Curso gamificado con éxito

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Debía de ser enero cuando la gente del Institut de Ciències de l’Educació se puso en contacto conmigo para organizar un curso de formación centrado en las aplicaciones educativas de la gamificación. Diseña el curso al que te habría gustado asistir -si no fueses un atolondrado autodidacta- me dijeron. ¿He oído bien? ¿Vía libre para diseñar un curso? Sí, como quieras y con quien quieras. 20 horas presenciales y 10 de proyecto.

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Menuda responsabilidad, pensaba yo. Esto hay que hacerlo bien, que no parezca que voy aprendiendo sobre la marcha. Mi imaginación estaba disparada: habría juegos de mesa y juegos de rol, y teoría, y ponencias interesantes, y casinos y confeti… y entonces pensé, ¡madre mía! demasiado trabajo para mí solo. Vamos a compartir la carga el diseño de esta aventura con otro magister gamificorum. Me puse en contacto con mi amigo Christian Negre (Aka Dr. Breakout) y le propuse ir a medias. ¡Vamos a diseñar ese curso!

Y hay que ver cómo pasa el tiempo. Ha acabado la primera semana de julio y con ella el curso. No puedo estar más satisfecho. El resultado final es mucho mejor de lo que esperaba. Sabía que habíamos diseñado algo bueno, pero faltaba el último ingrediente, los asistentes y los invitados al curso. Con ellos se ha hecho, sencillamente, fantástico.

Intentamos, a la vez que trabajábamos y hablábamos de gamificación, gamificar el curso  a su vez, organizando una clasificación con los puntos que los asistentes lograban por participar en los distintos juegos que íbamos a desarrollar en cada sesión. La recompensa, un abrazo, pero hacía tanto calor que lo pospusimos para cuando winter is coming.

En la primera sesión rompimos el hielo con una pistola Nerf y un pseudo-Jungle Speed (la competitividad estaba a la altura del original). Luego vino la parte de la teoría, que no debió hacerse excesivamente pesada pues todos volvieron al día siguiente. Pese a los temores del ICE, ningún alumno necesitó asistencia médica. Eso es bueno.

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En la segunda sesión  empezamos con un sencillo examen kahootizado sobre la teoría vista el día anterior y seguimos con la práctica diseñando una gamificación colectiva usando el diseño del Speed Gam de Oriol Ripoll. La jornada terminó con las presentaciones de Albert Parrilla (todavía recuerdo la primera vez que lo vi, tan joven… hay que ver cómo ha crecido desde entonces) gamificando sin narrativa y la de María Sabiote, remarcando la importancia de creer en lo que estábamos haciendo para que nuestros alumnos entrasen en nuestro juego. Los dos estuvieron de categoría.

En la tercera sesión, Christian se encargó de definir cómo funcionan y por qué nos gustan tanto los juegos de mesa. Lo mejor vino con el laboratorio de disección de juegos. Analizamos las entrañas de algunos de los juegos más comerciales (y otros no tanto), los meeples salpicaban el suelo, las losetas se abrían en canal, las cartas crujían… Me encanta el olor del cartón por la mañana, huele a juego… Aunque, ays… aquí nos quedamos sin tiempo para analizar las fichas de disección de cada juego.

En la cuarta llegó el turno de los juegos de rol. Los definí y defendí como una potentísima herramienta didáctica, como lo que son. Luego Xaví Socías (parece que fue ayer cuando vi su entrada en el Bastión), de Cheap Films, nos explicó cómo se lo monta un padre del AMPA para hacer del juego un pilar fundamental de aprendizaje en la escuela de sus hijos y Roberto Alhambra nos explicó cómo llevó los juegos de rol al aula de forma natural y los encargos de la Xunta para realizar productos educativos gamificados. Dios los cría y ellos se juntan. Pero la jornada no había acabado todavía porque… ¡se había producido un asesinato en el edificio! Xavi nos había preparado un rol en vivo basado en el popular Cluedo y hay que decirlo todo: la interpretación de los esforzados voluntarios estuvo a la altura de los mejores teatros del mundo. Si yo me encargase de estas cosas prepararía un par de cursos de teatro para el año próximo.

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En la última sesión los asistentes tuvieron que ayudar al Centro de Enfermedades Infecciosas a derrotar al apatovirus. Para ello tuvieron que desactivar las medidas de seguridad que los científicos habían montado alrededor de una misteriosa caja. Trabajando en equipo (y con algún comodín que otro) obtuvieron la dulce recompensa y se ganaron un lugar en el hall of fame de Breakoutedu. Por último, quedaba resolver las dudas acumuladas y evaluar el curso de forma gamificada (porque los formularios oficiales ya vendrán más adelante).

Y así, con confeti, chuches, foto de familia y cerveza, acabó la que para mí ha sido una de las mejores experiencias de formación de mi carrera docente. Ha supuesto mucho trabajo sacarlo adelante, teniendo en cuenta que era la primera vez que nos planteábamos un reto semejante, pero a juzgar por las anotaciones de los asistentes, diría que ha sido un éxito rotundo.

A nivel de organización, el principal reto fue llenar las 20 horas con actividades. Al final, algunas de las cosas que teníamos previsto hacer no han encontrado su hueco por falta de tiempo. Nada que no se pueda corregir para futuras ediciones. Por otra parte, me quedo con muchas cosas para mi maleta docente: la importancia de las ganas y meterse en el papel, las infinitas posibilidades que ofrece la gamificación combinada con otras estrategias o la utilidad del juego en el aula…

Estoy seguro, y los asistentes coincidirán conmigo en ello, que si hay alguna forma de resumir la razón de ser del curso es la frase con la que se despidió Xavi Socías al acabar el rol en vivo: Si juguéssim més faríem del món un lloc millor.

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PD: Podéis acceder a una completa colección de imágenes y tweets  del curso en este enlace

GTA: Barres i Ones

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Portada de la narrativa GTA

La narrativa

La semana pasada un grupo de ladrones forzó las puertas de la fábrica de Anís del Mono en la ciudad catalana de Badalona. Los malhechores fueron directos a la caja fuerte del despacho principal y, tras forzarla, se llevaron la fórmula única y original del famoso licor.

Los delincuentes dejaron tras de sí una pequeña caja de madera cerrada con 5 candados. Junto a la caja, había 5 sobres rojos que contenían las pistas necesarias para abrir cada uno de los candados. En el interior debían estar las condiciones del rescate.

Las fuerzas del orden se habían mostrado incapaces de abrir la caja. Por suerte, la compañía tenía el equipo de gente capaz de hacerse con los códigos de los candados. Se trataba, ni más ni menos, que los alumnos de mi centro. Si ellos no podían superar el reto del GTA: Barres i Ones nadie podría.

La experiencia

GTA: Barres i Ones (Geografia, Taules i Aprenentage – Geografía, Tablas y Aprendizaje) es una experiencia de juego diseñada para mis grupos de 2º de ESO. La materia es Ciencias Sociales, concretamente la parte del temario que trabaja la geografía estadística. El reto, inspirado en el planteamiento de Breakout Edu, es abrir una caja cerrada con 5 candados empleando las pistas de los sobres en menos de 40 minutos trabajando en equipo. Por si acaso, contaban con 2 comodines que les otorgaban pistas si se quedaban atascados. De los 5 candados hay 4 numéricos y 1 de llave.

  • El primero de los sobres contiene los datos necesarios para abrir un candado de 4 dígitos. El código es el resultado de calcular la densidad de población de las 4 provincias catalanas y determinar la mayor de ellas. Este grupo es el único que tiene conocimiento de la población total de Catalunya.
  • El segundo contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa de crecimiento natural de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El tercero contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de mortalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El cuarto contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de natalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El quinto contiene un enlace a un formulario. Resolverlo correctamente les ofrece una definición. Esta definición corresponde a un elemento de trabajo que usan en geografía y que se encuentra en clase. Bajo este elemento se esconde la llave que abre el candado.
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La misteriosa caja cerrada con 5 candados

En el interior de la caja el profesor puede introducir lo que quiera como recompensa. Yo añadí un mensaje de los ladrones exigiendo el traslado de la fábrica a Mataró y unas tarjetas diseñadas con Hearthcards que les permitía eliminar una pregunta del examen si me entregaban los 5 mapas que habíamos trabajado durante las semanas anteriores.

¿Cómo fue la puesta en práctica? De los 4 grupos en los que lo he puesto en práctica 3 lograron abrir la caja con éxito. En el primero abrieron la caja en 33 minutos pero la mayor parte del trabajo acabó recayendo en manos de uno de los alumnos, al que podríamos calificar de héroe de la mañana. En el segundo grupo tardaron 39 minutos y estuvieron rozando el fracaso porque tardaron en comprender que debían trabajar en equipo. En el tercero solo lograron abrir uno de los candados y demostraron tener las competencias matemática y de comprensión lectora apenas adquiridas (no sabían usar la calculadora correctamente, no comprendieron las instrucciones de los sobres y apenas hubo colaboración). El cuarto grupo abrió la caja en 30 minutos exactos.

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Los chavales realizando varias tareas simultáneas

La reflexión

Para acabar la sesión sometí a mis alumnos a una rueda de preguntas: ¿Qué os había parecido la dinámica? ¿Qué añadiríais? ¿Quitaríais alguna cosa? Las conclusiones no pudieron ser más satisfactorias para mí. A los grupos que habían superado el reto  la experiencia les había encantado y la dejarían tal cual está. Lo mejor es que algunos comprendieron qué competencias habían puesto en práctica y dónde habían fallado. Yo me lo pasé genial viéndoles devanarse los sesos y, sobre todo, alcanzando el éxito de forma estruendosa. La única nota negativa fue la del grupo que no consiguió superar el reto. Lo cierto es que acabaron algo frustrados, pero no por ello dejaron de pedir una nueva oportunidad de superar el reto. No todo sale siempre a la perfección.

Descargar GTA (cat)

Descargar GTA (cast)

Diario de una gamificación (XIII)

Este tercer trimestre no he podido organizar ninguna narrativa para la experiencia de gamificación. La falta de tiempo y de una idea clara para la ambientación me lo han impedido. Sin embargo, eso no ha significado renunciar al uso de otros elementos que me permiten seguir adelante. Se podría decir que este trimestre es el de la consolidación de algunos recursos y la puesta en práctica de otros nuevos.

En primer lugar, he mantenido el uso de Classdojo. Con esta herramienta he tratado de potenciar algunas actitudes positivas como la puntualidad en la llegada y la entrega de actividades, la dedicación a las actividades en clase para evitar llevar deberes a casa o  el ambiente tranquilo en el aula. Una de las premisas básicas que me han guiado en su uso ha sido la de no utilizar los puntos rojos, tratando de hacer prevalecer el refuerzo positivo frente al negativo. Todavía me falta por organizar algún sistema de mercadeo con los puntos acumulados de Classdojo, ya que hasta ahora se sumaban a la puntuación total del alumno.

CartageoEn segundo lugar, y en relación con la idea anterior, estoy considerando la creación de tarjetas con diferentes recompensas. El primer ejemplo que he puesto en práctica es la tarjeta Geógrafo, creada con Hearthcards, un programa de creación de cartas para el juego Hearthstone. La carta permite eliminar una pregunta del siguiente examen. La única condición, haber entregado los 5 mapas que los alumnos debían hacer como trabajo en el aula. El próximo año tengo que darle un tono más épico a esto de los mapas…

En tercer lugar, he trasteado con Kahoot y la visualización de un documental sobre la huella del ser humano en el planeta. Por cada sesión de visualización dedicábamos unos 10-15 minutos a comprobar la atención de los alumnos a la información proyectada. Puedo decir que ninguno se durmió durante la proyección y que los resultados del test posterior al vídeo fueron bastante positivos.

En cuarto lugar, he montado una actividad con la dinámica de Break Out Edu, presentada en la entrada anterior. En esta ocasión el público objetivo no eran profesores y formadores, sino mis alumnos de 2º de ESO. Unos misteriosos ladrones habían forzado la seguridad de la fábrica de Anís del Mono en Badalona, su ciudad, y habían robado la fórmula secreta del licor. Como única pista para plantear el rescate habían dejado una misteriosa caja cerrada con 5 candados y 5 sobres con instrucciones de apertura.

Abrir los candados no iba a ser fácil. Para obtener las combinaciones numéricas debían interpretar correctamente las tablas  estadísticas de población, natalidad y mortalidad de Catalunya, así como resolver un cuestionario. Para ello, debían trabajar en equipo, pues algunos fragmentos de información necesarios se encontraban repartidos entre los diversos sobres.

¿Queréis saber cómo les fue? Pues estad atentos, porque en breve colgaré un resumen de la experiencia y toda la información para que la podáis llevar a la práctica.

 

Diario de una gamificación (XII)

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El Ministerio del Tiempo era la narrativa de uno de los talleres

Durante la semana del 11 al 17 de abril he tenido la oportunidad de organizar dos talleres de formación para profesionales de la enseñanza con la gamificación como eje central. ¿Qué puedo decir? He descubierto que me encantan este tipo de actividades. En ellas los asistentes están muy motivados, tienen mucho que aportar (estrategias, experiencias, cuestiones a debatir…) y se generan dinámicas muy gratificantes.

El primero de los talleres sirvió de presentación y avance del curso que estamos organizando Christian Negre y yo para el ICE de la UB sobre gamificación aplicada a la educación. En él no sólo explicamos nuestras experiencias en las aulas, sino que además luchamos contra el temible apatovirus, responsable de la apatía y el aburrimiento de nuestras aulas, usando el juego como herramienta de combate.

Jugar al Tetris nos sirvió para liberar las mentes del bloqueo inicial y calentar para el gran reto: la dinámica de juego de Breakout Edu. Se trata de una experiencia educativa muy inmersiva, adaptable a cualquier narrativa que se nos ocurra, en la que los jugadores deben acceder al contenido de una caja cerrada con varios candados. Para hacerse con los códigos y llaves de los diversos candados es menester resolver los enigmas repartidos a los diversos grupos participantes. La idea, liderada por James Sanders y procedente de EEUU, la había descubierto mi incombustible compañero, quien ya cuenta con varios módulos de juego publicados en la página oficial de Breakout Edu.

El segundo de los talleres de los que hablaba lo realicé en solitario en el marco de la V Jornada d’Inclusió Digital, celebrada en Badalona. La idea era presentar la gamificación como una estrategia para abordar la diversidad y la cooperación en clase. De nuevo, siguiendo la dinámica del Breakout Edu, si los asistentes querían triunfar debían hallar la mejor forma de trabajar en equipo y abrir una misteriosa caja proveniente del pasado.

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El trabajo en equipo, imprescindible para salir con éxito

Al culminar su empresa con éxito, los asistentes encontraron dentro de la caja (tal como había prometido) un juego para cada uno, una invitación a un curso de verano y la respuesta a la pregunta: ¿Cuál es el elemento principal para una buena gamificación?

De ambos talleres me quedo con una interesante reflexión que se planteó de forma similar. Uno de los asistentes me preguntó qué efectos o repercusiones habían tenido mis experiencias gamificadas sobre mi entorno. Tras recapacitar un instante, entendí que éste en la enseñanza actual  ya no se limita a las cuatro paredes del centro donde trabajo. Mi entorno ahora también es Gamifica tu aula y cada uno de los grupos de Facebook y G+ donde se escribe de enseñanza. También lo es Twitter y los descubrimientos que me proporciona. Pienso que, con las nuevas tecnologías del aprendizaje y el conocimiento y las tecnologías de la información y la comunicación, mis compañeros de trabajo se han convertido en todos aquellos que dan una charla o hacen una ponencia, que comparten su experiencia en un blog, que organizan hangouts a cualquier hora del día y cualquier día de la semana o que asisten a talleres…

Si soy partidario de superar los límites del concepto Estado-Nación para hacer frente a los problemas más acuciantes, más partidario aún debo serlo de ampliar los límites de mi entorno de trabajo hasta hacerlos inexistentes para propiciar una necesaria transformación del proceso de aprendizaje y enseñanza.

Y, mientras tanto, seguimos haciendo clase…

Durruti y el sexo, Dolores la Legendaria y Franco el suplente.

Pregunta: ¿Quién fue Buenaventura Durruti?

Respuesta 1: Fundadora de la columna Durruti en la fuente de Aragón

R2: Sindicalista y revolucionaria anarquista española (…)

R3: Una referente de la militancia anarquista y radical que organizó la columna Durruti en el Frente de Aragón.

R4: Mujer referente de la militancia anarquista. Organizó el bloque Durruti en el frente de Aragón.

R5: Un trabajador que defendía el comunismo

R6: Mecánico ajustador, sindicalista y creador de la Falange Española.

P: ¿Quién fue Dolores Ibárruri?

R1: Fundadora del partido tradicionalista.

R2: (…) conocida como la Pasioneria…

R3: (…) símbolo de la resistencia y la combatividad de la república en España bajo el nombre de “la pasionera”.

R4: También conocida como “la Legendaria”, fue una dirigente obrera española y una de las fundadoras del Partido Socialista de España (PSC).

R5: Fue fundadora de la CNT.

P: ¿Qué supuso el Pacto de Munich?

R: (…) se decía que esta ciudad de Checoslovaquia tenía que pertenecer a Alemania. El texto se hizo durante el golpe de estado que hizo Franco en 17 y el 18 de julio de 1936 en el cual participaron los sublevados contra la república franquista.

P: ¿Qué significan las siglas POUM?

R1: Partido Obrero de Unión Marchista

R2: Fue un partido marchista que luchaba contra las derechas.

R3: Partido Organizado de Unificación Marxista, creado en 1935, donde estaban en contra del estelatismo y pertenecía a un partido de izquierdas, era un partido marxista.

P: ¿Cuál fue el papel de Franco durante el alzamiento?

R1: El papel de Franco al producirse el Alzamiento Nacional era como el de un suplente en un partido de fútbol, ya que llegó a ser el principal dirigente de esta revuelta a causa de la muerte de Mola y Sanjurjo, que tenían prioridad sobre él (eran titulares).

R2: (…) Sucede en 1936 cuando él embarca en avión con otros dictadores, donde él vio como Mola quería subir al avión con su maleta que pesaba mucho y le aconsejaron bajarla y no quiso, hecho que al arrancar el avión se estrelló por el peso y Mola murió, dejando a Franco como sucesor.

R3: (…) El Alzamiento triunfó en la manera de vivir, pero fracasó en querer conquistar más de lo que podía.

Diario de una gamificación (XI)

En mi cruzada por encontrar algo parecido a un Santo Grial didáctico me he suscrito y seguido a varios grupos y profesores de Facebook, G+, Twitter, la blogosfera y ciberpublicaciones varias. En una de estas publicaciones de nombre muy moderno, Educación 3.0, publicaron hace unas semanas este artículo titulado ¿Qué podemos aprender de los youtubers más famosos para mejorar como docentes?

El artículo, desde mi punto de vista, ni tiene gran utilidad ni sirve de gran cosa. Se limita a decir obviedades como que el entretenimiento cambia en cada generación (evidencia que no requiere de artículos ni tesis doctorales y que cualquier adolescente constata al hablar con sus padres un par de veces) y que los youtubers han sabido conectar con los jóvenes. Por suerte, el texto nos aporta algún consejo fundamental: no seas tan aburrido como para hacer una clase magistral delante de la cámara ni seas tan guay como El Rubius.

Pero bueno, como no sé decir que no y uno es de naturaleza inquieta, me puse a pensar cómo podía sacar provecho de Youtube, las flipped classroom y la gamificación. Así, sin más, todo junto.

Antes de lanzarme a hacer el ridículo, que uno es joven todavía pero ya es padre de familia, decidí ver si había ya algún ejemplo de profesor con canal en Youtube y savoire faire en esto de comunicar con gracia las lecciones de Historia sin acabar recurriendo a la mera exposición magistral. Vamos, lo que habría hecho si hubiese escrito yo el artículo del que hablaba.

El caso es que encontré lo que andaba buscando y más ejemplos. Para mí, el mejor de todos y el que más se acerca a lo que tenía en mente es Mr Betts, un profesor norteamericano que explica Geografía, Historia Universal y de los EEUU mediante versiones de los temas musicales de actualidad. Cada una de las canciones que interpreta él mismo son una genialidad.

Existen, además, otros dos canales para explicar las Ciencias Sociales a base de canciones y humor youtuber.

El primero, Historyteachers.

El segundo, The Singing History Teachers, regentado por una pareja de profesores que también utilizan la música y Youtube como herramienta de aproximación.

¿Nadie se anima a hacer esto con nuestras Ciencias Sociales?

Por aquí cerca hay dos productos que, empleando Youtube como plataforma, me han gustado por su acercamiento a la Historia y las Ciencias Sociales.

El primero, más canalla e irreverente, es el canal de Pero eso es otra Historia, donde de forma expositiva se desarrolla la Historia de nuestro planeta paso a paso. Os dejo un ejemplo sobre mitología del Creciente Fértil que no tiene desperdicio.

El segundo es un ejemplo práctico de Flipped Classroom como la innovación manda. Se trata del canal La cuna de Halicarnaso, del profesor José Antonio Lucero. Me gusta su planteamiento y cómo ha ido evolucionando de forma progresiva hacia una mejor elaboración del material. Un 10 para este profesor.

Juntando elementos de la gamificación, flipped classroom y, lo que hemos dado en llamar, el ABY (aprendizaje basado en youtubers) llegamos a nuestro experimento: Postureo docente. El juego del bingo y los cortes de otros vídeos e imágenes sirven para canalizar la atención y hablar de conceptos propios del currículum de las Ciencias Sociales de 2º de ESO… y de juegos de rol para aprender Historia.

El proceso de producción no ha sido fácil. Primero elaboramos un resumen y un guión de lo que tenía que aparecer en el vídeo. A partir de las palabras que salían en el texto elaboramos las tarjetas de bingo. A lo largo de 2 horas hicimos la grabación y a lo largo de una semana la edición. Para 1o minutos de duración del vídeo creo que nos tiramos como 10 horas de trabajo. Y hablo en plural porque fue un mano a mano entre mi mujer y yo.

Eso sí, como actividad en clase un éxito. Nos ha permitido jugar, divertirnos de buena mañana y repasar el contenido de los dos primeros trimestres del curso. Sin más preámbulos, os invito a verlo y a comentar, si gustáis.

Por último,  creo que esto respondería también a la consulta que alguien me formuló hace tiempo sobre cómo podria ser un programa de televisión de contenido histórico: humor, covers, vídeos cargados de sarcasmo, provocando reacciones y planteando polémicas. Creo que sería interesante de ver.

Diario de una gamificación (X)

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El Ministerio del Tiempo y sus páginas secretas…

Mucho ha pasado desde la última entrada de este diario de gamificación, publicada el 12 de diciembre de 2015. Muchos son, por tanto, los temas y cuestiones de los que se podría hablar y se van acumulando. A ver si puedo hablar un poco de todo.

Este segundo trimestre, prácticamente ya agotado, ha sido el de la gamificación inspirada en El Ministerio del Tiempo. Esta serie de TVE, que justo empieza su 2ª temporada, narra las aventuras de un equipo de funcionarios españoles encargados de… hacer lo que quieren saltando de época en época. Como todavía es pronto para presentar resultados definitivos (notas, resultados…), me limitaré a hablar de mis impresiones hasta el momento, pero también de algunos hechos consumados.

Para empezar, por mucho que me guste la narrativa y me haya proporcionado interesantes momentos de ocio y creatividad, creo que no ha sido la opción más idónea para mis alumnos de 2º de ESO. Apenas un par de ellos en cada clase conocían la serie de El Ministerio del Tiempo. Eso hacía que la ambientación no acabase siendo todo lo significativa que pretendía. ¡Con lo molona que había diseñado la web mi mujer!

Por otro lado, este segundo trimestre me pilló un poco con el pie cambiado. Para preparar el primero estuve todo el verano investigando y diseñando. Sin embargo, para este, antes de Navidad apenas tenía esbozado el temario y las actividades que deberían hacer los alumnos. Y se ha notado. Si en el primer trimestre tenía una división y valoración de las actividades más precisa y detallada, en esta ocasión no he sabido hacerlo bien.

La actividad principal del trimestre iba a consistir en montar una especie de canal de Youtube, pero, de forma inesperada, la actividad no ha gustado a mis alumnos. Su misión consistía en crear 5 vídeos de 1 minuto de duración. Estos vídeos eran las Píldoras para viajeros en el tiempo, en las que ellos iban a explicar de forma breve qué iban a encontrarse los funcionarios que viajasen al medievo en cuanto a política, sociedad, arte y personalidades.

Para preparar estos vídeos, dedicamos una sesión a visionar en clase una selección de vídeos amateurs (creados por alumnos de otros centros) y profesionales para que les sirviesen de ejemplo. Además, les hablé de algunos programas y plataformas de edición que podían utilizar. Podían servirse de cualquier técnica, idea e inspiración que se les pasase por la cabeza. Creía que acostumbrados a una cultura audiovisual como es la de los videojuegos, la televisión y la música se sentirían motivados con la propuesta. La realidad ha sido muy diferente

Lamentablemente, la actividad ha funcionado, siendo generosos, al 50%, si llega. Según las encuestas que he pasado a mis alumnos, los vídeos exigían demasiado trabajo y organización (acordar dónde y cuándo quedar, qué materiales aportaba quién, qué técnica…). Sin perder los ánimos, puedo decir que ha supuesto un fail forward: un fracaso que debe ser analizado en positivo para un futuro.

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Las Tierras de Febrero, un sandbox por explorar…

 

Algo que creo que ha funcionado muy bien es el calendario gamificado de mi tutoría. Es difícil medir el seguimiento que hacen los chavales a la hora de apuntarse los deberes, pues es una actividad que realizamos esporádicamente en las horas de tutoría. Lo que puedo confirmar es que sólo en este mes de febrero ha habido más anotaciones que en el resto de calendarios de los meses anteriores. Creo que parte del éxito es. a parte del diseño, haber encargado a una de las artistas de la clase su puesta al día. Tiene permiso total para decorarlo a su gusto.

Por otra parte, hace poco leí una entrada que abordaba la cuestión de la gamificación, el tiempo y la familia: ¿Es la innovación educativa solamente para solteros y solteras? Según el autor, desarrollar la innovación aumenta la carga de trabajo docente, pero aplicarla correctamente no. En mi opinión, cualquiera puede adentrarse en el terreno de la innovación educativa, pero se hace complicado y difícil cuando, como en mi caso, tienes un bebé que acaba de empezar a gatear y está descubriendo el mundo. Es fascinante, pero agotador. El tiempo que tenía para dedicarle al trabajo en casa se ha reducido bastante. Curiosamente, entre los gamificadores con familia este es un tema recurrente. Yo solo puedo decir que si no fuese por mi mujer no podría hacer gran cosa.

Aún así, dos cosas constato desde que empecé a gamificar. La primera es que mis clases se acercan más al modelo de dar clases con la boca cerrada: grito menos, hablo menos y dejo a mis alumnos más autonomía. La segunda es que hay que contar con una buena dosis motivación interna, porque ni las instituciones ni las autoridades van a darte la enhorabuena. No hay recompensas económicas para quien intenta hacer mejor su trabajo, a no ser que alguna fundación o universidad se fije en tu trabajo y te pida realizar una ponencia u organizar un taller.

Y ya para acabar esta entrada del diario, un tema polémico y que tiene relación con el párrafo anterior: ¿Debe un profesor innovador cobrar más que otro compañero? Según la Conselleria d’Ensenyament de Catalunya, sí. Y en mi opinión, también. Ahora bien, no debe hacerse de la forma en que se plantea en la propuesta: los profesores deben estar en centros calificados con una determinada nota. Eso priva a los profesiones de centros situados en enclaves desfavorecidos de beneficiarse de la medida, perpetuando las diferencias educativas según barrios y sectores de población.

 

Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

El taller legendario

IMG_9877Mirad, los putos amos son gente normal, pero están muy concienciados y quieren cambiar la educación de este país a mejor. Podrían hacerlo si les dejaran. Tienen talento, tienen maletas llenas de recursos (¡un matamoscas, por Dios!), tienen la cabeza llena de ideas y métodos: la gamificación y la neurodidáctica (por decir dos de las que se nombraron). Lo mejor de todo es que están dispuestos a usarlo todo para mejorar la educación de este país, legisle quien legisle y le pese a quien le pese.

Los putos amos se llaman Javier Espinosa (@javiesping), Manuela Mena (@manuelamenaoct), Salvador Carrión (@salva_cv), Montse Martín (@Negrevernis), Juan Fernández (@FernandezGalera), Carlos Mora (@carlosmora1992), Chema Lázaro (@lepetitpan) y Jaione Pozuelo (@JaioneP), que estuvo aunque no estuvo. Y bueno, yo también andaba por ahí.

Este grupo tiene algo de lo que muchos profesionales carecen: pasión por su trabajo y una capacidad de entrega absoluta e incondicional. Sus parejas dirían que demasiada entrega y demasiado incondicional.

El sábado 23 de enero les tocó hacer una de las cosas que más les gusta, contar lo que hacen a quien les quiera escuchar, generalmente otros docentes como ellos. A sus charlas acuden los que de verdad entienden lo que es la enseñanza. Por eso no veréis ministros ni secretarios de educación.

El marco fue la jornada Colaborar para enseñar, organizada por la Fundación Colegio Base y la Asociación Espiral en el Medialab de Madrid. Esta jornada tenía como objetivo principal mostrar una selección de experiencias basadas en la colaboración entre centros para desarrollar un proceso de aprendizaje de calidad. A ello dedicaron la mañana, y no fue hasta la tarde cuando, a partir de les 16:00 horas, empezaron los talleres. Bueno, empezó EL taller de gamificación.

Vestidos con rudimentarios trajes antibacteriológicos, batas de médico, mascarillas y guantes de látex, estos expertos de la educación en distintos niveles se conjuraron para acabar con el virus responsable de todos los males de la enseñanza, el apatovirus.

IMG_9880Este terrible patógeno puede provocar apatía, aburrimiento, somnolencia, ataques de ira, incontinencia verbal y otros comportamientos erráticos que afectan a nuestros estudiantes. También a nuestros a profes. Se propaga con las temperaturas extremas y los malos olores.

La solución al apatovirus: la gamificación.

En un improvisado laboratorio en cuarentena, este equipo atendió a un grupo de más de 30 profesionales de la enseñanza. Tras someterles a un chequeo médico y a un tratamiento de choque de 2 horas y pico de duración, a cada uno de ellos se les inoculó el antivirus definitivo, la vacuna eficaz y probada.

El taller se divisió en dos partes. En la primera, cada uno de los talleristas hicimos una breve presentación de nuestras experiencias y el camino recorrido para llegar a encontrar la fórmula que nos permitió luchar contra el apatovirus. Se habló de piratas, hospitales, razas alienígenas, viajeros en el tiempo, puntos de experiencia, medallas, juegos, hechizos…

En la segunda parte del taller, dimos paso a una alocada carrera para conocer los elementos que definen el concepto gamificación: mecánicas, dinámicas, narrativas, tipos de jugadores… 10 minutos por grupo fue el tiempo justo para romper el hielo con un juego (diferente en cada una de las 7 mesas), y presentar lo más importante de cada uno de los elementos citados. Los nervios se disparan, el cerebro se activa y el discurso fluye de forma natural. Como última actividad, los sujetos del experimento tuvieron que formar la palabra gamificación en el suelo con sus cuerpos. Cruel, pero divertido.

Como formador, tengo la impresión de haber asistido a algo único e irrepetible. Algo que puede haber marcado un hito profesional. ¡Qué demonios! Esto puede marcar un hito a un nivel mucho mayor si sabemos venderlo y movernos.

A tal fin, nos acabamos juntando en torno a una mesa baja para estampar nuestras firmas en el documento fundacional de una asociación de profes gamificadores e innovadores. La idea es sencilla, dominar el mundo hacer todo lo posible para transformar el concepto de enseñanza en este país. Y si hay que hacer una web, pues se hace…

Captura de pantalla 2016-01-06 a las 22.54.18 (1)Vamos, que cuando hagan la película podré decir que estuve allí. Si os parece voy sugiriendo el texto para la cartelera:

Son profes, son jóvenes, tienen un proyecto innovador y están dispuestos a usarlo.

Antes de marchar, solo me queda agradecer a la gente de la Asociación Espiral y la Fundación Colegio Base el haberse puesto en contacto conmigo y permitirme disfrutar de esta fantástica experiencia. Y un último consejo, háganme el favor de no perderles la pista a ninguno de estos profesionales, a los que no pudieron asistir, a los que están llegando y a los que han de llegar.

Pd: Aquí os dejo este enlace, que contiene otro análisis del evento y muchas imáganes.

Expediente Alhambra: una aventura FATE para el Ministerio del Tiempo

Se trata de la primera misión que los aspirantes a funcionarios del Ministerio del Tiempo tuvieron que afrontar dentro de mi experiencia gamificada para 2º de ESO en este curso 2015-2016.

Expediente Alhambra – Juego de Rol es una aventura pensada para el sistema FATE (aunque hemos hecho algún cambio para adaptarlo a mi grupo y necesidades concretas) en la que los jugadores/alumnos encarnan a un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo. En esta ocasión, Joanot Martorell (autor del Tirant lo Blanch), Arnau de Vilanova (ilustre médico), el abad Oliba (promotor de las treguas de Dios), Isabel de Villena (autora de Vita Christi) y Arnau Mir de Tost (fiero guerrero) tienen como misión garantizar que Abderramán I llega a al-Ándalus.

La partida está pensada para que se pueda desarrollar en un aula de forma fácil. Por esa razón, la trama es lineal y sencilla, sin espacio para giros argumentales o sorpresas por parte de los jugadores. También, por eso, incluye algunas sugerencias de actividades, un par de anexos y una ficha de personaje de ejemplo. No incluye más fichas completas porque cada grupo de jugadores o profesor podrá así escoger los personajes, históricos o no, que más le interesen.

Espero que, si alguien la lee, se atreve a llevarla a la práctica o realiza algún cambio interesante, me comente sus impresiones para realizar las modificaciones adecuadas, pues todo es mejorable.

¡Que la disfrutéis!

Pd: También en la sección de descargas tenéis Guatemala Connection, la primera aventura pensada para jugar a rol en clase con el Ministerio del Tiempo. Incluye anexos para utilizar el sistema FATE en clase.