Jugar a rol es decrecentista

En la línea del artículo anterior hoy traigo otro adjetivo positivo que aplicar a los juegos de rol y a sus adeptos. De igual manera que llegué a la conclusión de que jugar a rol es una práctica perfectamente anarquista (a través de la lectura, la reflexión y el intercambio de conocimientos con mis alumnos a lo largo de estos dos últimos años años) llegué a la conclusión de que jugar a rol es una práctica que puede ser considerada como ocio sostenible, alejada del ocio consumista, y, por tanto, decrecentista. De hecho, mantener y defender esta conclusión es una de las muchas razones que me llevaron a crear este blog.

El decrecimiento es, por si alguno no lo tiene claro (yo me enteré hace 2 años), una teoría y práctica social y económica que defiende la reducción de los niveles de consumo con prácticas de carácter ecológico y de vida social y colectiva. Para entenderlo de manera fácil y visual os recomiendo este documental que gira en torno al ceoncepto de la obsolescencia programada.

Y ahora, ¿Por qué considero que jugar a rol es una práctica decrecentista?

Grandes ventanales, iluminación natural, escaso mobiliario, vegetación natural, figuras talladas a mano… el rol es ecgológicamente sostenible!

Porque el consumo de energía requerido para llevar a cabo una sesión de juego es entre cero y muy poco. ¡Pero los libros de rol matan árboles! Sí, y es una pena, pero hay que pensar que en principio, siguiendo la lógica del capital, el papel procede de bosques sobre los que se aplican criterios de sostenibilidad. Es decir, si desaparece el bosque desaparece el papel, desaparecen los libros, desaparece el beneficio. Pero, y esto es así, una vez comprado, el libro no requiere de operaciones de mantenimiento o recarga y su uso posterior solamente implica el uso de la energía de nuestra cabeza. Por eso a Gas Natural, Endesa e Iberdrola no les gustan los juegos de rol.

Porque, según cómo, los juegos de rol transmiten valores contrarios a los que se intenta inculcar constantemente. Así, incentivan la colaboración frente a la competitividad, el ahorro frente al consumo irresponsable,  la conexión frente al aislamiento, la actividad frente a la pasividad, la destecnologización frente a la hipertecnologización. Por eso a Apple y Mercadona no le gustan los juegos de rol.

Contar, narrar y actuar son actividades sociales anteriores a cualquier práctica económica, con una potencialidad pedagógica y de aprendizaje bestial. Por eso a Santillana, Vicens Vives y a los redactores de los currículums educativos no les gustan los juegos de rol.

Porque de normal los adquirimos en tiendas especializadas, aquellas que no son grandes superficies permanentemente abiertas que con sus horarios y calendarios explotan a sus trabajadores. Así, incrementamos el comercio de barrio o de proximidad relativa y favorecemos el trato directo entre el vendedor y el usuario. Por eso al Cortinglés y a Galerías Preciados  la FNAC no les gustan los juegos de rol.

Porque frente a la macdonalización del ocio, reivindicamos un ocio de calidad, casero, próximo y de gourmet. Y bueno, aunque bebamos cocacola y zampemos doritos y lays durante las partidas, siempre hay alguien que trae muffins magdalenas, tartas y cakepops hechos en casa. Por eso a Ronald McDonald no le gustan los juegos de rol.

Este vendría a ser el aspecto de la mesa de juego de mi grupo una tarde cualquiera

Porque un juego de rol se reutiliza y se comparte, se regala y dona, se revende fácilmente y, llegado el caso, se podría reciclar sin problemas si fuese necesario. Así también, materialmente hablando, cuando vienen embalados su protección no genera tantos desperdicios y residuos como otros productos. Por eso a los fabricantes de burbujas de embalaje y corcho industrial no les gustan los juegos de rol.

Y finalmente, porque  creo que es barato. Sí, es barato comparado con otras actividades. Por ejemplo, si alguien empezase a jugar a La Llamada de Cthulhu, Pathfinder o Aquelarre solo debería desembolsar los 50 euros del manual básico. ¿Para qué gastar más cuando tienes centenares de aventuras gratuitas, amigos que con suerte puedan prestarte alguna campaña y la ilimitada capacidad de tu imaginación?  Eso último nos hace creadores y dueños de nuestro propio ocio. Pero 50 euros siguen siendo caros, dirán algunos. Bueno, pues los hay más baratos o ediciones resumidas de esos y otros juegos. Y si aún así te sigue pareciendo caro, hay páginas de descargas donde por nada puedes descargarte aventuras, campañas y manuales completos. Pero, si lo haces, piensa que los autores de los juegos son personas como nosotros y merecen una gratificación por su trabajo. Por todo esto a la SGAE no le gustan los juegos de rol. Los gratuitos todavía menos.

Seguramente, existirán muchas otras razones para considerar a los juegos de rol como algo social, económica y ecológicamente positivos. Es cuestión de que cada uno encuentre aquellas que mejor representen su visión y su forma de entender los juegos de rol. De esta forma podemos colaborar en la difusión de un entretenimiento que todavía se ve lastrado por la visión que de ellos tiene la mayor parte de la sociedad. De hecho, siempre recordaré, hasta que me asalte el alzheimer, mi primera visita a una tienda de libros de segunda mano en busca de manuales de juego de rol a un precio económico. Regentaba el negocio un anciano decrépito, huraño y maloliente conocido como El Anciano. Su reacción ante mi pregunta fue la única que no me hubiese esperado. Sus dedos adoptaron la forma de un revólver y bajando el pulgar repetidas veces dijo: ¿Eso es de matar gente, no? Sorprendido y algo atemorizado, caminé de espaldas hacia la salida mientras El Anciano me seguía apuntándome con su «pistola». Ya fuera del negocio aceleré el paso y, al llegar al final de la calle, me giré para descubrir al viejo en la puerta de su negocio, desde donde continuaba disparando sus balas invisibles.

En fin, para que esto no vuelva a pasar, saquemos a relucir todas las virtudes que este ocio reserva a sus jugadores cuando nos sea posible. Quizás en un futuro expliquemos porque jugar a rol es para triunfadores y gente guapa.

Jugar a rol es anarquista

Puede resultar chocante y seguramente nunca hayamos reparado en ello, pero creo que es así. Llegué a esta conclusión recientemente a partir de dos hechos concretos. Uno,  la lectura de Anarquía en acción (muy recomendable si os interesan las formas de organización, trabajo y vida, factibles y nada fantasiosas, alternativas a las actuales). El otro, lo constituyen la batería de preguntas de mis alumnos en torno a la existencia y práctica de modelos sociopolíticos. Así que, como se desprende del libro y otras experiencias descritas en internet, los instrumentos para cambiar la sociedad ya están aquí, no es necesaria una revolución, sino un uso adecuado de los mismos. Entonces llegué a la conclusión, quizás un tanto peculiar, de que los juegos de rol y de mesa son potenciales ejemplos de organización anarquista y de ocio no consumista, en que mis alumnos podían observar a pequeña escala esos modelos de organización de los que hablaba antes. ¿Por qué?

Porque es una actividad lúdica en la que se participa y juega de forma totalmente voluntaria. Estas actividades parten de la libre asociación de los individuos al margen de cualquier control gubernamental o de otro tipo. Es decir, cada jugador o grupo es dueño de su ocio. Asistimos, de este modo, a la puesta en práctica de los principios de asociación y federalismo propios de los movimientos libertarios ¿Quieres jugar? Pasa. ¿No te gusta el juego o cómo jugamos? ¡No hay contrato de permanencia! Por eso a Vodafone,  Telefónica y Orange no les gustan los juegos de rol.

Porque la oferta de juegos es tan amplia y el control que puede ejercer un máster o una empresa sobre cada jugador es tan limitado que escapa a la etiqueta de entretenimiento para las masas. Un pequeño grupo de jugadores puede centrar su interés en una temática totalmente invisible para la gran mayoría de la sociedad, al margen de modas o intereses económicos, de igual manera que pueden no hacerlo. En cualquier partida de rol el desarrollo es bidireccional. Se necesita el planteamiento de una situación o pregunta (Un testigo de Jehová de nivel 5 aparece ante tu puerta: ¿Qué haces?) y una respuesta libremente escogida (Uso mi Fuerza para mover el mueble de la entrada y bloquear la puerta) que facilita la continuación de la historia o la trama. Somos los protagonistas, creamos nuestra ficción de calidad. Por eso a Telecinco y Antena 3 no les gustan los juegos de rol. Ni la calidad.

Porque el grupo de jugadores es dueño de su propio tiempo y ritmo, sin que nadie les imponga cómo y en qué gastarlo. Los jugadores deciden cuándo quedar y cuánto jugar en función de sus posibilidades y disponibilidad. A eso lo llamamos autogestión, en este caso, de nuestro tiempo. Por eso a los Hombres Grises de Momo no les gusta.

Porque hay muchas maneras de jugar: en vivo o alrededor de la mesa, con dados o sin ellos, con una historia elaborada o sobre la marcha, con máster o sin él, con un sistema u otro. ¡Es todo un desafío intelectual, plural y de posibilidades casi infinitas! Por eso a los que compraron el libro de Belén Esteban no les gustan los juegos de rol.

Porque cada jugador puede ser durante la partida quien quiera ser y como quiera ser. Es un entretenimiento que prioriza el ser sobre el tener. Evidentemente esto sucede dentro de unos límites dictados por el sentido común y las normas libremente aceptadas. No, no puedes ser un pony rosa con lanzallamas si estamos jugando a La llamada de Cthulhu, pero puedes ser un detective duro de pelar, una intrépida periodista o un político español corrupto. Tu personaje puede tener los vicios que no tienes, el valor que te falta o la fuerza de la que careces. Puedes interpretar a demonios, vampiros, hombres lobo o personas de religiones ajenas a ti. Por eso a tu abuela, que es poco tolerante, y al obispo no les gustan los juegos de rol.

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Marx agitando los dados antes de sacar un crítico en la tirada que le permitió expulsar a Bakunin de la Primera Internacional

Y, finalmente, porque nadie manda. ¡Eh! ¿Y el máster? Como dijo Bakunin (palabrita del niño Jesús) después de jugar a rol en una reunión de la Internacional  y escuchar las experiencias de otros representantes obreros: «cada uno dirige y es dirigido a su vez. Por tanto, no existe una autoridad invariable y constante, sino un intercambio continuo de autoridad y subordinación mutua, temporal y, sobre todo, voluntaria». ¿Cómo te has quedado? Por eso a Marx, Lenin y Stalin no les gustaba jugar a rol. De hecho, Stalin deportó a Kamchatka a un nutrido grupo de roleros que desarrollaron una sociedad libertaria basada en el intercambio de puntos de experiencia.

Así que, por todo lo expuesto, quedan patentes varias cosas: la primera es que nunca seré rico, la segunda es que en la próxima guerra civil me fusilan, la tercera es que cualquier día un padre buscará en google «los juegos de rol matan» y «el anarquismo es ETA» y saldré en las noticias, y la cuarta y última es que jugar a rol es anarquista.

Cthulhu meets the ESO kids

Y ya veremos quien sobrevive para contarlo.

Se han acabado las vacaciones de invierno (que laico ha quedado eso), y retomamos las clases con su rutina habitual de exposiciones, actividades, powerpoints, exámenes, resúmenes y partidas de rol. Ahora les toca el turno de nuevo a los alumnos de aquel primer grupo con el que empecé a jugar, pero esta vez repartidos en dos grupos. La primera mala noticia, que ya sabía pero debo hacer constar, es que sólo uno de ellos volvió a jugar a rol de la forma convencional, o eso dice… en cuanto a eso, he fracasado. Los MMORPG, que parece el nombre de una malvada especie alienígena (¡Que vienen los MMORPGS! ¡En nombre del Emperador, dónde están los Marines Espaciales?!) siguen arrasando entre los adolescentes. Lamentable, y más cuando durante y tras la partida  te dicen que jugar a rol mola más. Args!! ¿Qué estamos haciendo mal?

En fin… el juego elegido esta vez para adentrarnos en el mundo de la interpretación ha sido uno de los clásicos: la Llamada de Cthulhu! Sí, tentáculos, dioses y razas extrañas varias, todo muy histórico. Ei, todo depende del enfoque.

Niños sectarios invocando una extraña entidad en la plaza del pueblo en los años 20.

En este caso la aventura escogida ha sido Escrito en piedra, del suplemento La piel de toro, aquel que aborda el mundo de los mitos pero centrando la ambientación en la España de los años 20. Todo un acierto. Alfonso XIII, Primo de Rivera, el modernismo, el pistolerismo, la represión del obrerismo y los partidos políticos, burguesía y proletariado, republicanos conspiradores, Macià intentando conquistar Cataluña desde Francia, la Exposición Universal de 1929 en Barcelona, la iberoamericana de Sevilla… Una década de la historia de España, que si bien no parece ser tan cool como los años 20 estadounidenses, con sus gángsters y su ley seca, tiene ingredientes de sobra para desarrollar interesantes aventuras y campañas: ¿qué habrá de cierto en esos rumores sobre los pueblos gallegos y sus profanas adoraciones a deidades marinas? ¿Sabe Alfonso XIII a qué se destinan los millones de pesetas de los fondos reservados a «proyectos especiales»? ¿Qué hay realmente en Marruecos que obliga a destinar tantas tropas año tras año? ¿De verdad persiguen los anarquistas la revolución social o es una tapadera? ¿y qué hay de esos artistas de vanguardia?… sólo es cuestión de exprimirse la cabeza, pues me consta que algunas aventuras de este tipo, aunque pocas, ya existen. Por mi parte, hace años convertí Innsmouth en un desagradable pueblo gallego, mezclando la aventura original, el relato, la película Dagon, fragmentos de Antes de la caída y guardias civiles.

Así pues, esta aventura (Escrito en piedra) servirá a este grupo de alumnos para adentrarse en la España de los años 20 y conocer las relaciones que se establecen entre personajes de distinta procedencia social, la problemática de la lucha de clases, el modernismo como arte característico de la ciudad de Barcelona y los usos y costumbres de la sociedad española. Para ello contarán con una selección de fotos de la Barcelona de los años 20, y algunos fragmentos e ilustraciones de los libros de texto.

A ver quién puede más, si Cutulú o ellos.