosas parecidas y saber si soy un iluso o no. Lo malo (o bueno, según se mire) es que el curso ya se acaba, los exámenes finales están ahí y las reuniones de evaluación también, con lo que el testeo de algo semejante quedaría para el año siguiente.

Pifias de la Segunda Guerra mundial y Guerra Fría

Pregunta: ¿Qué causas conducen a la Segunda Guerra Mundial?

Respuesta: Había dos bandos: uno era comunista (Gran Bretaña, Estados Unidos, URSS) y otro bando era capitalista (Alemania, Italia y Japón).

Pregunta: Define necolonialismo

Respuesta: Una nueva forma dominio que comportó una dependencia económica y cultural a la antigua mesopotamia a otros paises que no se desconolizan.

 

 

Duelo al atardecer

IMG_4036– Te reto a un duelo – dijo el alumno con el descaro propio de la juventud – a una partida de Risk.

Como caballero que soy no podía rechazar el reto, de lo contrario mi honor se habría visto mancillado.

– Acepto, muchacho, y como retado dispongo que el duelo se desarrolle con el Risk Edición Napoleónica, que de todo se puede aprender algo.

Así que, después de reunir una leva de voluntarios, ayer por la tarde jugamos una partida. Y, como siempre, algo útil pudieron sacar: comparar dados, calcular enfrentamientos y probabilidades, prever movimientos en el tiempo, gestionar puntos de refuerzos, leer las cartas y sus efectos (que estaban en francés) y descubrir que existe una Galicia en centroeuropa.

Encantados con la experiencia, quedaron en volver a reunirse en cuanto fuera posible. El tiempo dirá.

Tentáculos, Goya, las vanguardias y el Rey de Amarillo (parte 2)

Como diría Cañita Brava: Mal, mal, mal, verdadera mal.

De nuevo se manifiesta una actitud muy frecuente entre muchos de mis alumnos, la creencia de que sus actos negativos carecen de consecuencias, o que quizá la intervención de alguna fuerza superior, a lo Deus ex machina, les sacará las castañas del fuego. Y eso se da tanto en la vida real como en los juegos, donde parece ser que por girar una esquina los policias te pierden el rastro. Pues eso no va a pasar aquí.

Pasemos a relatar los hechos.

Si seguisteis la sesión anterior estareis al tanto de lo acontecido: los jugadores sospechaban que la muerte de un compañero había sido un asesinato para mantener en secreto una información de gran relevancia sobre una obra perdida de Goya. Las sospechas recaian sobre otro de sus compañeros en el mundo de las artes, Marcial.

Desarrollando los sucesos por partes, la primera de las decisiones fue sensata: hablar con el doctor Pedro de Mencía sobre su relación con el fallecido y la obra de Goya.

La segunda de sus decisiones también lo fue: hablar con el resto de miembros del grupo artístico de La Puerta.

La tercera de sus decisiones continuó siéndolo: buscar a Marcial, en paradero desconocido.

La cuarta fue un error: ir a buscar a Marcial, pero ir a por todas. ¿Que por qué fue un error?

Una vez averiguaron dónde vivía el doctor de Mencía fueron hasta allí para averiguar si Marcial se escondía allí. El jardinero, un hombre de unos cuarenta años, les dijo que el señor no se encontraba en casa. Evidentemente, era mentira y los jugadores insistieron. Ante la negativa a dejarles pasar, incluso confirmada por el Dr. Pedro de Mencía por teléfono, decidieron… ¿retirarse? No, saltar la verja. Sin esperar a la noche. Sin mucho sigilo. Todos los intentos por mi parte para evitar lo que iba a suceder fueron en vano. Ante lo que sucedió sólo me quedaba suspender la partida, pero les dejé llegar hasta el final para que el peso de la lay caiga sobre ellos y valoren las consecuencias de sus actos.

El inocente jardinero les acabó descubriendo en el porche intentando abrir la puerta de la casa. Y ahí empezó la pesadilla. Tres de los protagonistas fueron a reducir al jardinero, por las malas. El hombre se defendió hasta la muerte, literalmente. Y por si fuese poco, Marcial utilizó una escopeta de caza para ahuyentar a los que el creía asaltantes comunes.

Finalmente, tras un intenso forcejeo, consiguieron entrar a la casa a través de una ventana del piso inferior y reducir a Marcial, que disparaba desde allí.

Así que nada, los jugadores cargan ahora con un homicidio y un allanamiento de morada. ¿Esperan salir de esta sin consecuencias? ¿Creen que se van a ir de rositas? Cuando aparezca la Guardia Civil ,alertada por la cocinera y los vecinos, van a tener que inventar algo muy creativo.

Lo bueno es que voy a poder simular un juicio y probar las reglas para ello. Lo malo es que de ahí no se salva ni el apuntador y la historia ya es imposible de remontar. Van a aprender una dura lección.

Jugando a rol en Uganda

Ha llegado a mi conocimiento una nueva experiencia en el uso de los juegos de rol bajo criterios educativos. En este caso se trata de una experiencia solidaria y de cooperación con Uganda, en el continente africano. Su promotor, como tantos otros jugadores y jugadores-docentes, constata los valores positivos de esta práctica: el fomento de la lectura y los idiomas, el desarrollo de la creatividad y el ingenio, la necesidad de coordinar acciones, la gestión y la toma de decisiones con sus consecuencias…

De igual manera que me sucedió a mí, Ben Parkinson, que nos cuenta su experiencia, observó que el juego no podía quedarse en el simple hecho de llevar a cabo una aventura donde saquear una mazmorra para hacerse con tesoros. Así pues, para potenciar el carácter emprendedor de su labor allí introdujo, entre otras cosas, la gestión de reinos en manos de los jugadores, quienes ahora debían actuar como líderes.

Merece la pena leer el artículo completo aquí.

Pifias «a la maniera greca»

Mientras preparo la nueva sesión de Tentáculos y Goya y su actual play os dejo una nueva entrega de pifias mentales de mis alumnos en los exámenes. ¡Que lo disfrutéis!

Pregunta: Indica el nombre de tres colonias griegas de la Península Ibérica

Respuesta: Aragón, ¿Andreu?,     < ———- se me ha olvidado.

P: ¿Qué quiere decir que Grecia es la cuna del pensamiento racional?

R1: Que fue el país donde se empezó a pensar bien entre todos.

R2: Que Grecia es donde tienes respuesta a tus preguntas.

R3: Que cuando pensaban una cosa y no tenía solución pues iban a Grecia a racionar.

R4: Que es la «cuna» de las nuevas tendencias.

R5: Que son muy listos.

P: ¿Qué es una polis?

R1: Civilización pequeña situada en la parte baja de la polis formada por colonización.

R2: La polis es el templo que tenian los griegos en la punta de arriba del todo.

P: ¿Dónde se desarrolla la civilización griega?

R1: En la parte alta de la polis

R2: Arriba de la montaña en la punta.

P: En una palabra ¿Cómo es la religión griega?

R1: No.

R2: Cristiana.

R3: Estricta, porque no podían saltarse ningún mandamiento.

P: ¿Cuáles són las características principales de la arquitectura griega?

R: Pues solo me sé 1 que es mirar el nivel de cualidad de lo que mires.