Vamos a crear un juego (Día 1)

El año pasado los alumnos de 1º de ESO simularon sobre el tablero el desarrollo de la batalla de Qadesh con unas sencillas reglas que les proporcioné. Esta actividad fue el colofón al tema de las primeras civilizaciones históricas. Sin embargo, este año he decidido que sean ellos los que creen el escenario y las normas para representar este choque entre egipcios e hititas. Es decir, ellos generarán el tablero, las normas y las fichas. Al menos esa es mi intención.

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La pizarra de toda la vida, fiel compañera del profesor, con los restos del brainstorming

Hoy hemos empezado el trabajo. Después de haber dedicado la primera mitad de la sesión a hacer un examen sobre las primeras civilizaciones urbanas tal como las entiende el currículum de la ESO (Egipto y Mesopotamia ¿Es que hay algo más?) les he planteado la actividad. ¿Recordáis el vídeo de la semana pasada que hablaba sobre una batalla? Pues la vamos a convertir en un juego de tablero.

La acogida inicial de la idea ha sido estupenda: ¡Como el Clash of clans! ¡Como el ajedrez! Estos han sido los dos referentes que han salido a la luz a la hora de imaginar un juego de tablero.

Antes de que la situación se descontrolase he tomado las riendas y les he planteado una serie de preguntas que guiarían el proceso de creación:

¿Qué bandos representaremos? Evidentemente, egipcios e hititas.

¿Qué unidades había en el campo de batalla? La primera idea que han tenido ha sido utilizar las fichas del ajedrez, pero hemos llegado a la conclusión que ni torres, ni reinas, ni alfiles estuvieron en el campo de batalla. Luego han empezado a enumerar las unidades que recordaban del documental: Ramsés y Muwatalis, carros con caballos, arqueros e infantería.

¿Dónde lucharemos? De nuevo la primera idea ha sido la del tablero de ajedrez, conocido por todos. Les he hablado de hexágonos, pero la han desechado porque les costaría más representarlos y había muchas direcciones hacia donde mover. Al final, han acabado apostando por la primera fórmula.

¿Cómo nos moveremos? De nuevo la discusión ha girado en torno a los movimientos de las fichas del ajedrez. Unos querían asignar movimientos concretos a cada ficha, otros querían libertad total para desplazarse por el mapa.

Lamentablemente el tiempo de clase se ha agotado sin obtener una respuesta clara a la última cuestión, pero me ha dado tiempo a plantear otras que resolveremos en los días venideros: ¿Cómo se eliminan las fichas? ¿Cuál es el objetivo: tomar la ciudad o eliminar al rey/faraón? ¿Cuántos podremos jugar simultáneamente?

Así que, paciencia, a ver dónde nos lleva esto…

 

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Jugar a rol es decrecentista

En la línea del artículo anterior hoy traigo otro adjetivo positivo que aplicar a los juegos de rol y a sus adeptos. De igual manera que llegué a la conclusión de que jugar a rol es una práctica perfectamente anarquista (a través de la lectura, la reflexión y el intercambio de conocimientos con mis alumnos a lo largo de estos dos últimos años años) llegué a la conclusión de que jugar a rol es una práctica que puede ser considerada como ocio sostenible, alejada del ocio consumista, y, por tanto, decrecentista. De hecho, mantener y defender esta conclusión es una de las muchas razones que me llevaron a crear este blog.

El decrecimiento es, por si alguno no lo tiene claro (yo me enteré hace 2 años), una teoría y práctica social y económica que defiende la reducción de los niveles de consumo con prácticas de carácter ecológico y de vida social y colectiva. Para entenderlo de manera fácil y visual os recomiendo este documental que gira en torno al ceoncepto de la obsolescencia programada.

Y ahora, ¿Por qué considero que jugar a rol es una práctica decrecentista?

Grandes ventanales, iluminación natural, escaso mobiliario, vegetación natural, figuras talladas a mano… el rol es ecgológicamente sostenible!

Porque el consumo de energía requerido para llevar a cabo una sesión de juego es entre cero y muy poco. ¡Pero los libros de rol matan árboles! Sí, y es una pena, pero hay que pensar que en principio, siguiendo la lógica del capital, el papel procede de bosques sobre los que se aplican criterios de sostenibilidad. Es decir, si desaparece el bosque desaparece el papel, desaparecen los libros, desaparece el beneficio. Pero, y esto es así, una vez comprado, el libro no requiere de operaciones de mantenimiento o recarga y su uso posterior solamente implica el uso de la energía de nuestra cabeza. Por eso a Gas Natural, Endesa e Iberdrola no les gustan los juegos de rol.

Porque, según cómo, los juegos de rol transmiten valores contrarios a los que se intenta inculcar constantemente. Así, incentivan la colaboración frente a la competitividad, el ahorro frente al consumo irresponsable,  la conexión frente al aislamiento, la actividad frente a la pasividad, la destecnologización frente a la hipertecnologización. Por eso a Apple y Mercadona no le gustan los juegos de rol.

Contar, narrar y actuar son actividades sociales anteriores a cualquier práctica económica, con una potencialidad pedagógica y de aprendizaje bestial. Por eso a Santillana, Vicens Vives y a los redactores de los currículums educativos no les gustan los juegos de rol.

Porque de normal los adquirimos en tiendas especializadas, aquellas que no son grandes superficies permanentemente abiertas que con sus horarios y calendarios explotan a sus trabajadores. Así, incrementamos el comercio de barrio o de proximidad relativa y favorecemos el trato directo entre el vendedor y el usuario. Por eso al Cortinglés y a Galerías Preciados  la FNAC no les gustan los juegos de rol.

Porque frente a la macdonalización del ocio, reivindicamos un ocio de calidad, casero, próximo y de gourmet. Y bueno, aunque bebamos cocacola y zampemos doritos y lays durante las partidas, siempre hay alguien que trae muffins magdalenas, tartas y cakepops hechos en casa. Por eso a Ronald McDonald no le gustan los juegos de rol.

Este vendría a ser el aspecto de la mesa de juego de mi grupo una tarde cualquiera

Porque un juego de rol se reutiliza y se comparte, se regala y dona, se revende fácilmente y, llegado el caso, se podría reciclar sin problemas si fuese necesario. Así también, materialmente hablando, cuando vienen embalados su protección no genera tantos desperdicios y residuos como otros productos. Por eso a los fabricantes de burbujas de embalaje y corcho industrial no les gustan los juegos de rol.

Y finalmente, porque  creo que es barato. Sí, es barato comparado con otras actividades. Por ejemplo, si alguien empezase a jugar a La Llamada de Cthulhu, Pathfinder o Aquelarre solo debería desembolsar los 50 euros del manual básico. ¿Para qué gastar más cuando tienes centenares de aventuras gratuitas, amigos que con suerte puedan prestarte alguna campaña y la ilimitada capacidad de tu imaginación?  Eso último nos hace creadores y dueños de nuestro propio ocio. Pero 50 euros siguen siendo caros, dirán algunos. Bueno, pues los hay más baratos o ediciones resumidas de esos y otros juegos. Y si aún así te sigue pareciendo caro, hay páginas de descargas donde por nada puedes descargarte aventuras, campañas y manuales completos. Pero, si lo haces, piensa que los autores de los juegos son personas como nosotros y merecen una gratificación por su trabajo. Por todo esto a la SGAE no le gustan los juegos de rol. Los gratuitos todavía menos.

Seguramente, existirán muchas otras razones para considerar a los juegos de rol como algo social, económica y ecológicamente positivos. Es cuestión de que cada uno encuentre aquellas que mejor representen su visión y su forma de entender los juegos de rol. De esta forma podemos colaborar en la difusión de un entretenimiento que todavía se ve lastrado por la visión que de ellos tiene la mayor parte de la sociedad. De hecho, siempre recordaré, hasta que me asalte el alzheimer, mi primera visita a una tienda de libros de segunda mano en busca de manuales de juego de rol a un precio económico. Regentaba el negocio un anciano decrépito, huraño y maloliente conocido como El Anciano. Su reacción ante mi pregunta fue la única que no me hubiese esperado. Sus dedos adoptaron la forma de un revólver y bajando el pulgar repetidas veces dijo: ¿Eso es de matar gente, no? Sorprendido y algo atemorizado, caminé de espaldas hacia la salida mientras El Anciano me seguía apuntándome con su “pistola”. Ya fuera del negocio aceleré el paso y, al llegar al final de la calle, me giré para descubrir al viejo en la puerta de su negocio, desde donde continuaba disparando sus balas invisibles.

En fin, para que esto no vuelva a pasar, saquemos a relucir todas las virtudes que este ocio reserva a sus jugadores cuando nos sea posible. Quizás en un futuro expliquemos porque jugar a rol es para triunfadores y gente guapa.

Dudando del sistema de enseñanza

Anarconatxonalisme2No soy pedagogo, ni ministro, ni el peor ni el mejor de los profesores, pero debo ser un hereje porque “la duda es la semilla de la herejía”. Y yo he dudado: he dudado del sistema educativo, he dudado de mi función y del papel que desempeño en sociedad, he dudado de los métodos que aplico y de los que aplicaron mis profesores para enseñarme, he dudado de mi efectividad y de los planes de estudios. Y como dudo, leo y experimento. Libertari@s, Elogio del anarquismo y La (A) en la pizarra, me han hecho pensar. Vamos, que en la próxima guerra me fusilan fijo.

Así que me arremangué, cogí el portátil, el rotulador, la libreta de notas y el libro de texto y entré en el aula de 4º ESO C, donde me estaba costando trabajar con normalidad.  Había decidido dar un giro radical al proceso y para solucionar el problema estaba decidido a renunciar a mi autoridad como profesor. La verdad es que, pese a sumergirme en un experimento que no sabía hacia dónde me iba a conducir, la experiencia ha sido realmente muy satisfactoria y extremadamente interesante.

Lo primero que constaté fueron las dispares reacciones de los chavales:

Un grupo, no muy numeroso, decidió aprovechar la oportunidad para no hacer nada, hablar de sus cosas y juguetear entre ellos. Los gamberretes de siempre. Algunos dirán que evidentemente, si no hay dirección, hay descontrol. Pero alumnos que no hacen nada en absoluto, alumnos-mueble los hay en todos los grupos y en todos los centros. Otros, más que los anteriores, decidieron colaborar para hallar la respuesta a las preguntas que debían contestar y corregir, intercambiaban sus opiniones y aportaban ideas para consensuar una respuesta colectiva. Otros, inicialmente la mayor parte, mantuvieron el rol pasivo de cada día, esperaban que alguien les diera la solución correcta sin necesidad de pensar. Algunos pocos se estresaban ante el cambio de sistema.

¿Y acaso no es eso lo que nos pasa a todos? Unos pocos aprovechan el sistema en beneficio propio y perjuicio de la comunidad. La mayoría espera que alguien les haga el trabajo. Otros pocos aportan soluciones y trabajan en beneficio de la comunidad, porque eso repercute en su propio beneficio, o quizás al revés.

Nadie parecía estar satisfecho con el experimento. Aquello era un jaleo y, lo peor de todo, no había nadie que les dijese lo que estaba bien y lo que estaba mal porque no eran capaces de confiar en su propio criterio. Llegado un momento, decidieron someter a votación el regreso al Antiguo Régimen, el sometimiento a la voluntad del profesor, renunciar a su nueva libertad. ¡Vivan la cadenas! Gritó uno de los promotores de la idea.

Tuve que intervenir para reconducir la situación. Ninguno parecía interesado en explotar la nueva situación. Lo más fácil parecía lo que habíamos estado haciendo hasta el momento.

– ¿En serio vais a renunciar a lo que os hace humanos? ¿A vuestra capacidad de decidir? ¿A vuestra libertad? ¿Tanto miedo tenéis? Os veo y no os reconozco…

– ¡Tampoco es eso! Pero si lo dices tú acabamos antes y seguro que estará bien.

– ¿Así que es ese el problema? ¿No confiáis en vuestra capacidad de comprensión y reflexión? ¿Tanto os costaría hacer un intento?

Las cabezas empezaron a funcionar.

-¿Qué tal si apuntamos las respuestas en la pizarra y vemos cuál nos gusta más?

– Mira, eso es una idea. Vamos a probar.

Y funcionó. No fue rápido, no fue silencioso, y no gustó a todo el mundo, pero tampoco antes sucedía. Todo esto, y corregir dos actividades nos llevó una sesión. No está mal para un viernes a última hora de la mañana.

El lunes siguiente volví a entrar en clase en el mismo plan.

– ¿Qué queréis hacer?

-¿Podemos votar dormir?

-Claro que sí, ¿Por qué no?

A algunos les brillaban los ojos: ha dicho que podemos dormir. Las votaciones parecían claras: mayoría de dormir, minoría de trabajar.

– ¿Y que va a pasar con los que dormimos? ¿Nos afectará de alguna manera?

La alegría inicial se desvanecía. La opinión había vuelto a cambiar. Todo eran dudas. No sabían qué hacer. Temían represalias. Y así, tras unos minutos de revuelo, la mayoría tomó la decisión de trabajar. Lo único a lamentar fue que tuve que pedir amablemente a 6 alumnos que abandonasen el aula, pues no dejaban ejercer en libertad el derecho del resto a trabajar.

Una vez pacificado en ambiente la dinámica  fue positiva. Los alumnos consensuaron una respuesta a las preguntas que teníamos que resolver (¿Qué significa el concepto soberanía popular? ¿Qué diferencias hay entre liberalismo y democracia?) y eso llevó a constatar que la política (¡Eso es un rollo!) en realidad les interesa mucho, pero nadie se ha parado a pensar en ello ¿Por qué el día a día no es así? ¿Por qué no se pregunta a la gente lo que quiere? ¿Por qué siempre mandan los mismos? ¿Qué es la anarquía? ¿Y el comunismo? ¿Se puede vivir sin dinero? ¿Qué necesitamos? ¿Qué nos dice la tele? Y así hasta que sonó el timbre, un alud de preguntas incesante.

Después de esto ya no me creo, como pensaba antes de empezar a enseñar, que en absoluta libertad un alumno escogería no trabajar. La curiosidad innata en el ser humano les llevaría a aprender. El problema es que querrían aprender aquello que a algunos diseñadores de planes de estudio no les interesa que se aprenda. ¿Verdad?

¿Qué podemos esperar del alumno que lleva años, toda su vida académica, contestando preguntas simples cuya respuesta está destacada en negrita en el libro de texto? ¡No vaya a ser que se pierda! ¿En qué habrá mejorado eso sus capacidades si llegados a 2º de bachiller no son capaces de hallar las ideas fundamentales de un texto que, atención, no tiene nada destacado en negrita. ¿De qué le servirá repetir este proceso una y otra vez en quién sabe cuántas asignaturas diferentes a lo largo del curso si una vez desprovisto del libro no sabe cómo actuar?

No podemos esperar nada, no habrá mejorado nada, y no servirá de nada. Un ser inútil y sumiso ante un totalitarismo amable. Sumiso ante la familia, respecto al padre y la madre; sumiso ante la pareja, respecto al otro; sumiso ante la escuela, respecto a los compañeros, el modelo, el profesor y la línea ideológica dominante; sumiso ante el trabajo, respecto al jefe, el horario, el beneficio y la productividad. Y aún así, conscientes como somos, porque la vida no es fácil y yo me deslomo para que puedas tener todo lo que tienes y me pides sin saber si realmente lo necesitas o no, aún así, esperamos formar seres humanos con conciencia democrática.

El resultado, y lo estamos constatando diariamente, es la formación de un conjunto de ciudadanos-súbditos incapaces de actuar de manera autónoma, una gran masa apática, acomodada, resignada, inexpresiva, carente de interés por el entorno.

¿Pero cómo es posible si hemos establecido unos criterios educativos que nos permiten cuantificar numéricamente el éxito y el fracaso? ¿Cómo es posible si en las estadísticas aún hay más aprobados que suspendidos? ¿Y cómo es eso posible si el centro de mis hijos aparece en un prestigioso ranking nacional?

¿Acaso habéis visto las programaciones que se cuelgan en las páginas webs de los centros de enseñanza (al menos de aquellos que lo hagan)? Todo es relleno, todo es palabrería decentemente adornada por las mentes pensantes de los ministerios para hacernos ver la cantidad de cosas que aprenderán los chavales. Pero nos engañamos, no nos engañan, porque ¿Quién enviaría a su hijo a un centro que reconociese educar para el servilismo?

Al final, al margen de los rankings, de lo público, privado o concertado que sea un centro, el objetivo último es crear un producto estandarizado fácil de evaluar estadísticamente. Y para eso están los exámenes, iguales para todos, sea como sea el alumno.

Como dijo Einstein, más o menos, “no todo lo que cuenta puede contarse, y no todo lo que puede contarse, cuenta“.

Napoleón y cartas de Magic: Una nueva aventura con alumnos

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Por esta razón no publico tanto como me gustaría…

Con algo de retraso (he de reconocer que la mudanza y adecentamiento de un piso exigen mucho tiempo) por fin me he puesto manos a la obra con un nuevo grupo de jugadores/alumnos para enseñarles algo de Historia y gestión del tiempo libre. Sin embargo, la aparición de un nuevo competidor (en realidad otra forma de ocio) ha estado entorpeciendo el que hubiese sido el desarrollo normal de las sesiones. Resulta que Magic The Gathering ha entrado con relativa fuerza en el nuevo grupo de jugadores, y parte de la culpa es mía, que me puse a enseñarles a jugar en la hora del patio.

En fin. Hace unas dos o tres semanas, mientras explicaba el Antiguo Régimen, un alumno de 4º de ESO vino con una triple necesidad de información:  Primero, ¿Qué hizo Napoleón?; segundo, ¿Vas a volver a hacer eso de los juegos de rol?; y tercero, ¿Tú conoces Magic?

Así que, solícito, me propuse atender sus preguntas y, de este modo, me encontré de nuevo enseñando Historia y jugando a rol los lunes por la tarde y haciendo clases de Magic a la hora del patio.

Resultaba evidente que, por alguna razón, Napoleón había despertado el interés de alguno de mis alumnos, y no es para menos. Como personaje histórico sus campañas son grandes trasfondos para aventuras sin par y para grandes juegos de mesa. Muchos alumnos se sienten maravillados cuando ven cómo Napoleón lideró sus tropas desde Francia hasta Rusia. Otros exclaman ¡Qué jefe! cuando se les explica cómo se coronó a sí mismo emperador dejando al Papa con cara de ¡WTF! Ese bribón corso, que salva a Francia, domina Europa, es derrotado, enviado a la isla de Elba, se escapa, rehace su ejército, planta cara de nuevo a las monarquías europeas para ser derrotado y desterrado definitivamente a Santa Helena es todo un fenómeno. ¡Eso es una aventura!

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PJs, PNJs y esbirros franceses

En mi cabeza se formó una idea: Napoleón + juego de rol = 1808 o al menos fue lo primero que pensé. Sin embargo,  es un juego que nunca he puesto en práctica y cuyo sistema no domino. Sabiendo que no iba a tener tiempo de preparar algo decente,  decidí coger el Sistema Madre de Ludotecnia y hacer unas fichas para la ocasión.

Como escenario decidí hacer una fusión entre la aventura introductoria de 1808 y Un asunto de honor, del básico del Capitán Alatriste. El objetivo sería sencillo: rondar a una hermosa madrileña. Sin embargo, como suele pasar en cualquier aventura, nada es lo que parece y los personajes se ven involucrados en un sucio asunto de traición y espionaje. Por cierto, ¿Os había dicho que la visita a la casa de la muchacha acontece el 1 de mayo de 1808 y que al día siguiente se arma la de Dios?

Rvbicon y “1714: El cas dels catalans”

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El tablero en los compases iniciales

El domingo pasado tuve ocasión de asistir al evento organizado por la asociación de jugones Rvbicon en L’Hospitalet de Llobregat en la que organizaban partidas de muestra del juego “1714 el cas dels catalans“, diseñado por Ivan Prat, Isabel Fernández y Jordi Prieto, miembros de la misma.

Llegué puntualmente al lugar y rápidamente me asignaron una mesa de juego donde 2 o 3 miembros de la asociación hacían de orientadores/jugadores. Se decidió prescindir de la parte diplomática para agilizar el desarrollo del juego, y aunque estuvimos 3 horas jugando no llegamos a ver el final de la partida. Hay que decir que leimos una por una en voz alta cada una de las cartas, pedimos consejo, repasamos las reglas y resolvimos dudas.

Esperaba encontrar un clásico juego de mesa como el Axis & Allies, donde un par de jugadores llevarían a Francia y España y el resto a los aliados. Sin embargo el planteamiento era muy diferente. Los jugadores, en realidad, dirigen a las potencias aliadas (Gran Bretaña, Holanda, Austria, Saboya y Portugal) en su competición por hacerse con los territorios de la Monarquía Hispánica y otras concesiones de ultramar. No es, por tanto, un juego colaborativo. Así que, antes de que ganen los borbónicos, algo casi inevitable, la misión de cada jugador (hasta 5) es hacerse con el mayor número de concesiones territoriales, y si para ello hay que obstaculizar el progreso de uno de los aliados pues se hace. Poseer esta concesiones será lo que otorgue más puntos de victoria al final de la partida.

¿Y cómo se obstaculiza? Hay numerosas cartas que obligan a colocar o recolocar tropas borbónicas por el mapa, por ejemplo obstaculizando el camino de un aliado hacia París o Madrid. Otras cartas te permiten robar o cambiar territorios que otorgan puntos de victoria. Otras cartas, que representan derrotas aliadas como Almansa, obligan a eliminar tropas aliadas que no tienen por qué ser las propias. Evidentemente, todas estas puñaladas y tropelías pasarán factura  en algún momento. Así que sí, las cartas tienen gran importancia: permiten ganar recursos, hacer movimientos, eliminar o poner tropas, acelerar o ralentizar el asedio de Barcelona y su elección determina el orden de actuación de los jugadores.

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Un placer para la vista

¿Y qué puede hacer un jugador? Atacar (las batallas se resuelven pagando recursos, que variarán según el momento de la guerra en que estemos, y sin dados ), mover o crear tropas, mejorar la opinión pública (algo que nos mantiene o nos saca de la guerra) y ganar recursos.

¿Y los borbónicos? Pues no atacan, y se ven relegados al papel de unos PNJs que se mueven en función de la buena o mala voluntad de los jugadores (generalmente mala).

Por otra parte el diseño gráfico es estupendo, a la altura de grandes producciones lúdicas, tanto en el tablero como en las cartas, aunque aún habría algún detalle a pulir, como la visibilidad de los iconos que afectan al asedio de Barcelona. El tablero está dividido en hexágonos y las cartas incluyen ilustraciones de la época.

Creo que han conseguido un juego con muchas posibilidades de éxito, no sólo en el mercado nacional, aunque debería jugar más partidas para emitir un juicio más objetivo y completo. Personalmente, la ambientación se encuentra entre mis favoritas para desarrollar un juego de mesa o de rol (que todavía echo en falta) y creo que no está suficientemente bien explotada pese a lo mucho que significó la Guerra de Sucesión a nivel mundial, imponiendo el equilibrio de fuerzas entre las potencias europeas y enterrando definitivamente la hegemonía hispánica. Además, el juego cuenta con una intención pedagógica que, si bien es notable en el desarrollo del juego y las cartas, es difícil de desarrollar en un aula, por ejemplo. Pero claro, ese no es el objetivo del juego.

Por último, habrá que estar al tanto de las iniciativas orientadas a su publicación, ya que todo apunta a la utilización de un recurso cada vez más utilizado por los creadores independientes como es el Verkami. ¡Ojalá haya suerte, el juego merece una oportunidad!

Aquí estamos otra vez…

Comienza un nuevo curso escolar y volvemos a recuperar la actividad habitual del blog.  La intención, como hasta ahora, será la de ofrecer un punto de vista mínimamente pedagógico y docente de la aplicación de los juegos de rol y de mesa en el aula. A ver si lo conseguimos.

Para empezar, me gustaría compartir con vosotros esta imagen que muestra la opinión del dibujante y profesor P. J. Cifuentes sobre los libros de texto. Comparto totalmente su visión.

Si bien los libros de texto son una herramienta muy útil y socorrida, más cierto es que van dirigidos a una gran masa de alumnos sin hacer distinciones de ningún tipo, matan la creatividad y suponen un gasto enorme para familias y administraciones públicas.

En parte, la actividad que desarrollo en este blog va dirigida a cambiar esta situación en mis clases, poco a poco. De momento, este año los libros de texto seguirán estando presentes, al igual que los dados.

“Me he sentido como el verdadero protagonista de la historia”

Y yo que me alegro.

Por fin he podido hacerme con la redacción de las impresiones del grupo de alumnos jugadores sobre los juegos de rol y las sesiones que hemos estado llevando a cabo. La calidad de sus aportaciones es muy diversa, como corresponde a la naturaleza de un grupo que incluye alumnos repetidores, alumnos de sobresaliente, deportistas, frikis en potencia… características no excluyentes entre ellas.

Antes de pasar al análisis de sus redacciones quiero señalar dos cosas: por una parte, que la manipulación del texto no ha ido más allá de la corrección de las faltas de orografía y redacción más escandalosas, y por otro lado, que en ocasiones la argumentación puede parecer, y es, repetitiva.

Dicho esto, de sus textos se deduce lo siguiente:

Si vamos por partes, lo que más se repite y lo primero que todos destacan  es la referencia al alto grado de entretenimiento que les han reportado las sesiones de juego. En este punto son unánimes. La diversión,  difícil de cuantificar numéricamente, es enorme, mayor que la que ofrecen los juegos de pc, play… Esto es positivo para la experiencia, pues uno de los objetivos iniciales era demostrar que los adolescentes podían divertirse en su tiempo libre sin estar esclavizados por las nuevas tecnologías y los videojuegos.

La experiencia ha sido genial, porque me lo he pasado mejor que si hubiera jugado en línea con un amigo

Me lo pasé muy bien jugando. El tiempo se me pasó bastante rápido

Hoy hemos aprendido a jugar a juegos de rol. Ha estado bastante bien y es preferible a estar con un ordenador, al menos te ríes más y te lo pasas mejor

Me parece que es una experiencia nueva y muy divertida. Pensaba que eso del ROL sería muy aburrido pero en cambio es bastante divertido y entretenido

Juntarte con los amigos y echar risas con la imaginación y planear un ataque “sigiloso” me ha gustado mucho más que algunas tardes en Dofus

imaginacion-poderosaOtra cosa que destacan es la sensación de ser realmente el protagonista de la  aventura con posibilidades prácticamente infinitas (sujetas, evidentemente, a la guía del máster). El mundo de su imaginación se les ofrece como un inmenso sandbox donde tienen libertad total (por el momento les dejo creer que así es). A sus ojos no parece haber puertas cerradas ni callejones que les obligan a ir en una dirección concreta para poder seguir con el desarrollo de la historia.

Me he sentido como el verdadero protagonista de la historia

Una de las cosas por las que me gustó fue porque te da más libertad que cualquier otro juego de pc, play, etc. También me gustan los personajes ya que cada uno te va a servir e algún momento. Además tú eres el que crea la historia y se va dejando “ventanas abiertas” a lo largo del juego

No me imaginaba que sería tan divertido: la trama de cada personaje, la historia del juego, etc. Pensé que no se podía ir tan a tu bola

Otra aportación hace referencia al ecologismo que encierra un juego de rol. Al respecto he de recordar que la experiencia arranca de una explicación del concepto decrecimiento (reducir el consumo, incrementar la socialización…). Para jugar no es necesario tener 7 ordenadores encendidos y conectados a la red, nos basta con un libro y hojas de papel reciclado o reutilizado.

Me parece más ecológico, divertido, ingenioso y útil

Otro de los alumnos hace especial hincapié en el uso de la imaginación y cómo los juegos de rol nos permiten explotarla de una manera diferente a como lo han estado haciendo hasta ahora. En un alegato antitecnológico que parece inspirado en la yihad butleriana, pero que en realidad lo está en un programa de Cuarto Milenio, un alumno alega que las nuevas tecnologías

no aportan ningún tipo de apoyo o conocimiento psicológico al ser humano pero sí que facilitan o empeoran, según cómo se vea, algunos aspectos físicos

sisterhood_of_dune_prop_poster_3_by_duratecSostiene, además, que las nuevas tecnologías

hacen que la humanidad pierda inteligencia y cultura

Por estas razones, sigue el alumno,

estaría muy bien que se juegue a rol para dejar de lado las nuevas tecnologías, rehacer la capacidad humana de imaginación y parar la involución psicológica (o evolución regresiva, como dicen los estudiosos)

Resumiendo

me gustan los juegos de rol, según lo que estoy jugando, ya que no se utiliza ningún tipo de tecnología y permite aprovechar completamente la imaginación y rehacerla o, incluso, mejorarla. He de destacar también, que estimulan la inteligencia ya que son una variante de los juegos de estrategia, o eso creo.

Por último, en sus escritos también aparece reflejado el concepto de socialización. Comprenden que la interactuación con los demás es otro de los beneficios que se derivan de estos juegos colaborativos. De este modo otro alumno señala:

“…que un profesor sea el manager del juego y te trate como a un amigo y se ría de ti y tú de él y os riáis juntos demuestra que uno de cada un millón de profesores puede hacer clases y actividades entretenidas. Así también me estoy relacionando más con la gente que sólo hablo con ella en clase e incluso descubriendo el lado troll de gente inesperada.”

En conclusión, los textos que los alumnos han redactado tras haber jugado su primera sesión demuestran que han disfrutado tanto o más que yo preparando y enseñándoles qué son y cómo funcionan los juegos de rol. Es evidente que han captado los elementos positivos de éstos: diversión, socialización, uso de la imaginación… Pero todavía les queda un largo camino y muchas cosas por asumir. A nivel personal, una de las cosas que más me satisface es ser testigo de cómo algunos de los alumnos de este grupo que tenían tendencia a ignorarse o, incluso, a faltarse al respeto, están trazando una relación basada en la colaboración.

Más adelante, cuando hayamos realizado más sesiones y hayan acabado como mínimo una aventura volveré a pedirles una nueva valoración para pedirles un análisis más concienzudo y ver si mantienen su opinión.

¿Y a qué jugamos?

 

En entradas anteriores ya comentamos cuál fue el resultado de la primera sesión de juego, pero no comenté cuál había sido el juego seleccionado para iniciar a mis noveles jugadores. Debía ser un juego que reuniese varias características. Debía tener una ambientación histórica, ser barato, rejugable y sencillo de explicar y entender. El juego que reunía estas condiciones, y fue por tanto escogido para esta primera sesión introductoria, fue el Saqueadores de tumbas, de  Pedro Gil y Cristóbal Sánchez,  publicado por la editorial ludotecnia en su serie Cliffhanger.

¿Por qué este juego y no otro?

Primero, por su temática histórica. Como ya se ha dicho anteriormente, la iniciativa de utilizar este tipo de juegos en un entorno educativo y con intenciones didácticas surgió en una clase de Ciencias Sociales. El Antiguo Egipto es una de las etapas históricas más conocidas y atractivas, por lo que alumnos y profesores tienen numerosos referentes de los que echar mano (Películas, documentales, libros de texto, ensayos,  imágenes…). Alguien podría objetar que incluye hechizos y magia. Es cierto, pero son elementos que se pueden obviar pues no son fundamentales.

Segundo, por su precio. Uno de los objetivos era demostrar a los alumnos que se puede disfrutar de horas de diversión, y aprender al mismo tiempo,  sin necesidad de desembolsar entre 50 o 60 euros por un nuevo juego. Saqueadores de tumbas sólo cuesta 3’50 euros en las tiendas. Además, existe la posibilidad de descargarlo gratuitamente.

Tercero, por su rejugabilidad. Una de las grandes ventajas de los juegos de rol y de mesa es la rejugabilidad. Nunca dos partidas son iguales. Además existen miles de historias y argumentos para desarrollar una aventura o una campaña en un contexto u otro. Si bien el manual de Saqueadores de tumbas sólo incluye una aventura, no es difícil adaptar otras realizadas para cualquier otro juego.

Cuarto, por su sencillez. Las reglas básicas se explican en unas pocas páginas del manual y son fáciles de entender y explicar. Las tiradas más importantes se efectúan con 1d10, dejando los  d4, d6 y d8 para el daño de las armas. También los personajes son fáciles de crear. En 5 minutos los alumnos se hicieron con la dinámica y no se separaron de los dados.

Quinto, por su formato. Es un libro pequeño, fácil de transportar a cualquier parte donde se pueda echar una partida. ¡Cabe en la mochila sin pesar un quintal!

¿Y hemos estado gastando dinero en juegos de ordenador existiendo esto?

Esa es la conclusión a la que llegaron los participantes en la primera sesión de “Alternativas al ocio digital”. Todo un éxito. Tres palabras que definirían la sesión que llevamos a cabo. Podría parecer que esa es mi opinión sesgada y partidista, si no fuera porque podría resumir las sensaciones de mis jóvenes jugadores (14-16 años) en la frase que encabeza el post.  “Mejor que el LoL” dijo otro. Creo que ha sido una experiencia que ha marcado un antes y un después en su manera de entender el ocio y las relaciones que en él pueden establecerse con otros sujetos de la misma especie. Hoy por la mañana me estaban pidiendo hacer una nueva sesión cuanto antes. Y la voz ha corrido como la pólvora. Sus compañeros no saben exactamente qué fue lo que hicieron el lunes por la tarde, saben que fue genial y que ellos también querrían probar. Ahora resulta que tengo que gestionar una lista de espera que crece cada hora que pasa. Creo que voy a esconderme en el baño…

¿Y cómo les fue la aventura? Pues…

Tras una breve explicación de la dinámica del juego, de las fichas y del contexto histórico del Egipto Antiguo, nos sumergimos decididamente en la aventura. El grupo de jugadores asumió rápidamente sus nuevos roles (1 sacerdote, 1 escriba, 1 esclavo, 2 soldados y 2 ladrones) y decidieron asumir el riesgo que la empresa que el sacerdote Radames les ofrecía: profanar la tumba de un servidor del oscuro dios Seth para romper una maldición que amenazaba con acabar con la vida de uno de ellos. Hay que decir que las promesas de riquezas también justificaban la expedición.

Como siempre, la intención era llegar sin ser vistos y deshacerse de los guardias de manera limpia y rápida. Sin embargo, como tantas otras veces en la historia de los juegos de rol, los planes no iban a salir como ellos esperaban.

Llegaron al anochecer a la mastaba de acceso a la tumba del malvado sacerdote y decidieron esperar al amanecer para aprovechar algo de luz. Parece que sólo 4 guardias protegían la estructura, pero la existencia de 2  jaimas intranquilizaba a los aventureros. Poco antes del alba se distribuyeron por las colinas que rodeaban la construcción con la intención de acabar rápidamente con los guardias. Taulajoc

La primera pifia de su carrera como jugadores de rol acabó con las esperanzas de hacer un trabajo rápido y limpio. Uno de los ladrones fue descubierto. ¿A quién no le ha pasado alguna vez? Por suerte, inhabilitó temporalmente a uno de los tres guardias que iban a por él. El otro ladrón salió por sorpresa de su escondite lanzando un certero proyectil con su honda a la cabeza de otro de los guardias, que cayó inconsciente al suelo con una gran herida. El tercero de los guardias, blanco de las flechas del escriba, recibió un flechazo en la espalda, tras haber evitado milagrosamente un primero. Este esbirro, desconcertado y malherido, decidió huir del lugar. El primero de los ladrones entró en cuerpo a cuerpo con el primer guardia. Tras un forcejeo incierto, una desafortunada sucesión de cuchilladas al aire y una pifia del escriba que debía prestar apoyo con su arco (pifia que casi le cuesta la vida al ladrón y no al guardia) consiguieron deshacerse de este último. De camino hacia las jaimas degollaron sin clemencia al tercer guardia, que todavía estaba inconsciente.

Mientras tanto, en el otro extremo de la explanada, los dos soldados, el sacerdote y el esclavo debían encargarse del cuarto guardia. Como no parecía demasiado complicado optaron por cambiar el plan. Uno de los soldado se enfrentaría al guardia con apoyo del otro soldado arquero mientras el sacerdote y el esclavo registraban el campamento. El cuarto guardia fue eliminado sin problemas con un flechazo directo al pecho.

Sólo quedaba registrar las jaimas, algo que parecía fácil, al menos hasta que apareció un nuevo guardia. El sacerdote decidió enfrentarlo en solitario con su báculo mientras el esclavo registraba el escenario. La magia del sacerdote fracasó, al contrario que la habilidad con la espada del vigilante.  Mientras en el exterior el sacerdote recibía una paliza, el esclavo se demoraba rebuscando en las tiendas sin hallar nada de valor, razón por la cual decidió que lo más inteligente era prender fuego al campamento. No le resultó fácil, pero salió justo para unirse al sacerdote en su agónico combate y noquear al guardia. Según el plan, lo utilizarían para llevarlo por delante y hacer saltar las posibles trampas.

Después de saquear los cadáveres, de los que sólo obtuvieron las armas que llevaban, y curar sus heridas, decidieron que tenían que entrar sin demorarse. Para ello, los ladrones, expertos en dispositivos estudiaron las puertas de acceso. Uno de ellos llegó a la conclusión de que no había nada que temer, el otro, por el contrario, estaba convencido de que una trampa mortal acechaba tras el umbral. Después de mucho discutir, el que creía ver una trampa procedió a desactivarla y reclamar para sí el honor de haberles salvado la vida. Esa sospechosa pero simple cerradura no podría impedirles entrar. Ya en el interior tres puertas les esperaban al final de la sala. ¿Cuál de ellas sería la primera en ser traspasada? Eso algo que decidirán en la próxima sesión.

 

Preparando la 1ª sesión de juego

Fichaspj

Mañana es el día escogido para realizar la 1ª sesión de lo que he dado en llamar Taller de alternativas al ocio digital. Me he pasado la tarde preparando las fichas de personaje y recortando figuras de estilo egipcio antiguo (dentro de lo posible) que ofrece junior general. El resultado es el que tenéis en la imagen: Soldados egipcios, esqueletos, un golem y un hombre-escorpión, entre otros, serán los peligros que deberán afrontar los jugadores.

Ya veremos qué tal…