Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner

time-liner-papelHace un par de años decidí usar el sistema FATE para mis aventuras del Ministerio del Tiempo en el aula. Lo hice por como este sistema complementa el potencial didáctico de los juegos de rol. Este mes de agosto, Nosolorol confirma mis intuiciones con otra de sus ambientaciones para este sistema. Os hablo de Time Liner, lo último de la editorial para su línea de Mundos FATE.

En esta ambientación, salida de la pluma de Justo Molina, los jugadores encarnan a unos guardianes del tiempo, los llamados timeliners, héroes que reciben el don de viajar en el tiempo. ¿Cómo? ¿Así, sin más? No. Una guerra de dimensiones universales enfrenta a Cronos, el Titán del Tiempo y a Clío, la musa de la Historia. Cronos pretende reinstaurar una época anterior al hombre, la Edad Dorada, y acabar con el libre albedrío. Para ello ha reunido en torno al Culto de Cronos a individuos sin escrúpulos que pretenden alterar el curso de la Historia para ajustarla a los intereses de su señor. Evidentemente, Clío no puede permitir semejantes alteraciones y selecciona a los timeliners para frenar los planes del malvado titán otorgándoles el don de viajar en el tiempo. Así, los jugadores deberán impedir que se modifique la Historia.

Por tanto, Time Liner nos mete de lleno en los viajes en el tiempo, una ambientación que puede resultar compleja pero que cuenta con numerosos ejemplos en el mundo de la ficción para utilizar como referentes. Podemos copiar aventuras del Ministerio del Tiempo, inspirarnos en grandes sagas del cine o indagar en la literatura. El manual incluye una buena selección de todo ello y si aún así no sabéis por dónde empezar, el libro incluye cuatro ideas originales para llevar a cabo una partida.

Pero si por algo merece la pena dedicarle un espacio en el blog a este Mundo FATE es por dedicar 8 páginas a orientaciones didácticas. Puede que no sepamos cómo empezar a meter los juegos de rol en el aula, pero la guía didáctica nos lo facilitará con ideas y consejos. Nosolorol ya lo hizo con Magissa y vuelve a apostar por ello en este libro. Me quito el sombrero. Profes, sea cual sea vuestra especialidad, animaos a echarle un vistazo. Son 56 páginas. Cabe en el bolsillo. Vuestros alumnos podrían conocer a grandes científicos, calcular fórmulas matemáticas para encontar años a los que viajar sin riesgo, recitar obras treatrales de cualquier época, salvar de las llamas documentos o edificios valiosos. El límite está en… en… aj, ahora no sé dónde lo había dejado.

Por último, ya que los Mundos FATE se van ampliando, creo que sería genial que se les diese continuidad en la revista Nivel 9 aportando aventuras completas (están en ello) o promocionándolos con un concurso de redacción para jugadores. A veces, a los másters-profes se nos va el tiempo sin poder poner por escrito todas las fantasías que nos corren por la cabeza.

Ficha Técnica

Nombre: Time Liner. Los héroes del tiempo.

Autor: Justo Molina. Ilustrado por Kenny Ruiz.

Fuentes: Buff… Todas aquellas obras que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y que expliquen la vida, usos y costumbres de nuestros antepasados.

Ambientación: ¿Dónde deseas viajar?

Cursos: Primaria, secundaria y Bachillerato.

Conceptos clave: Viajes en el tiempo, Historia.

 

¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!

¡El día del rol gratis!

¡Qué emoción! Otro año más llega el Día del rol gratis, the Free RPG Day en inglés. Y este año, como estoy un poco p’allá, me voy a poner en plan generoso regalando la posibilidad de descargar 2 mazos de Magic que han hecho mis alumnos de 4º de ESO.

¿Que Magic y el Free RPG Day no tienen nada que ver? En eso os equivocáis. Los jugadores de rol tenemos mucho que enseñar a los de Magic. ¿Habéis visto cómo suele desarrollarse una partida?

Mi turno. Bajo una tierra.

Voy. Bajo una tierra.

Vale. Bajo una 2/2.

¿Ya está? Bajo esto y gano 5 vidas.

Bajo una tierra. Pago 3 y pongo 2 tokens.

Robo. Bajo esta. Es un zombie 3/1 que canta el “Asturias patria querida”

Giro y te hago 2 de daño

Paro con esta y muere

Y así…

¿Es que no veis lo infrautilizada que está la narrativa en los CCG? Es pura mecánica. Una simple acumulación de números y bonus ¿Qué importa la carta que juegues mientras haga un +2 al daño? Lo mismo puedes lanzar un aliento de dragón (+1 al ataque), una lluvia de meteoros (+3 puntos de daño a la criatura objetivo), un viento estival (la criatura objetivo no ataca este turno) que el palo de un churrero (+1 al daño por calor) o una multa de tráfico (-1 punto al carnet). Observemos que lo importante es acumular bonus. ¿A quién le importa qué extraño pacto puede tener un águila con un hongo o un gato con un zombie? ¿De dónde sale ese libro que te hace perder cartas? ¿Y las cartas que se exilian a dónde van? ¿Y las que van directas del mazo al cementerio, han llegado a existir en su mundo? ¿Qué reacciones provoca la muerte de un caballero en su feudo? ¿Y el vacío de poder que provoca la muerte de un Dios?

Pese a todo, me gusta y lo considero un gran juego. Estrategia, suerte, combos, cálculo mental, historias por contar, diseños por crear… Este juego de cartas lo tiene todo para entrar en las aulas por la puerta grande y apuntarnos a la tendencia de los based-learning con un Aprendizaje basado en Magic. Y ya sabéis, si enseñáis a vuestros hijos a jugar a Magic no tendrán dinero para drogas.

¡En fin… disfrutad del trabajo de mis chavales y nunca dejéis de jugar!

Mazo de 60 cartas de la Unión Soviética y aliados.

Mazo de 60 cartas de los EEUU y aliados.

Pues a mí me funciona

jocsmigracions“Está muy bien que su hijo aprenda jugando, pero luego que no llore en unos años, cuando un surcoreano o un finés le pida otra caña en el chiringuito.”

Este fragmento apareció en un artículo de prensa publicado recientemente. El texto habla de la irresponsabilidad de dejar en manos de los pedagogos y la pedagogía moderna cualquier reforma educativa. No, mejor dejar en manos de gente sin formación adecuada toda clase de ministerios, carteras y reformas.

Y el fragmento que cito es la conclusión final. Deduciremos, pues, que es responsabilidad de los docentes y pedagogos de este país el haber orientado la economía nacional hacia el sector servicios, haber recortado en educación y formación,  reducir las inversiones en I+D, haber convertido la formación profesional en una salida para los que no valen para estudiar y hacer creer que sin un título universitario no eres nadie en el mercado laboral. Lo que el artículo no especifica es el coste personal de la educación coreana, ni que, seguramente, los dueños y clientes del chiringuito acaben siendo los chinos.

Entonemos, pues, el mea culpa, oh compañeros profesores. Mira por donde, me reconozco culpable. Juego en el aula y hago jugar. Me gusta hacerlo. No busco unicornios educativos, voy por faena. ¡Pero que vergüenza! -exclamartán algunos- ¡Cómo se atreve a disfrutar de su trabajo! ¡Es que acaso no les recortamos ya el sueldo, le subimos las horas lectivas y difamamos su profesión con rumores sobre largas vacaciones inmerecidas?

Fruto de esa pasión que no me avergüenza compartir con mis alumnos son dos experiencias recientes que deseo reseñar.

La primera la constituyen los magníficos juegos de mesa que mis alumnos de 2º crearon para el proyecto Migracions en este tercer trimestre. Este proyecto, un intento de trabajar mediante el Aprendizaje basado en proyectos (ABP), nació en el departamento de Sociales de mi centro y, pese a la indiferencia de algunos, ha crecido hasta conseguir abrir las puertas del MHIC. El museo nos cedió sus instalaciones para la realización de una exposición de las entrevistas, fotografías y juegos. Mis chavales de 2º estuvieron tres semanas analizando los procesos migratorios para darle forma en forma de juego: leyeron relatos, investigaron causas, aprendieron procesos, redactaron cuestionarios, diseñaron mapas, tableros y tarjetas con material reciclado, elaboraron un producto y, como rematan ellos, aprendieron jugando.

MagicurssLa segunda experiencia es la que más me llena de satisfacción. Un grupo de tres alumnos de 4º de ESO con los que he compartido intensos duelos Magic the Gathering han elaborado un mazo sobre la Guerra Fría. Y es una pasada. Nadie se lo pidió. De forma autónoma han aprendido a aprender. Ellos lo prepararon todo: buscaron imágenes de archivo, situaron las esferas de influencia de las respectivas potencias, analizaron la teconología de las superpotencias y conocieron a sus líderes. Fueron ellos quienes lo hicieron todo sin que nadie les obligara, los que sin saberlo han aplicado sus conocimientos a través del ABP. Y lo mejor de todo es que están dispuestos a contarlo este sábado en el último Innobar de la temporada aquí en Barcelona. Brindo por ellos.

Ese es el poder del juego como herramienta educativa. Quizás el problema sea el de siempre: allá arriba los quieren ignorantes, dóciles, aburridos y aborregados. El juego, por contra, es un problema porque instruye, energiza, divierte y libera. Y a mí me funciona.

 

El Gamificurs: la jornada de expansión

A los claustros de toda la vida les quedan cuatro días. Las paredes caen, las ventanas explotan y una sensación generalizada de euforia y optimismo inunda cada vez a más profesores de forma imparable. Modestia aparte, los claustros del mañana deberían ser como la jornada del Gamificurs. Un centenar de profesionales de la educación de todos los niveles reunidos para ser testigos de una cosa: el juego es una potente herramienta de aprendizaje. Y se hizo jugando.

Ya hay varias crónicas que relatan cómo se desarrolló la jornada, quiénes fueron los ponentes y en qué consistieron los talleres de la tarde. La de Albert Parrilla, quien ocupa un lugar especial en mi claustro virtual, fue la primera que se publicó. La segunda fue la de Oriol Ripoll, maestro de maestros y el primero que me dio la oportunidad de contar qué hacía en clase. La tercera, la de María José GR, directa y contundente, me llena de orgullo como organizador.

Por esa razón, creo que no es preciso que haga mi propia narración metódica. Ahora bien, como este blog es una especie de diario de aprendizaje constante pienso que puede ser más interesante explicaros mi experiencia como coorganizador de la jornada.

Primero. Organizar una jornada como esta ha requerido tiempo, bastante. La lista de tareas para organizar un evento como este es larga y todas requieren dedicación. Eso es algo que se intuye, pero hasta que uno no se pone a ello, no se constata.

Segundo. Escoger una fecha y un lugar no es fácil. Se intenta escoger un día que no coincida con otras formaciones similares o jornadas que compartan público objetivo. Todo el mundo tiene algo ese día, lo que obliga a retrasarlo todo hasta una adecuada conjunción estelar. En esta ocasión, nos coincidió con la feria de Jugarxjugar de Granollers. ¿Y el lugar? Lo ideal sería uno que fuese céntrico, tuviese metro y bus, acceso por carretera y, si pudiera ser, aeropuerto. Oye, que es una universidad quien lo gestiona. Pero bueno, al final hay que conformarse con lo que hay. Sin aire acondicionado.

Tercero. Elaborar una lista de posibles ponentes no es tarea fácil. Ha de ser equilibrada, variada, con buenos comunicadores y que no implique un grave trastorno para ellos. Cuando uno cree tener la lista, algún ponente cae. Muchos proyectos entre manos, compromisos de última hora, citas médicas… Pero no pasa nada porque un día,  tomando una cerveza con otro crack de la lista, se acaba cerrando su incorporación in extremis.

Cuarto. ¿Y qué hay de las actividades? Es una jornada de gamificación y ABJ, no podemos sentarnos a escuchar a otros. Hay que demostrar que a gamificar se aprender jugando. Unas llamadas, unos correos, alguna petición de ayuda, unos favores… y al final todo sale bien. Jornada con escape room, breakout, ludoteca, juegos de rol, rol en vivo…

Quinto. ¡La gente debe enterarse! Es menester una campaña de difusión como es debido, con una cartelería llamativa (diseñada ad hoc por Ana Alcalde), un blog que recoja las novedades, la ayuda de cualquier entidad (primigenia o no) que pueda estar interesada, la preparación de notas de prensa, retos para los visitantes y vídeos. Hay que aprovechar cualquier momento y ocasión para dar a conocer tu jornada. ¡Incluso una boda pirata o las JGA17!

Cuando acabe la jornada todo habrá salido bien, los ponentes habrán dejado al público flipando, los talleres les habrán hecho querer más. Será el momento de la foto final: participantes, ponentes, talleristas y colaboradores posarán eufóricos.

Gamificurs2

¿Y luego? En algún momento, todos llegaréis a casa, esperaréis a recuperar algo de fuerzas, os pondréis delante del ordenador, accederéis a las redes sociales para ver fotos, tweets y reseñas y entonces redactaréis una entrada para contar lo satisfechos que estáis y lo bien que lo pasasteis. (En mi caso, además, habiendo dormido poco, madrugaré para coger un tren, asistiré a una comunión, volveré a coger un tren y un taxi para llegar a casa, dormiré poco y volveré al trabajo).

Por último, agradeceréis uno a uno a todos los que han dejado su huella en esta jornada, empezando por Christian Negre y Lluís Casas, con quienes tengo el placer de formar un magnífico equipo. Luego saludaréis a los ponentes, esos siete magníficos que han encendido una chispa en los espíritus de los asistentes: Joan-Tomàs, Meritxell, David, Raúl, Óscar, Xavier y Manu. También felicitareis a los talleristas por su buen hacer, porque sin ellos no habría sido lo mismo: el tándem Raul-Liliana, Jose, la gente de ALC Stronghold y de ASAUPAM (por lograr lo que querías, que unos 50 profes jugasen a rol), Oriol de Games4gamers y el equipo de Lu2. Tendréis vuestras palabras de afecto para todo el equipazo de MITIC por haber ayudado a grabar, hacer fotos, recoger material, pasar lista y vender boletos de la rifa benéfica que se organizó con el material de Nosolorol, Edge y Games4gamers. (¡236 euros para una buena causa!).

 

 

 

 

 

Rol y conductas de riesgo (3ª parte y final)

cyberpunk1Llevamos a cabo el final de la campaña en una última sesión. Los ciudadanos de Badatown  se habían convertido en agentes involuntarios al servicio de las megacorporaciones al utilizar los móviles que les habían ido regalando en las últimas semanas. Lo que ignoraban es que todos los dispositivos estaban sincronizados para descargarse simultáneamente. Esto obligaría a los usuarios a cargar la batería simultáneamente y, al hacerlo, consumirían tanta energía que los escudos de defensa de la ciudad caerían. Así, Badatown quedaría a merced de las megacorporaciones que podrían bombardear la ciudad con sus estrategias de mercado y publicidad agresiva.

Por suerte, nuestro comando de agentes pudo derrotar al cerebro del ataque. Siguiendo el espíritu del juego, mantuvieron un duelo de argumentos donde se contraponían ventajas y desventajas del uso a los móviles y el riesgo de la adicción a los mismos. En el momento crítico, como mandan los cánones, los perversos planes de las megacorporaciones fueron desbaratados. Badatown estaba a salvo.

Una vez llevado a cabo el juego en el aula en su totalidad quedaba someterlo al estricto análisis de los usuarios y analizar sus opiniones con el equipo diseñador. Como viene a ser costumbre, queríamos saber la opinión de los jugadores, qué nota pondrían al proceso, qué les ha gustado del juego y qué no, cómo han visto al profesor y los formadores…

En general, la experiencia ha sido satisfactoria. La nota media ha sido un 7, siendo la más baja un 2 y la más alta varios 10. Por otro lado, las opiniones han dejado clara una diferenciación: hay alumnos que ya habían tenido alguna experiencia con el mundo de las drogas (lo que no implica necesariamente consumo) y los que no. De hecho, los primeros han puntuado el juego más bajo que los segundos. Es probable que acercarse de forma simulada a una situación que ya han visto en su entorno inmediato no les haya reportado nada nuevo. La falta de acción ha sido una de los defectos notables del juego en opinión de los jugadores. En conjunto, han valorado muy positivamente el papel de los formadores, que han sido pieza clave en la realización de la actividad, al aportar un punto de vista y un conocimiento del que el docente carecía.

Ya en la reunión con el equipo de Asaupam quedaron claras varias cosas. En primer lugar, cuando aplicamos el juego a grupos grandes es conveniente limitar las opciones de un personaje ante una situación concreta. En segundo lugar, el docente debe hacer un trabajo previo de preparación: escoger una narrativa, preparar ambientación (bastaría con un simple ppt.), trabajar los personajes… En tercer lugar, la actividad debe ser llavada a cabo con paciencia. No hay prisa. Es útil dedicar una sesión a explicar qué es jugar a rol, qué personajes hay… En último lugar, potenciar las situaciones de acción en la medida de lo posible, sin recurrir a tiroteos y explosiones sin sentido.

Tras la experiencia, sólo me queda recomendar el juego. No es fácil jugar a rol con un grupo clase completo de 20 a 30 alumnos. Puede ser extenuante, pero aún así creo que merece la pena intentarlo. Es agotador, porque no están acostumbrados a que los juegos requieran de una negociación, de una interacción tan directa ni que se les pregunte su opinión. La mayoría de los juegos que usan son digitales, con una respuesta inmediata y donde apenas hay intercambio de información con otros jugadores.

El año que viene… más y mejor.

 

Canvas para crear partidas de rol con fines didácticos

canvasrolDespués de llevar un tiempo metido en esto de la gamificación y de promover el uso de los juegos de rol como recurso didáctico me percaté que faltaba una herramienta que, a semejanza de los canvas para diseñar experiencias gamificadas, facilitara a los profesores interesados una pauta para diseñar aventuras roleras que llevar al aula.

Por eso, para el último taller que llevé a cabo con la Asociación Catalana de Telemática Educativa, diseñé una primera propuesta de organizador de aventuras con la colaboración de mi mujer, la otra jugona de la casa. Como toda propuesta que se comparte en el blog, está abierta a revisiones, sugerencias y pruebas. Así que ya sabéis, si os animáis a usarla y jugar… ¡contádnoslo!

Eso que llamamos canvas

La propuesta es tal como sigue…

El primer paso consistiría en determinar los objetivos, es decir, la materia o asignatura para la que elaboramos la aventura,  los contenidos fundamentales de la misma, las competencias que queremos trabajar y las actitudes a potenciar. Hay que pensar que, aunque quizás sólo pretendemos favorecer la cohesión del grupo, los juegos de rol permiten el trabajo simultáneo de muchas competencias y otras actitudes.

El segundo paso requiere que conozcamos a nuestros alumnos, qué nivel están cursando, qué les caracteriza como grupo y si hay alguna necesidad específica o relevante que vaya a condicionar el desarrollo de la actividad.

En el tercer paso plantearemos la narrativa, la ambientación en que se va a llevar a cabo la aventura, quienes van a ser los protagonistas o personajes jugadores (PJ’s), el conflicto que hace avanzar la historia (y no me refiero a la lucha de clases) y los personajes no jugadores (PNJ’s) que aparecerán para interactuar o desafiar a nuestros jugadores.

En cuarto lugar dotaremos de una estructura al proceso. De este modo, estableceremos la temporalización de la actividad (trimestre y número de sesiones) así como las escenas que contendrá la aventura. En mi opinión, en una sesión de juego en el aula pueden llegar a jugarse un máximo de 4-5 escenas cómodamente, siguiendo la estructura narrativa acostumbrada de introducción-nudo-desenlace.

En quinto lugar deberemos determinar el sistema de juego que mejor se adapte a nuestros intereses, establecer, si es preciso, mecánicas que lo modifiquen o que pertenezcan a nuestra gamificación en particular y hacer constar las dinámicas que se establecerán entre los jugadores. En este caso, conviene señalar que, de normal, los juegos de rol son colaborativos y que en un grupo usual de clase de 20 a 35 alumnos será conveniente que trabajen en grupos cuando jueguen a rol. En cuanto a los sistemas, los hay muchos, gratuitos y de pago. Lo mejor es acudir a jugadores con experiencia para obtener alguna orientación.

Por último, pero no menos importante, puede resultar conveniente preparar actividades complementarias de introducción, análisis o ampliación de la experiencia. Entre las mismas podemos optar por la creación de los personajes en la sesión inicial, el análisis documental o la realización de una redacción.

Modelo en castellano

Modelo en catalán

 

Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

Diario de una gamificación (XVII)

IMG_3222Otra vez los ordenadores del Ministerio del Tiempo habían vuelto a sufrir un ataque informático. O eso decían. Quizás solo fuese la falta de inversiones y los recortes. La cuestión es que todos los programas de edición de imagen habían desaparecido y la cosa parecía ir para largo… Como si eso no fuese suficiente, los jefazos habían decidido introducir una nueva modalidad de trabajo: el pensamiento visual o visual thinking.

Gracias a los profesionales de Gamifica tu aula descubrí esta herramienta de comprensión. El pensamiento visual consiste, como podemos ver aquí y aquí, en

volcar y manipular ideas a través de  dibujos simples  y fácilmente reconocibles,  creando conexiones entre si por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.

Expresado así, no parece difícil. Así que, en mi búsqueda de actividades analógicas, motivadoras e interesantes para realizar con mis alumnos, me decidí a llevarlo al aula. Para ello, diseñé un proceso de desarrollo.

En la primera sesión empezamos hablando del pensamiento visual con el apoyo de un breve ppt. (Oh, sí, todavía hay quien lo usa! Larga vida al ppt.!). En él definía esta herramienta, ofrecía ejemplos de otros alumnos y temas encontrados por la red, leíamos en conjunto una serie de consejos y los observábamos en las imáganes anteriores, recogía una serie de ejemplos sencillos de figuras y líneas para aquellos que decían no saber dibujar y, por último, definíamos unos criterios de evaluación de los mapas visuales que íban a hacer los estudiantes.

En esa misma sesión les entregaba un dossier de trabajo sobre un tema concreto: la historia de Cataluña y la Corona de Aragón. La idea era leerlo y responder a unas preguntas que ya nos indicaban que era lo más importante de esta parte del temario. Con ello pretendía ayudar a encontrar la información fundamental para realizar sus mapas visuales.

Sin títuloLas siguientes sesiones las dedicamos a  trabajar sobre el papel, a lo largo de varios días. En total fueron unas 6-7 sesiones desde que empezamos con la explicación hasta que acabaron los mapas.

¿Y cuál fue el resultado? Pues de todo un poco. Hubo alumnos que se lanzaron sin dificultades a este propósito y otros que prefirieron hacer un mapa conceptual tradicional. Por la red encontré una rúbrica visual para evaluar los trabajos bastante sintética y útil para mis objetivos. Dí más importancia al contenido que a la calidad artística, pues era la primera vez (que yo tuviese constancia) que en una materia que no era plástica se les iban a evaluar sus capacidades artísticas.

¿Y funcionó? Pues la sesión anterior al examen nos dedicamos a hacer un repaso del contenido mediante un Kahoot. Las 2 aulas (A y B) en las que experimenté con el pensamiento visual machacaron a la que no lo hizo (D). De este modo, el grupo D obtuvo un resultado final de aciertos/fallos del 50/50, su puntuación máxima fue de 16.000 puntos y su puntuación media de 6500. En los grupos A y B la media de aciertos/fallos oscilaba entre los 65/35, con una puntuación máxima de 22.000 y una puntuación media de 17.000.

Sin título1Curiosamente, los grupos-clase son heterogéneos, no están agrupados por sus capacidades, habilidades o notas. En cada grupo-clase hay 3 alumnos de NEE, alumnos en el grupo de excelencia, alumnos que aprueban y suspenden. Eso significa que ninguno de ellos partía con desventajas respecto a otros. La única diferencia fue el modo de acercarse al tema en cuestión. A y B utilizaron el pensamiento visual, mientras que D utilizó un método más convencional, leyendo, copiando los apartados clave y respondiendo preguntas.

Creo que en mi mochila didáctica el pensamiento visual ha llegado para quedarse.

 

Rol y conductas de riesgo (2ª parte)

img_2563Trabajar con adolescentes es como sentirte bipolar. Unos días te los llevarías de viaje al fin del mundo, donde forjaríais un vínculo emocional de por vida, y otros los arrojarías al pozo de Sarlacc, donde podrían encontrar otra definición del dolor al ser digeridos durante más de mil años.

La tercera sesión de juego  me ha dejado más ganas de lo segundo que de lo primero. El abogado de la defensa dice que debo entender que se trata de una asignatura que se imparte un viernes a penúltima hora, que el demandante no tendría ni que impartirla porque no es su especialidad, que solo tiene una sesión semanal de 1 hora y que nadie se cree que se puedan suspender (porque total, al final, si pones buena cara la ESO te la regalan, que a un premoh que yo tengo se l’han dao blablabla…).

La segunda aventura nos ha llevado dos sesiones. En la primera de ellas, la clase ha funcionado al 50%. Dos de los grupos han estado fuera de cobertura la mayor parte de la sesión y, de los otros dos, uno estaba hipervitaminado. Puede haber influido el hecho de que en esta ocasión no tenían a ningún formador asistiéndoles o que tenían la opción de interpretar a sus personajes con mayor libertad… Algo tan sencillo como reunir pistas entrevistando a  4 posibles fuentes de información se convirtió en una lluvia de ideas agotadoramente absurda hasta que no me puse serio.

En la aventura, la resistencia descubría que se habían infiltrado dos agentes de las megacorporaciones en su ciudad y que andaban tramando algo. La única pista sobre estos espías la tenía un grupo de jóvenes (interpretados por los amigos de Asaupam) que estaba fumando porros en un parque. Las propuestas de los alumnos alternaban entre el simple secuestro y la elaborada tortura para sacarles información. Según ellos, el fin justificaba los medios (si es que llegaron a entender esa frase…). Por suerte, recondujimos la situación y abordamos el problema de consumo de droga con los consejos pertinentes, aportando soluciones ante una bajada de tensión por consumo de cannabis (un blancazo) y planteando otras cuestiones que fueron del interés de los chavales.

En la segunda sesión que nos ha ocupado esta segunda aventura el ambiente fue más relajado. De hecho, los alumnos han empezado a actuar como sus personajes. Así, el pardillo propone ideas descabelladas, la popular trata de tomar la iniciativa al hablar y la que se deja pone de manifiesto su escaso criterio. Lamentablemente hay un grupo en el que los alumnos, todas chicas, apenas se involucran en la historia. Es la única nota negativa y que habrá que solventar.

La información obtenida en el parque llevó a los miembros de la resistencia hasta una fábrica donde se escondían los dos agentes infiltrados. Una vez allí, se plantearon dos estrategias. Entrar en la fábrica con la excusa de buscar trabajo o realizar una entrada ilegal. Por suerte, las tiradas de criterio y habilidades sociales encaminaron al grupo hacia la solución menos delictiva.

Finalmente, una trampa permitió la captura de los agentes de las megacorporaciones, quienes al verse acorralados hicieron saltar la fábrica por los aires. Entre cascotes, humo, fuego y una lluvia de queso fundido (¿De qué podía ser la fábrica?) los infiltrados escaparon, dejando tras de sí una valiosa información. Se está preparando un asalto contra la ciudad y, sin saberlo, va a contar con la involuntaria ayuda de los ciudadanos de Badatown.

Una de las pocas situaciones en las que tuve que improvisar fue durante la resolución de la trampa tendida por los agentes a los infiltrados. El juego no contempla la posibilidad del combate, ni tiene descritas habilidades al uso. Quizás podríamos usar el atributo polifacético para determinar si conoce técnicas de autodefensa. Aún así, la situación la encarrilamos de forma cinematográfica y a nadie pareció chirriarle la fuga entre explosiones.

Por último, y de nuevo, es de agradecer la participación del equipo de Asaupam. No sólo por cómo desarrollan el tema de la prevención durante las sesiones de juego, sino por cómo ayudan al profesor al asistir a los grupos cuando es necesario. Sin ellos esta experiencia no tendría la misma efectividad.