Tutores y mazmorras: las reglas

IMG_4922Desde el principio tuve claro que las reglas de #Tutoresymazmorras no iban a ser exclusivamente mías. De hecho, no podían provenir solo del tutor. Esta actividad cobraba sentido porque la forma de avanzar y retroceder la iban a determinar ellos a partir de unas premisas básicas. En lo esencial, se avanzaría con actitudes positivas y se retrocedería o se quedarían estancados con las actitudes negativas.

Por un lado, este planteamiento debía servir para ver qué actitudes encuadraban los alumnos en cada categoría. Por otro, para trabajar una de las sesiones obligadas de cada inicio de curso en tutoría: las normas del centro. En este segundo caso, además, cobraban especial relevancia por ser una tutoría de 1º de ESO, los alumnos recién llegados a la secundaria.

Tras una adecuada reflexión, los alumnos determinaron que…

Se avanza cuando:

  • Se levanta el brazo antes de hablar
  • Se está en silencio en clase y se escucha al profesor
  • Se participa en clase
  • Se comparte el material
  • No se molesta a los compañeros
  • No se agrede a los compañeros
  • No rayamos a los compañeros
  • Se hacen los deberes todos los días
  • Se trae el material todos los días
  • Se pide permiso para cambiarse de sitio
  • No se canta ni silba en clase
  • No se grita en clase
  • No se rallan las mesas
  • Se cree al profesor
  • Se es honesto con el profesor
  • Se es puntual
  • los profesores nos felicitan

Se retrocede cuando…

  • Interrumpimos al profesor cuando habla
  • Contestamos al profesor
  • Se es maleducado en clase
  • No se respeta a los compañeros
  • Se insulta
  • Se agrede a los compañeros
  • Rallamos a los compañeros
  • No se trae el material ni se hacen los deberes
  • No nos interesa la clase
  • Se levanta sin pedir permiso
  • Se usa el movil en clase
  • Se canta y silba en clase
  • Se habla muy fuerte
  • Se rallan las mesas
  • Se miente al profesor
  • No se hace caso
  • No se es puntual

Todas las normas son previas a comentar cualquier tipo de lista predeterminada por el centro, por lo que son muestra del bagaje previo de los alumnos. Personalmente me llaman poderosamente la atención  las de creer al profesor, ser honesto con él y no sentir interés por la clase. Sobre estos puntos podríamos hablar largo y tendido: ¿Es el docente siempre sincero y honesto con sus alumnos? ¿Es obligatorio sentir interés por todas las materias y no hacerlo es malo? En fin, supongo que la próxima reforma educativa nos lo dejará claro.

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Tutores y mazmorras: un dungeon en clase.

IMG_4816Hace años me juré a mí mismo que algún día mis alumnos explorarían un dungeon en la hora de tutoría. Ya ves, típico juramento rolero-docente. Además, me preguntaba si sería posible diseñar alguna gamificación fuera de la asignatura de Sociales, una que no tuviese como objetivo adquirir contenidos.

El resultado de juntar estas dos inquietudes es El Dungeon del Duc Leopold! Una laberíntica mazmorra escondida en los sótanos de un misterioso castillo. El difunto Duc Leopold ha fallecido sin herederos a los que dejar la inmensa fortuna que había acaparado en vida. El rumor ha corrido por el reino y cinco equipos de exploradores (humanos, elfos, enanos, orcos y kobolds) se han plantado ante las puertas del dungeon. Pero avanzar por sus pasillos y salas no será tarea fácil: retos, obstáculos y puede que algún olvidado habitante del castillo van a complicar la exploración.

Sí, sí, mucha narrativa, pero… ¿cómo va esto? Pues… el objetivo que me he marcado con esta actividad es mejorar el clima de convivencia en el aula, entre compañeros y entre alumnos y profesores, así como fomentar actitudes positivas. No es que el grupo sea rebelde, pero me interesa trabajar ciertos hábitos de comportamiento y hacerles ver que el aula y todo lo que la rodea es responsabilidad de todos y cada uno de ellos, no solo a nivel material, también personal y emocional. Plantearles este reto persigue también reforzar la autoestima individual y del grupo.

FotoVaaale… y eso de las mecánicas… qué, eh? Como en todo dungeon, los aventureros (divididos por el tutor en grupos heterogéneos) deberán explorar sus túneles y habitaciones. Para mover las fichas de exploradores avanzando (o retrocediendo) los alumnos han dedicado una sesión de tutoría a completar dos columnas. La primera, una lista de actitides positivas en el aula: levantar la mano para hablar, dirigirse con respeto a los compañeros, ser puntuales, pedir permiso… La segunda, una lista de actitudes negativas a evitar: hablar todos a la vez sin orden, interrumpir, coger material de otro compañero sin permiso…

Además, los jugadores podrán coleccionar las cartas de recompensas, retos y misiones que irán apareciendo a lo largo de la duración de la actividad (de aquí a final de curso, o lo que dé de sí). La clave del éxito está, por tanto, en las dinámicas de cooperación y socialización. O todos ponen de su parte para avanzar o los exploradores no pasarán del primer recodo del túnel. O todos ponen de su parte para crear un ambiente saludable en el aula o los exploradores se irán a casa con las manos vacías. Todos, con sus características propias y contextos familiares particulares, son necesarios en esta aventura. No dudo, además, que ser el equipo con más hexágonos descubiertos motive a unos cuantos (status). Por último, el análisis regular del progreso en la exploración servirá para reflexionar sobre las actitudes del grupo.

La idea inicial era dedicar 3 sesiones a su realización. En la primera los chavales recortaban y diseñaban el dungeon, para montarlo y redactar las normas del juego entre la segunda y la tercera. Muy osado y poco realista teniendo en cuenta las fiestas del calendario y otras actividades programadas. En la práctica, en casa estuvimos 2-3 horas solo para recortar, diseñar y montar un dungeon decente y suficientemente grande. Así pues, decidí dedicar una única sesión de tutoría a la elaboración de las normas. El diseño de las cartas, los retos, el vídeo de introducción y las chinchetas de colores que representaban los diversos grupos corrían de mi cuenta.

IMG_4809Para la realización de este proyecto arquitectónico conté con Hexomorfo, la fantástica herramienta de creación de mazmorras para juegos de rol diseñada por Eneko Menika y Eneko Palencia. Además, la baraja de mi estimado Albert Parrilla me inspiró algunos de los retos y recompensas que mis alumnos podrán descubrir. Por último, el editor de cartas del Hearthstone puso la guinda.

¿Y cuál ha sido la acogida de la iniciativa? Pues, a mi parecer, bastante positiva entre los jugadores. A la siguiente clase que he tenido con ellos ya se estaban notando los efectos del juego. Multitud de manos alzadas, alumnos que controlaban sus impulsos, pocas interrupciones y ninguna salida de tono. Algunos de sus otros profes ya les han preguntado si podían sumarse a la iniciativa y mover sus fichas por la mazmorra. Otros, en cambio, ni creen en el poder del juego ni que los alumnos de 1º de ESO sean niños, tal cual. Al fin y al cabo, aquí se viene a trabajar, ¿no?

 

Diario de una gamificación (XVIII)

¡Sigo vivo! Cansado, pero vivo. No he dejado el blog a un lado ni mis ganas de dar clase. Y, evidentemente, sigo jugando en el aula, aplicando gamificación y aprendizaje basado en juegos. Sí, ya sé que hace siglos que no escribo en este diario y no es por falta de cosas que contar. Eso sí, voy a ser breve.

En julio dejé mi último instituto en Badalona con muy buenos compañeros pero escaso respaldo por parte de la dirección, que dudaba de los efectos positivos del juego en el aula. Una nueva quest me esperaba al otro lado del caudaloso río Sènia, cambiando de administración educativa, ciudad, gentes… volvía a la terreta, a su frontera norte, donde residen los encargados del Muro y las gentes no olvidan (excepto el artículo “el” sustituido por el “lo”: lo cotxe, lo menut…).

Un nuevo hogar y un nuevo proceso de papeleos administrativos ¿por qué a nadie se le ha ocurrido hacer un documento FAQ resolviendo las dudas del funcionariado que se traslada de comunidad? Funcionarios&Formularios 5ª Ed.  Yo lo dejo ahí.

Por suerte, nada más llegar a mi nuevo destino encontré dos compañeras en el departamento que se sumaron al carro de la gamificación. ¿Cómo no iban a hacerlo si son fans del Ministerio de Tiempo, Star Wars y Juego de Tronos? La idea estaba clara: si haciendo lo de siempre obtenemos los mismos resultados ¿por qué no probar algo nuevo? Tras unas cuantas sesiones express de gamificación nos lanzamos a poner en práctica una versión retocada de mi experiencia didáctica de Juego de Tronos este primer trimestre.

La experiencia ha sido modificada un poco con la idea de simplificar algún proceso. De este modo, los alumnos ya no diseñan un feudo, con el consecuente ahorro de fotocopias y trabajo manual para el docente, pero el espíritu y la intención sigue siendo el mismo.

¿Y cómo va? No me puedo quejar. He pasado de estar solo a tener dos nuevas reclutas muy entregadas y motivadas. Hemos hecho un poco de corta y pega, buscando un equilibrio entre la novedad y lo convencional. Antes de echar a correr hay que aprender a andar. Ya iba siendo hora de que el francotirador solitario aprendiese a trabajar en equipo.

Los chavales están contentos y motivados. La promesa de puntos y recompensas, esa gamificación superficial, sigue enganchando a los chavales y las actividades más creativas les animan a ver la asignatura con otros ojos. ¡La Historia está viva! Ya tenemos las clasificaciones en marcha, las cartas especiales se acercan y los marcadores echan humo.

En fin, que la cabra siempre tira al monte, esté donde esté.

 

 

Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner

time-liner-papelHace un par de años decidí usar el sistema FATE para mis aventuras del Ministerio del Tiempo en el aula. Lo hice por como este sistema complementa el potencial didáctico de los juegos de rol. Este mes de agosto, Nosolorol confirma mis intuiciones con otra de sus ambientaciones para este sistema. Os hablo de Time Liner, lo último de la editorial para su línea de Mundos FATE.

En esta ambientación, salida de la pluma de Justo Molina, los jugadores encarnan a unos guardianes del tiempo, los llamados timeliners, héroes que reciben el don de viajar en el tiempo. ¿Cómo? ¿Así, sin más? No. Una guerra de dimensiones universales enfrenta a Cronos, el Titán del Tiempo y a Clío, la musa de la Historia. Cronos pretende reinstaurar una época anterior al hombre, la Edad Dorada, y acabar con el libre albedrío. Para ello ha reunido en torno al Culto de Cronos a individuos sin escrúpulos que pretenden alterar el curso de la Historia para ajustarla a los intereses de su señor. Evidentemente, Clío no puede permitir semejantes alteraciones y selecciona a los timeliners para frenar los planes del malvado titán otorgándoles el don de viajar en el tiempo. Así, los jugadores deberán impedir que se modifique la Historia.

Por tanto, Time Liner nos mete de lleno en los viajes en el tiempo, una ambientación que puede resultar compleja pero que cuenta con numerosos ejemplos en el mundo de la ficción para utilizar como referentes. Podemos copiar aventuras del Ministerio del Tiempo, inspirarnos en grandes sagas del cine o indagar en la literatura. El manual incluye una buena selección de todo ello y si aún así no sabéis por dónde empezar, el libro incluye cuatro ideas originales para llevar a cabo una partida.

Pero si por algo merece la pena dedicarle un espacio en el blog a este Mundo FATE es por dedicar 8 páginas a orientaciones didácticas. Puede que no sepamos cómo empezar a meter los juegos de rol en el aula, pero la guía didáctica nos lo facilitará con ideas y consejos. Nosolorol ya lo hizo con Magissa y vuelve a apostar por ello en este libro. Me quito el sombrero. Profes, sea cual sea vuestra especialidad, animaos a echarle un vistazo. Son 56 páginas. Cabe en el bolsillo. Vuestros alumnos podrían conocer a grandes científicos, calcular fórmulas matemáticas para encontar años a los que viajar sin riesgo, recitar obras treatrales de cualquier época, salvar de las llamas documentos o edificios valiosos. El límite está en… en… aj, ahora no sé dónde lo había dejado.

Por último, ya que los Mundos FATE se van ampliando, creo que sería genial que se les diese continuidad en la revista Nivel 9 aportando aventuras completas (están en ello) o promocionándolos con un concurso de redacción para jugadores. A veces, a los másters-profes se nos va el tiempo sin poder poner por escrito todas las fantasías que nos corren por la cabeza.

Ficha Técnica

Nombre: Time Liner. Los héroes del tiempo.

Autor: Justo Molina. Ilustrado por Kenny Ruiz.

Fuentes: Buff… Todas aquellas obras que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y que expliquen la vida, usos y costumbres de nuestros antepasados.

Ambientación: ¿Dónde deseas viajar?

Cursos: Primaria, secundaria y Bachillerato.

Conceptos clave: Viajes en el tiempo, Historia.

 

¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!

¡El día del rol gratis!

¡Qué emoción! Otro año más llega el Día del rol gratis, the Free RPG Day en inglés. Y este año, como estoy un poco p’allá, me voy a poner en plan generoso regalando la posibilidad de descargar 2 mazos de Magic que han hecho mis alumnos de 4º de ESO.

¿Que Magic y el Free RPG Day no tienen nada que ver? En eso os equivocáis. Los jugadores de rol tenemos mucho que enseñar a los de Magic. ¿Habéis visto cómo suele desarrollarse una partida?

Mi turno. Bajo una tierra.

Voy. Bajo una tierra.

Vale. Bajo una 2/2.

¿Ya está? Bajo esto y gano 5 vidas.

Bajo una tierra. Pago 3 y pongo 2 tokens.

Robo. Bajo esta. Es un zombie 3/1 que canta el “Asturias patria querida”

Giro y te hago 2 de daño

Paro con esta y muere

Y así…

¿Es que no veis lo infrautilizada que está la narrativa en los CCG? Es pura mecánica. Una simple acumulación de números y bonus ¿Qué importa la carta que juegues mientras haga un +2 al daño? Lo mismo puedes lanzar un aliento de dragón (+1 al ataque), una lluvia de meteoros (+3 puntos de daño a la criatura objetivo), un viento estival (la criatura objetivo no ataca este turno) que el palo de un churrero (+1 al daño por calor) o una multa de tráfico (-1 punto al carnet). Observemos que lo importante es acumular bonus. ¿A quién le importa qué extraño pacto puede tener un águila con un hongo o un gato con un zombie? ¿De dónde sale ese libro que te hace perder cartas? ¿Y las cartas que se exilian a dónde van? ¿Y las que van directas del mazo al cementerio, han llegado a existir en su mundo? ¿Qué reacciones provoca la muerte de un caballero en su feudo? ¿Y el vacío de poder que provoca la muerte de un Dios?

Pese a todo, me gusta y lo considero un gran juego. Estrategia, suerte, combos, cálculo mental, historias por contar, diseños por crear… Este juego de cartas lo tiene todo para entrar en las aulas por la puerta grande y apuntarnos a la tendencia de los based-learning con un Aprendizaje basado en Magic. Y ya sabéis, si enseñáis a vuestros hijos a jugar a Magic no tendrán dinero para drogas.

¡En fin… disfrutad del trabajo de mis chavales y nunca dejéis de jugar!

Mazo de 60 cartas de la Unión Soviética y aliados.

Mazo de 60 cartas de los EEUU y aliados.

Pues a mí me funciona

jocsmigracions“Está muy bien que su hijo aprenda jugando, pero luego que no llore en unos años, cuando un surcoreano o un finés le pida otra caña en el chiringuito.”

Este fragmento apareció en un artículo de prensa publicado recientemente. El texto habla de la irresponsabilidad de dejar en manos de los pedagogos y la pedagogía moderna cualquier reforma educativa. No, mejor dejar en manos de gente sin formación adecuada toda clase de ministerios, carteras y reformas.

Y el fragmento que cito es la conclusión final. Deduciremos, pues, que es responsabilidad de los docentes y pedagogos de este país el haber orientado la economía nacional hacia el sector servicios, haber recortado en educación y formación,  reducir las inversiones en I+D, haber convertido la formación profesional en una salida para los que no valen para estudiar y hacer creer que sin un título universitario no eres nadie en el mercado laboral. Lo que el artículo no especifica es el coste personal de la educación coreana, ni que, seguramente, los dueños y clientes del chiringuito acaben siendo los chinos.

Entonemos, pues, el mea culpa, oh compañeros profesores. Mira por donde, me reconozco culpable. Juego en el aula y hago jugar. Me gusta hacerlo. No busco unicornios educativos, voy por faena. ¡Pero que vergüenza! -exclamartán algunos- ¡Cómo se atreve a disfrutar de su trabajo! ¡Es que acaso no les recortamos ya el sueldo, le subimos las horas lectivas y difamamos su profesión con rumores sobre largas vacaciones inmerecidas?

Fruto de esa pasión que no me avergüenza compartir con mis alumnos son dos experiencias recientes que deseo reseñar.

La primera la constituyen los magníficos juegos de mesa que mis alumnos de 2º crearon para el proyecto Migracions en este tercer trimestre. Este proyecto, un intento de trabajar mediante el Aprendizaje basado en proyectos (ABP), nació en el departamento de Sociales de mi centro y, pese a la indiferencia de algunos, ha crecido hasta conseguir abrir las puertas del MHIC. El museo nos cedió sus instalaciones para la realización de una exposición de las entrevistas, fotografías y juegos. Mis chavales de 2º estuvieron tres semanas analizando los procesos migratorios para darle forma en forma de juego: leyeron relatos, investigaron causas, aprendieron procesos, redactaron cuestionarios, diseñaron mapas, tableros y tarjetas con material reciclado, elaboraron un producto y, como rematan ellos, aprendieron jugando.

MagicurssLa segunda experiencia es la que más me llena de satisfacción. Un grupo de tres alumnos de 4º de ESO con los que he compartido intensos duelos Magic the Gathering han elaborado un mazo sobre la Guerra Fría. Y es una pasada. Nadie se lo pidió. De forma autónoma han aprendido a aprender. Ellos lo prepararon todo: buscaron imágenes de archivo, situaron las esferas de influencia de las respectivas potencias, analizaron la teconología de las superpotencias y conocieron a sus líderes. Fueron ellos quienes lo hicieron todo sin que nadie les obligara, los que sin saberlo han aplicado sus conocimientos a través del ABP. Y lo mejor de todo es que están dispuestos a contarlo este sábado en el último Innobar de la temporada aquí en Barcelona. Brindo por ellos.

Ese es el poder del juego como herramienta educativa. Quizás el problema sea el de siempre: allá arriba los quieren ignorantes, dóciles, aburridos y aborregados. El juego, por contra, es un problema porque instruye, energiza, divierte y libera. Y a mí me funciona.

 

El Gamificurs: la jornada de expansión

A los claustros de toda la vida les quedan cuatro días. Las paredes caen, las ventanas explotan y una sensación generalizada de euforia y optimismo inunda cada vez a más profesores de forma imparable. Modestia aparte, los claustros del mañana deberían ser como la jornada del Gamificurs. Un centenar de profesionales de la educación de todos los niveles reunidos para ser testigos de una cosa: el juego es una potente herramienta de aprendizaje. Y se hizo jugando.

Ya hay varias crónicas que relatan cómo se desarrolló la jornada, quiénes fueron los ponentes y en qué consistieron los talleres de la tarde. La de Albert Parrilla, quien ocupa un lugar especial en mi claustro virtual, fue la primera que se publicó. La segunda fue la de Oriol Ripoll, maestro de maestros y el primero que me dio la oportunidad de contar qué hacía en clase. La tercera, la de María José GR, directa y contundente, me llena de orgullo como organizador.

Por esa razón, creo que no es preciso que haga mi propia narración metódica. Ahora bien, como este blog es una especie de diario de aprendizaje constante pienso que puede ser más interesante explicaros mi experiencia como coorganizador de la jornada.

Primero. Organizar una jornada como esta ha requerido tiempo, bastante. La lista de tareas para organizar un evento como este es larga y todas requieren dedicación. Eso es algo que se intuye, pero hasta que uno no se pone a ello, no se constata.

Segundo. Escoger una fecha y un lugar no es fácil. Se intenta escoger un día que no coincida con otras formaciones similares o jornadas que compartan público objetivo. Todo el mundo tiene algo ese día, lo que obliga a retrasarlo todo hasta una adecuada conjunción estelar. En esta ocasión, nos coincidió con la feria de Jugarxjugar de Granollers. ¿Y el lugar? Lo ideal sería uno que fuese céntrico, tuviese metro y bus, acceso por carretera y, si pudiera ser, aeropuerto. Oye, que es una universidad quien lo gestiona. Pero bueno, al final hay que conformarse con lo que hay. Sin aire acondicionado.

Tercero. Elaborar una lista de posibles ponentes no es tarea fácil. Ha de ser equilibrada, variada, con buenos comunicadores y que no implique un grave trastorno para ellos. Cuando uno cree tener la lista, algún ponente cae. Muchos proyectos entre manos, compromisos de última hora, citas médicas… Pero no pasa nada porque un día,  tomando una cerveza con otro crack de la lista, se acaba cerrando su incorporación in extremis.

Cuarto. ¿Y qué hay de las actividades? Es una jornada de gamificación y ABJ, no podemos sentarnos a escuchar a otros. Hay que demostrar que a gamificar se aprender jugando. Unas llamadas, unos correos, alguna petición de ayuda, unos favores… y al final todo sale bien. Jornada con escape room, breakout, ludoteca, juegos de rol, rol en vivo…

Quinto. ¡La gente debe enterarse! Es menester una campaña de difusión como es debido, con una cartelería llamativa (diseñada ad hoc por Ana Alcalde), un blog que recoja las novedades, la ayuda de cualquier entidad (primigenia o no) que pueda estar interesada, la preparación de notas de prensa, retos para los visitantes y vídeos. Hay que aprovechar cualquier momento y ocasión para dar a conocer tu jornada. ¡Incluso una boda pirata o las JGA17!

Cuando acabe la jornada todo habrá salido bien, los ponentes habrán dejado al público flipando, los talleres les habrán hecho querer más. Será el momento de la foto final: participantes, ponentes, talleristas y colaboradores posarán eufóricos.

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¿Y luego? En algún momento, todos llegaréis a casa, esperaréis a recuperar algo de fuerzas, os pondréis delante del ordenador, accederéis a las redes sociales para ver fotos, tweets y reseñas y entonces redactaréis una entrada para contar lo satisfechos que estáis y lo bien que lo pasasteis. (En mi caso, además, habiendo dormido poco, madrugaré para coger un tren, asistiré a una comunión, volveré a coger un tren y un taxi para llegar a casa, dormiré poco y volveré al trabajo).

Por último, agradeceréis uno a uno a todos los que han dejado su huella en esta jornada, empezando por Christian Negre y Lluís Casas, con quienes tengo el placer de formar un magnífico equipo. Luego saludaréis a los ponentes, esos siete magníficos que han encendido una chispa en los espíritus de los asistentes: Joan-Tomàs, Meritxell, David, Raúl, Óscar, Xavier y Manu. También felicitareis a los talleristas por su buen hacer, porque sin ellos no habría sido lo mismo: el tándem Raul-Liliana, Jose, la gente de ALC Stronghold y de ASAUPAM (por lograr lo que querías, que unos 50 profes jugasen a rol), Oriol de Games4gamers y el equipo de Lu2. Tendréis vuestras palabras de afecto para todo el equipazo de MITIC por haber ayudado a grabar, hacer fotos, recoger material, pasar lista y vender boletos de la rifa benéfica que se organizó con el material de Nosolorol, Edge y Games4gamers. (¡236 euros para una buena causa!).

 

 

 

 

 

Rol y conductas de riesgo (3ª parte y final)

cyberpunk1Llevamos a cabo el final de la campaña en una última sesión. Los ciudadanos de Badatown  se habían convertido en agentes involuntarios al servicio de las megacorporaciones al utilizar los móviles que les habían ido regalando en las últimas semanas. Lo que ignoraban es que todos los dispositivos estaban sincronizados para descargarse simultáneamente. Esto obligaría a los usuarios a cargar la batería simultáneamente y, al hacerlo, consumirían tanta energía que los escudos de defensa de la ciudad caerían. Así, Badatown quedaría a merced de las megacorporaciones que podrían bombardear la ciudad con sus estrategias de mercado y publicidad agresiva.

Por suerte, nuestro comando de agentes pudo derrotar al cerebro del ataque. Siguiendo el espíritu del juego, mantuvieron un duelo de argumentos donde se contraponían ventajas y desventajas del uso a los móviles y el riesgo de la adicción a los mismos. En el momento crítico, como mandan los cánones, los perversos planes de las megacorporaciones fueron desbaratados. Badatown estaba a salvo.

Una vez llevado a cabo el juego en el aula en su totalidad quedaba someterlo al estricto análisis de los usuarios y analizar sus opiniones con el equipo diseñador. Como viene a ser costumbre, queríamos saber la opinión de los jugadores, qué nota pondrían al proceso, qué les ha gustado del juego y qué no, cómo han visto al profesor y los formadores…

En general, la experiencia ha sido satisfactoria. La nota media ha sido un 7, siendo la más baja un 2 y la más alta varios 10. Por otro lado, las opiniones han dejado clara una diferenciación: hay alumnos que ya habían tenido alguna experiencia con el mundo de las drogas (lo que no implica necesariamente consumo) y los que no. De hecho, los primeros han puntuado el juego más bajo que los segundos. Es probable que acercarse de forma simulada a una situación que ya han visto en su entorno inmediato no les haya reportado nada nuevo. La falta de acción ha sido una de los defectos notables del juego en opinión de los jugadores. En conjunto, han valorado muy positivamente el papel de los formadores, que han sido pieza clave en la realización de la actividad, al aportar un punto de vista y un conocimiento del que el docente carecía.

Ya en la reunión con el equipo de Asaupam quedaron claras varias cosas. En primer lugar, cuando aplicamos el juego a grupos grandes es conveniente limitar las opciones de un personaje ante una situación concreta. En segundo lugar, el docente debe hacer un trabajo previo de preparación: escoger una narrativa, preparar ambientación (bastaría con un simple ppt.), trabajar los personajes… En tercer lugar, la actividad debe ser llavada a cabo con paciencia. No hay prisa. Es útil dedicar una sesión a explicar qué es jugar a rol, qué personajes hay… En último lugar, potenciar las situaciones de acción en la medida de lo posible, sin recurrir a tiroteos y explosiones sin sentido.

Tras la experiencia, sólo me queda recomendar el juego. No es fácil jugar a rol con un grupo clase completo de 20 a 30 alumnos. Puede ser extenuante, pero aún así creo que merece la pena intentarlo. Es agotador, porque no están acostumbrados a que los juegos requieran de una negociación, de una interacción tan directa ni que se les pregunte su opinión. La mayoría de los juegos que usan son digitales, con una respuesta inmediata y donde apenas hay intercambio de información con otros jugadores.

El año que viene… más y mejor.

 

Canvas para crear partidas de rol con fines didácticos

canvasrolDespués de llevar un tiempo metido en esto de la gamificación y de promover el uso de los juegos de rol como recurso didáctico me percaté que faltaba una herramienta que, a semejanza de los canvas para diseñar experiencias gamificadas, facilitara a los profesores interesados una pauta para diseñar aventuras roleras que llevar al aula.

Por eso, para el último taller que llevé a cabo con la Asociación Catalana de Telemática Educativa, diseñé una primera propuesta de organizador de aventuras con la colaboración de mi mujer, la otra jugona de la casa. Como toda propuesta que se comparte en el blog, está abierta a revisiones, sugerencias y pruebas. Así que ya sabéis, si os animáis a usarla y jugar… ¡contádnoslo!

Eso que llamamos canvas

La propuesta es tal como sigue…

El primer paso consistiría en determinar los objetivos, es decir, la materia o asignatura para la que elaboramos la aventura,  los contenidos fundamentales de la misma, las competencias que queremos trabajar y las actitudes a potenciar. Hay que pensar que, aunque quizás sólo pretendemos favorecer la cohesión del grupo, los juegos de rol permiten el trabajo simultáneo de muchas competencias y otras actitudes.

El segundo paso requiere que conozcamos a nuestros alumnos, qué nivel están cursando, qué les caracteriza como grupo y si hay alguna necesidad específica o relevante que vaya a condicionar el desarrollo de la actividad.

En el tercer paso plantearemos la narrativa, la ambientación en que se va a llevar a cabo la aventura, quienes van a ser los protagonistas o personajes jugadores (PJ’s), el conflicto que hace avanzar la historia (y no me refiero a la lucha de clases) y los personajes no jugadores (PNJ’s) que aparecerán para interactuar o desafiar a nuestros jugadores.

En cuarto lugar dotaremos de una estructura al proceso. De este modo, estableceremos la temporalización de la actividad (trimestre y número de sesiones) así como las escenas que contendrá la aventura. En mi opinión, en una sesión de juego en el aula pueden llegar a jugarse un máximo de 4-5 escenas cómodamente, siguiendo la estructura narrativa acostumbrada de introducción-nudo-desenlace.

En quinto lugar deberemos determinar el sistema de juego que mejor se adapte a nuestros intereses, establecer, si es preciso, mecánicas que lo modifiquen o que pertenezcan a nuestra gamificación en particular y hacer constar las dinámicas que se establecerán entre los jugadores. En este caso, conviene señalar que, de normal, los juegos de rol son colaborativos y que en un grupo usual de clase de 20 a 35 alumnos será conveniente que trabajen en grupos cuando jueguen a rol. En cuanto a los sistemas, los hay muchos, gratuitos y de pago. Lo mejor es acudir a jugadores con experiencia para obtener alguna orientación.

Por último, pero no menos importante, puede resultar conveniente preparar actividades complementarias de introducción, análisis o ampliación de la experiencia. Entre las mismas podemos optar por la creación de los personajes en la sesión inicial, el análisis documental o la realización de una redacción.

Modelo en castellano

Modelo en catalán