Jugar a rol es anarquista

Puede resultar chocante y seguramente nunca hayamos reparado en ello, pero creo que es así. Llegué a esta conclusión recientemente a partir de dos hechos concretos. Uno,  la lectura de Anarquía en acción (muy recomendable si os interesan las formas de organización, trabajo y vida, factibles y nada fantasiosas, alternativas a las actuales). El otro, lo constituyen la batería de preguntas de mis alumnos en torno a la existencia y práctica de modelos sociopolíticos. Así que, como se desprende del libro y otras experiencias descritas en internet, los instrumentos para cambiar la sociedad ya están aquí, no es necesaria una revolución, sino un uso adecuado de los mismos. Entonces llegué a la conclusión, quizás un tanto peculiar, de que los juegos de rol y de mesa son potenciales ejemplos de organización anarquista y de ocio no consumista, en que mis alumnos podían observar a pequeña escala esos modelos de organización de los que hablaba antes. ¿Por qué?

Porque es una actividad lúdica en la que se participa y juega de forma totalmente voluntaria. Estas actividades parten de la libre asociación de los individuos al margen de cualquier control gubernamental o de otro tipo. Es decir, cada jugador o grupo es dueño de su ocio. Asistimos, de este modo, a la puesta en práctica de los principios de asociación y federalismo propios de los movimientos libertarios ¿Quieres jugar? Pasa. ¿No te gusta el juego o cómo jugamos? ¡No hay contrato de permanencia! Por eso a Vodafone,  Telefónica y Orange no les gustan los juegos de rol.

Porque la oferta de juegos es tan amplia y el control que puede ejercer un máster o una empresa sobre cada jugador es tan limitado que escapa a la etiqueta de entretenimiento para las masas. Un pequeño grupo de jugadores puede centrar su interés en una temática totalmente invisible para la gran mayoría de la sociedad, al margen de modas o intereses económicos, de igual manera que pueden no hacerlo. En cualquier partida de rol el desarrollo es bidireccional. Se necesita el planteamiento de una situación o pregunta (Un testigo de Jehová de nivel 5 aparece ante tu puerta: ¿Qué haces?) y una respuesta libremente escogida (Uso mi Fuerza para mover el mueble de la entrada y bloquear la puerta) que facilita la continuación de la historia o la trama. Somos los protagonistas, creamos nuestra ficción de calidad. Por eso a Telecinco y Antena 3 no les gustan los juegos de rol. Ni la calidad.

Porque el grupo de jugadores es dueño de su propio tiempo y ritmo, sin que nadie les imponga cómo y en qué gastarlo. Los jugadores deciden cuándo quedar y cuánto jugar en función de sus posibilidades y disponibilidad. A eso lo llamamos autogestión, en este caso, de nuestro tiempo. Por eso a los Hombres Grises de Momo no les gusta.

Porque hay muchas maneras de jugar: en vivo o alrededor de la mesa, con dados o sin ellos, con una historia elaborada o sobre la marcha, con máster o sin él, con un sistema u otro. ¡Es todo un desafío intelectual, plural y de posibilidades casi infinitas! Por eso a los que compraron el libro de Belén Esteban no les gustan los juegos de rol.

Porque cada jugador puede ser durante la partida quien quiera ser y como quiera ser. Es un entretenimiento que prioriza el ser sobre el tener. Evidentemente esto sucede dentro de unos límites dictados por el sentido común y las normas libremente aceptadas. No, no puedes ser un pony rosa con lanzallamas si estamos jugando a La llamada de Cthulhu, pero puedes ser un detective duro de pelar, una intrépida periodista o un político español corrupto. Tu personaje puede tener los vicios que no tienes, el valor que te falta o la fuerza de la que careces. Puedes interpretar a demonios, vampiros, hombres lobo o personas de religiones ajenas a ti. Por eso a tu abuela, que es poco tolerante, y al obispo no les gustan los juegos de rol.

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Marx agitando los dados antes de sacar un crítico en la tirada que le permitió expulsar a Bakunin de la Primera Internacional

Y, finalmente, porque nadie manda. ¡Eh! ¿Y el máster? Como dijo Bakunin (palabrita del niño Jesús) después de jugar a rol en una reunión de la Internacional  y escuchar las experiencias de otros representantes obreros: «cada uno dirige y es dirigido a su vez. Por tanto, no existe una autoridad invariable y constante, sino un intercambio continuo de autoridad y subordinación mutua, temporal y, sobre todo, voluntaria». ¿Cómo te has quedado? Por eso a Marx, Lenin y Stalin no les gustaba jugar a rol. De hecho, Stalin deportó a Kamchatka a un nutrido grupo de roleros que desarrollaron una sociedad libertaria basada en el intercambio de puntos de experiencia.

Así que, por todo lo expuesto, quedan patentes varias cosas: la primera es que nunca seré rico, la segunda es que en la próxima guerra civil me fusilan, la tercera es que cualquier día un padre buscará en google «los juegos de rol matan» y «el anarquismo es ETA» y saldré en las noticias, y la cuarta y última es que jugar a rol es anarquista.

14 comentarios en “Jugar a rol es anarquista

  1. Como siempre, genial artículo.

    Yo también creo que una afición como la nuestra debería traspasar el ámbito de lo particular o meramente la diversión y servir para dar ejemplo, como contraste en una sociedad cada vez más individualista, consumista, competitiva e injusta.

    ¡Un saludo, compañero!

  2. ¡Dios, enserio, fantástica entrada! Como estudiante de historia y amante del rol estoy totalmente de acuerdo con que el rol es anarquista. Me has convencido XD

    • ¡Gracias Haru-Chan! Has escogido una gran carrera para aunar conocimiento histórico y juegos de rol. En mis años de facultad nos viciábamos al Capitán Alatriste.

  3. Magnífico artículo!! Mientras cambian el mundo y sus valores, deberías plantearte añadir un botoncico de compartir de G+, que ahí estamos un buen puñado de roleros patrios y así no tendría q compartir tu artículo con el hardlink como voy a hacer.

  4. Genial entrada. Muy cierto lo de que los grupos se autogestionan y van a su bola xD.

    Sería cuestión de pensar en si no somos consumistas. Nos flipamos con las novedades editoriales, con los libracos de 500 páginas y las ediciones de lujo, somos adictos a terminar nuestras colecciones, etc. Sin embargo, creo que tienes razón en que, en el fondo, todos sabemos que eso es algo de lo que podemos prescindir (y prescindimos de ello en tiempos de crisis, jugando con lo que ya tenemos). Yo podría ser feliz jugando al rol sin ningún manual el resto de mi vida.

    • Razón tienes en lo que dices. Nuestro ocio sería perfectamente posible con un solo manual de reglas multiambiental, y eso lo hace grande. Sin embargo, como individuos de una determinada sociedad no escapamos a las reglas del mercado y sus modas cuando las hay. Podría pasar perfectamente con un juego sobre la Historia de Roma (por ponerte un ejemplo), pero decido tener varios, aún sabiendo que no es necesario. Somos nosotros, en última instancia, quienes decidimos cómo consumir los juegos de rol. Y no olvidemos también, que si no consumiésemos juegos de rol tampoco se crearían nuevos.

  5. ¡Muy interesante tu artículo! Me parece genial intentar visualizar políticamente los juegos de rol y pensaros como herramientas de transformación.
    De todas formas, no sé si concuerdo del todo con la caracterización libertaria que hacés de las experiencias de juego. Como dijeron antes, aunque sean chicas, las empresas mayores de la industria rolera hacen su clara imposición de mercado. Y también, aunque respaldo su postura respecto a que en una mesa de juego todos influimos y somos influidos, poniendo en jaque la «autoridad» del director de juego, me parece que en muchos casos una frase como esta no es sino una expresión de deseo.

    • Sí, hay que ser consciente de que sin las empresas de juegos de rol nuestro ocio se vería limitado y seguramente no estaría tan extendido. Si lo analizásemos a conciencia con un estudio sesudo ya veríamos las conclusiones, pero así en superficie lo que me interesaba era hablar de las dinámicas de organización de los grupos y poco más. Claro, también hay juegos que plantean una relación director/jugadores en las que la autoridad está claramente repartida, y otros donde reside en el director.

  6. Un artículo que me deja… meditando (si, esa es la palabra) ciertamente no había hecho la conexión entre la anarquía y los juegos de rol y eso que soy bastante anti-autoritario.

    No voy a decir que estoy de acuerdo aunque tampoco voy a afirmar que estoy en desacuerdo (¿estoy siendo anarquista o solo indeciso?) pero lo que es cierto es que tu entrada me ha dado cuestiones a reflexionar.

    saludos

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