Se acabó el curso: repaso y buena noticia

Pues nada, otro curso que llega a su fin. En resumen, teniendo en cuenta los objetivos de este blog , se puede decir sin reparos que ha sido un buen año porque, como era de esperar, se ha jugado más que el anterior, pero seguro que menos que el siguiente (al final diré por qué).

A lo largo del año he llevado a cabo las siguientes experiencias con mis alumnos:

Primero: un grupo de alumnos de 4º de ESO se transportó hasta el Madrid ocupado por los franceses para participar en el 2 de mayo, de donde salieron bastante bien parados. Aprendieron que, por mucha Revolución y cambio de Edad, el dinero, el interés, la clase social y la violencia seguían teniendo un papel fundamental en aquella España que iniciaba un tortuoso camino.

Segundo: se jugó a Magic en el patio, con lo que los participantes nos rompíamos la cabeza intentando hallar las combinaciones ganadoras.

Tercero: otros dos grupos de 4º se enfrentaron a la amenaza de los Mitos de Cthulhu en la España de los años 20. Una de las aventuras se extrajo de La piel de toro y llevó a los investigadores hasta el entorno de Gaudí, pero la otra es completamente original y incluye una guía didáctica por si algún otro profesor o director de juego se anima a llevarla a la práctica.

Cuarto: los alumnos de 1º ESO A crearon, desde la nada y en 4 sesiones, unas normas para simular y reproducir la batalla de Qadesh, la primera de la que se tiene testimonio escrito, sobre un tablero.

Quinto: los alumnos de 2º de bachillerato llevaron a cabo una revolución simulada el día de carnaval. Ataviados como la masa obrera que se hizo con el control de Barcelona en 1936 intentaron hacer suyo el instituto al grito de ¡Ni Dios, ni amo, ni tutor!

Sexto: a lo largo del curso se han jugado, en 1º y 4º de ESO, varias partidas de una modalidad de risk en la que las conquistas se realizaban mediante preguntas y no con dados.

Séptimo: un grupo de alumnos de 4º de ESO jugó al risk en su edición napoleónica.

Octavo: como cada año, para conocer el mediterráneo y sus culturas, los alumnos de 1º de ESO se embarcaron en galeras griegas y fenicias para hacerse con el dominio de los puertos de la antigüedad.

Y con esta pifia al lanzar la bola de fuego vuestro compañero mago os envía a todos a septiembre.

Y sin embargo, aún me parece poco. Todas y cada una de las experiencias han sido, en general, muy gratas y provechosas. Poco a poco va quedando más perfilado el cómo usar los juegos, hacia quien dirigirlos y qué herramientas deben acompañarlos. En este aspecto me gustaría destacar la importancia de la guía didáctica, que creo que debería acompañar a cada una de las actividades a partir de ahora.

Y por último y más positivo todavía, estas experiencias con los juegos y el blog me han abierto la puerta a una nueva asignatura para el año que viene. Se llamará Juegos de rol y de mesa (creo que el contenido está claro) y será impartida como materia optativa en 3º de ESO. Cada trimestre, un grupo diferente de alumnos (25-30 más o menos) podrá experimentar con diversos juegos la gran cantidad de alternativas al ocio digital que existen y la importancia de un ocio educativo. Así que este verano toca programar (¡Pero si los profes no trabajan en verano!) y seleccionar los juegos ¿Alguna sugerencia?

Módulo + Guía didáctica para La Llamada de Cthulhu

¿Un módulo para La Llamada de Cthulhu con guía didáctica incluída?

En efecto, después de haber probado varias partidas con varios grupos de alumnos creí llegado el momento de ir un paso más allá y darle a la experiencia un formato y contenido más pedagógico y formal. Fruto de ese interés es el producto que os dejo aquí para quien quiera echarle un vistazo. Es un experimento con el que hemos disfrutado bastante, haciéndolo y llevándolo a la práctica en clase, pese a no poder acabar la aventura por falta de tiempo.

Disparate Volante - Francisco de Goya

¿Pero qué…? ¡Que me aspen si Goya no dibujó a un brujo a lomos de un byakhee!

Se trata de un módulo para La Llamada de Cthulhu que cuenta, además, con una guía didáctica para quien pueda interesar. La aventura, llamada La Puerta, sitúa a los jugadores ante una serie de muertes en extrañas circunstancias en un círculo de artistas de vanguardia. Como elementos destacados hay un misterioso cuadro desaparecido de Goya y un extraño mecanoscrito llamado El Rey de Amarillo.

Desde el punto de vista más académico, se trata de un recurso orientado a tratar la diversidad en el aula, ya que los juegos de rol permiten trabajar con grupos de entre 5 y 7 jugadores dedicándoles una mayor atención y pudiendo supervisar mejor su trabajo. Está pensada, originalmente, para aquellos alumnos con un mayor rendimiento o interés y a quienes las sencillas actividades del aula ordinaria pueden resultar más sencillas o monótonas. De igual modo, adaptando la profundidad de alguna de las actividades, puede ser empleada con alumnos desmotivados o que no muestran interés en la asignatura. En cualquier caso, está orientado a la materia de Ciencias Sociales de 4º de ESO, aunque podría servir también para bachillerato.

¿Será este el primer módulo con guía didáctica? No lo sé, pero creo que debe ser el primero para La Llamada de Cthulhu. Lo cierto es que el título completo del trabajo (Goya y el rey – Acto II) parece indicar que no será el último.

Descarga:

La Puerta _ Módulo + Guía didáctica para La Llamada de Cthulhu.

 

Classcraft ¿MMORPG’s para modificar el comportamiento en el aula?

Una nueva y flamante experiencia educativa en forma de MMORPG (Videojuegos de rol multijugador masivos en línea)  ha llegado a la ciudad. Se trata de Classcraft. En internet podemos hallar centenares de artículos sobre esta experiencia, pero no dejan de ser meros resúmenes y autobombo.

Primero: ¿Qué es Classcraft? Se trata de un entorno educativo, una herramienta cuyo objetivo es hacer las clases más interesantes (visualmente, al menos) para el estudiante. Sus creadores lo definen como un juego de rol educativo online y gratuito (si no quieres extras como los avatares personalizables) que gamifica el temario.

Como si de un MMORPG se tratase (al menos visualmente), los alumnos escogen a sus personajes entre tres clases (guerrero, mago y curandero) con poderes, puntos de vida y puntos de acción diferentes para cada una y forman grupos, de modo que los grupos de clase de toda la vida se transforman en bandas de héroes.

Los poderes de cada clase se compran con puntos de experiencia y 1000 XP equivalen a 1 punto de poder (que no un powerpoint).  Esa experiencia se consigue en base a unos logros, que vienen a ser el comportamiento que cabría esperar de un alumno y que no siempre se da: contestar preguntas correctamente, ayudar a un compañero, tener una actitud positiva, etc.

Por contra, el mal comportamiento conduce a perder puntos de vida (y al reverso tenebroso, pero eso es otra cuestión). Si un alumno pierde todos sus puntos de vida lanza el Dado de la Muerte y el resultado determina (¡al azar!) su castigo: quedarse en clase un sábado, tener menos tiempo para un examen…

Cada clase de personaje de las que hemos citado antes tienen unos poderes exclusivos. El curandero puede, entre otras cosas, preguntar si al profesor/master si una respuesta de examen es correcta o no. El guerrero puede, entre otras cosas, comer en clase. El mago puede, entre otras cosas, llegar tarde o irse antes.

Y todo esto mientras se imparte el temario.

Sus desarrolladores sostienen que Classcraft incrementa la motivación, genera mejores dinámicas de trabajo en equipo y mejora el orden y el comportamiento.  Se trata de generar una experiencia educativa multisensorial, como las experiencias que los alumnos viven en tiempo libre a traves de los videojuegos y que no parece llegar a las aulas.Las opiniones que aparecen en su web van en la misma dirección y parece que la experiencia se está llevando a cabo en 25 paises y con más de 7000 alumnos.

Sin embargo, ha recibido críticas y así lo constatan también: el sistema de puntos de experiencia no se trata más que de un mero sistema de corrección del comportamiento como los premios y los castigos de toda la vida, la herramienta puede ser tan original y llamativa que desplaza la atención del estudiante hacia el juego en sí y no hacia el contenido de la materia.

Por mi parte valoro muy positivamente parte de las ideas que implica este Classcraft, pero también tengo mis recelos:

– Comparto la duda ante la excesiva atención que puede llevarse el juego en sí hasta devorar a la materia a la que debe servir como medio. Para muchos alumnos que pasan horas ante la pantalla el juego puede pasar de ser una herramienta a ser el todo.

– Este juego requiere de un «contrato» entre el profesor y su grupo en que todos se muestren de acuerdo en participar de las reglas del mismo. ¿Qué sucede con aquellos que no se integran,  no participan y destruyen la convivencia? ¿Van a aceptar, como dicen ellos que ocurre, el castigo que determine un dado?

– ¿Puede un dado tener criterio en cuestión de gravedad de una falta o mal comportamiento?

– La materia a impartir continúa siendo la misma, la Física será Física, las Matemáticas serán Matemáticas y la Historia, Historia. Sólo se cambia el continente, pero el contenido sigue siendo el mismo, y depende mucho de cada profesor y el tipo de alumnado cómo se imparta dicha materia.

– Los premios son otra cuestión polémica. ¿Comer en clase? ¿Escuchar música? ¿Llegar tarde? ¿Marcharse antes? Algunos suponen una alteración importante de la práctica diaria, por muy atractivos que pueden ser. En ocasiones, aplicando combos, algunos grupos han salido hasta 15 minutos antes, y un alumno utilizó su derecho a comer para hacerse una fondue… ¡¡¡una fondue!!! ¡Que aquí somos capaces de sacar un jamón y ponernos a cortar!!

– ¿A qué viene tanto apple, ipod y iphone? Esto tiene un tufillo a iniciativa privada que tira para atrás. La iniciativa parece actuar como anzuelo para vender productos y enganchar en el uso de juegos online masivos.

En resumen, mi primera impresión ha sido de asombro y envidia sana ¿Juegos de rol online en clase, visualmente atractivos, y con una mejora de los resultados? ¡Milagro! Sin embargo, al analizarlo más pausadamente han salido a la luz muchas dudas que la página web de Classcraft no hace el mínimo esfuerzo de resolver. Podemos estar ante una herramienta muy positiva, de igual modo que puede ser un instrumento de oscuras intenciones (yo es que no me fío de Apple, Google, Microsoft…). El tiempo dirá qué es lo podemos aprovechar de aquí.