Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

Curso gamificado con éxito

Debía de ser enero cuando la gente del Institut de Ciències de l’Educació se puso en contacto conmigo para organizar un curso de formación centrado en las aplicaciones educativas de la gamificación. Diseña el curso al que te habría gustado asistir -si no fueses un atolondrado autodidacta- me dijeron. ¿He oído bien? ¿Vía libre para diseñar un curso? Sí, como quieras y con quien quieras. 20 horas presenciales y 10 de proyecto.

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Menuda responsabilidad, pensaba yo. Esto hay que hacerlo bien, que no parezca que voy aprendiendo sobre la marcha. Mi imaginación estaba disparada: habría juegos de mesa y juegos de rol, y teoría, y ponencias interesantes, y casinos y confeti… y entonces pensé, ¡madre mía! demasiado trabajo para mí solo. Vamos a compartir la carga el diseño de esta aventura con otro magister gamificorum. Me puse en contacto con mi amigo Christian Negre (Aka Dr. Breakout) y le propuse ir a medias. ¡Vamos a diseñar ese curso!

Y hay que ver cómo pasa el tiempo. Ha acabado la primera semana de julio y con ella el curso. No puedo estar más satisfecho. El resultado final es mucho mejor de lo que esperaba. Sabía que habíamos diseñado algo bueno, pero faltaba el último ingrediente, los asistentes y los invitados al curso. Con ellos se ha hecho, sencillamente, fantástico.

Intentamos, a la vez que trabajábamos y hablábamos de gamificación, gamificar el curso  a su vez, organizando una clasificación con los puntos que los asistentes lograban por participar en los distintos juegos que íbamos a desarrollar en cada sesión. La recompensa, un abrazo, pero hacía tanto calor que lo pospusimos para cuando winter is coming.

En la primera sesión rompimos el hielo con una pistola Nerf y un pseudo-Jungle Speed (la competitividad estaba a la altura del original). Luego vino la parte de la teoría, que no debió hacerse excesivamente pesada pues todos volvieron al día siguiente. Pese a los temores del ICE, ningún alumno necesitó asistencia médica. Eso es bueno.

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En la segunda sesión  empezamos con un sencillo examen kahootizado sobre la teoría vista el día anterior y seguimos con la práctica diseñando una gamificación colectiva usando el diseño del Speed Gam de Oriol Ripoll. La jornada terminó con las presentaciones de Albert Parrilla (todavía recuerdo la primera vez que lo vi, tan joven… hay que ver cómo ha crecido desde entonces) gamificando sin narrativa y la de María Sabiote, remarcando la importancia de creer en lo que estábamos haciendo para que nuestros alumnos entrasen en nuestro juego. Los dos estuvieron de categoría.

En la tercera sesión, Christian se encargó de definir cómo funcionan y por qué nos gustan tanto los juegos de mesa. Lo mejor vino con el laboratorio de disección de juegos. Analizamos las entrañas de algunos de los juegos más comerciales (y otros no tanto), los meeples salpicaban el suelo, las losetas se abrían en canal, las cartas crujían… Me encanta el olor del cartón por la mañana, huele a juego… Aunque, ays… aquí nos quedamos sin tiempo para analizar las fichas de disección de cada juego.

En la cuarta llegó el turno de los juegos de rol. Los definí y defendí como una potentísima herramienta didáctica, como lo que son. Luego Xaví Socías (parece que fue ayer cuando vi su entrada en el Bastión), de Cheap Films, nos explicó cómo se lo monta un padre del AMPA para hacer del juego un pilar fundamental de aprendizaje en la escuela de sus hijos y Roberto Alhambra nos explicó cómo llevó los juegos de rol al aula de forma natural y los encargos de la Xunta para realizar productos educativos gamificados. Dios los cría y ellos se juntan. Pero la jornada no había acabado todavía porque… ¡se había producido un asesinato en el edificio! Xavi nos había preparado un rol en vivo basado en el popular Cluedo y hay que decirlo todo: la interpretación de los esforzados voluntarios estuvo a la altura de los mejores teatros del mundo. Si yo me encargase de estas cosas prepararía un par de cursos de teatro para el año próximo.

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En la última sesión los asistentes tuvieron que ayudar al Centro de Enfermedades Infecciosas a derrotar al apatovirus. Para ello tuvieron que desactivar las medidas de seguridad que los científicos habían montado alrededor de una misteriosa caja. Trabajando en equipo (y con algún comodín que otro) obtuvieron la dulce recompensa y se ganaron un lugar en el hall of fame de Breakoutedu. Por último, quedaba resolver las dudas acumuladas y evaluar el curso de forma gamificada (porque los formularios oficiales ya vendrán más adelante).

Y así, con confeti, chuches, foto de familia y cerveza, acabó la que para mí ha sido una de las mejores experiencias de formación de mi carrera docente. Ha supuesto mucho trabajo sacarlo adelante, teniendo en cuenta que era la primera vez que nos planteábamos un reto semejante, pero a juzgar por las anotaciones de los asistentes, diría que ha sido un éxito rotundo.

A nivel de organización, el principal reto fue llenar las 20 horas con actividades. Al final, algunas de las cosas que teníamos previsto hacer no han encontrado su hueco por falta de tiempo. Nada que no se pueda corregir para futuras ediciones. Por otra parte, me quedo con muchas cosas para mi maleta docente: la importancia de las ganas y meterse en el papel, las infinitas posibilidades que ofrece la gamificación combinada con otras estrategias o la utilidad del juego en el aula…

Estoy seguro, y los asistentes coincidirán conmigo en ello, que si hay alguna forma de resumir la razón de ser del curso es la frase con la que se despidió Xavi Socías al acabar el rol en vivo: Si juguéssim més faríem del món un lloc millor.

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PD: Podéis acceder a una completa colección de imágenes y tweets  del curso en este enlace

Repaso del curso 2014-2015

FichaspjLlega el mes de julio y un nuevo año escolar ha llegado a su fin. El curso 2014-2015 ha sido uno de los más activos en lo que al uso de juegos en el aula se refiere y, como es lógico, conviene realizar un balance de todo lo puesto en práctica. De nuevo, hemos jugado mucho más y con muchos más alumnos que el año anterior, y eso siempre es positivo.

Sin duda, la asignatura Juegos de rol y de mesa ha sido la gran protagonista de este curso y la materia que ha absorbido la mayor parte de mis energías. Han sido 28 semanas lectivas en las que he alternado unos 13 juegos de mesa con sesiones de juegos de rol. Sobre esta asignatura todavía tengo que hacer un análisis más profundo recogiendo y valorando las encuestas de opinión de los participantes.

También en 3º de ESO volvimos a llevar a poner en práctica El naixement d’un Estat, un juego basado en la organización de un partido político, la confección de propaganda y la elaboración de las estructuras básicas de un estado. A través del juego los alumnos adquirían nociones básicas de política. Un éxito en dos de los tres grupos de tercero.

Con el grupo de 2º de ESO hice varias cosas. En primer lugar  inicié una serie de partidas ambientadas en un sandbox de estilo medieval fantástico basándome en Aquelarre y su universo. La experiencia la llevé a cabo con un grupo de alumnos escogidos por sus buenas calificaciones. Sin embargo, la experiencia no prosperó debido a la escasa colaboración por su parte a la hora de llevar adelante el blog donde debían explicar lo que iban haciendo en cada sesión. Después de estar tres semanas sin actualizar, decidí suspender la actividad para replantearla en otra ocasión.

En segundo lugar, el grupo al completo se convirtió en una célula de agentes del Ministerio del Tiempo en una de las experiencias más gratificantes que he tenido como profesor (1 y 2). Guatemala Connection convirtió una parte del temario en una aventura y me sirvió para jugar con un gran grupo de jugadores una partida de rol empleando el sistema FATE algo modificado.

Sin títuloEn tercer lugar, puse en práctica el juego La batalla de los nobles (algo todavía por contar). Los grupos, convertidos en las familias de Canción de Hielo y Fuego, debían gestionar los recursos de un feudo y ampliar sus dominios en un reino cuyo monarca estaba cada vez más debilitado. Aquella familia de más prestigio se convertiría en la nueva familia real.

En cuarto lugar, a final de curso elaboramos un Tabú basado en los conceptos propios de la materia de Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval y Moderna) y jugamos al Carcassonne por equipos.

Ya con el grupo de 1º de bachillerato dedicamos una sesión de la asignatura Història del Món Contemporani para jugar al Diplomacy. Los alumnos, por parejas, asumían el mando de una las potencias contendientes en la Primera Guerra Mundial. Fue todo un éxito que más tarde repitieron de forma autónoma jugando sobre los mapas de sus libros.

En este grupo, y por iniciativa propia, uno de los alumnos elaboró una versión del Tabú con conceptos del temario y, junto a otro compañero, propuso jugar a Hombre Lobo sustituyendo los personajes típicos por espías y agentes de la Gestapo.

También en este grupo arbitré partidas de Bàrbars de Lemuria y Spirit of the Century con mucho éxito. ¡Incluso una profe se apuntó a jugar!

Pero este año ha sido especial por muchas otras razones. Para empezar, por la colaboración de diversas editoriales nacionales que han contribuido a dar forma a un fondo de juegos que podré utilizar en mis clases: HTPublishers, Conbarba, Sombra, Epicismo, Nosolorol, Edge y Devir. También hay que destacar que ha habido gente (no hablo de las instituciones, que no han mostrado ningún interés) que ha querido ver en directo lo que hacía con mis alumnos. Estoy hablando de Xavier Moratonas, de Lu2, y Koldo Gallostra, que está escribiendo una tesis sobre el juego. Ese mismo interés me permitió dar a conocer mis experiencias y disfrutar conociendo otras en la 4ª sesión de las Pick Up Idees en la Universitat de Girona.

En resumidas cuentas, este ha sido un gran año en lo profesional y lo personal. El curso próximo lo pasaré en un centro nuevo, y con todo lo aprendido en este puede ser muy interesante. Evidentemente, os tendré informados, pero por el momento tengo intención de gamificar algún temario y seguir organizando partidas de rol.

¡A jugar!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (28ª semana)

Última semana de la asignatura, pero no la última entrada sobre ella.

El martes dedicamos la última sesión completa de juego a uno de los que los compañeros del trimestre anterior habían recomendado a los de este último: Dixit. Al parecer, las ilustraciones y la mecánica de juego habían dejado un buen sabor de boca a los jugadores. Algunos hacían referencia a él como “el juego del dibujante fumao“.

Con este grupo volvió a suceder una cosa similar. Sus características ilustraciones y su mecánica (sencilla, divertida y ágil) han gustado a este grupo tanto como al anterior. Aún así, los alumnos que más habían disfrutado de la profundidad del Catan me comentaban que el Dixit les ha sabido a poco.

El miércoles fue el último día de la asignatura. Como viene siendo costumbre lo dediqué a realizar la encuesta de rigor para conocer la opinión de mis alumnos. De este modo, podré saber con qué juegos han disfrutado más y qué cambios realizarían en la asignatura, entre otras cosas. Cruzo los dedos para poder tener otro espacio como este el curso próximo.

A ver si, entre las memorias de fin de curso, las evaluaciones y las reuniones, los pañales y los biberones, encuentro tiempo para someter esta experiencia a una merecida reflexión.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (27ª semana)

IMG_7272Penúltima semana de la asignatura y sólo hemos podido disfrutar de una sesión de juego. Con tan poco tiempo para fabricar una nueva edición casera del Timeline, tal como tenía pensado, nos hemos limitado a jugar con la edición comercial y con la que fabricaron los alumnos en el 2º trimestre.

De nuevo, situaciones absurdas que ponen de relieve la nula capacidad de observación de algunos y la falta de lógica y conocimientos de otros. Cómo explicar, sino, que alguien crea que la formación de la luna es posterior a la construcción de las pirámides y que la primera computadora es de los años 80 ¿Cómo iban a ir a la luna sin ordenadores? -preguntó un alumno después de haber puesto la tarjeta.

Al final, otra sesión más de juego, entretenimiento y aprendizaje construyendo ejes cronológicos con Timeline. Estamos ante otro de los juegos recomendables para cualquier ludoteca escolar o departamento de Ciencias Sociales.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (26ª semana)

Esta semana hemos seguido jugando a Catan en clase. La toma de contacto de la semana pasada fue suficiente para que me pidieran repetir. Y eso es lo que hemos hecho esta semana.

¿Qué ventajas tiene el uso de este juego en una clase?

Para empezar, incentiva el trabajo en equipo. Teniendo en cuenta que el juego es para 4 jugadores y tengo entre 10 y 15 alumnos no tienen más remedio que formar grupos de 3-4.

En la misma línea que el punto anterior, requiere de una toma de decisiones conjunta y la búsqueda de un consenso, lo que nos pone en el camino del espíritu democrático que aparece en algunos currículos. Al jugar por grupos, ningún jugador puede tomar la iniciativa sin consultarlo con el resto de miembros del equipo: los egos tienden a desinflarse.

Además, obliga a mantener la atención de forma continuada. En este juego difícilmente podrán dedicarse a mirar el móvil mientras no es su turno (suponiendo que usen el móvil en clase). Los recursos se producen cada vez que ruedan los dados. Además, el valor de los productos puede cambiar de un turno a otro. La madera que hace 5 minutos andaba tan cotizada puede dejar de estarlo con una sola tirada.

Por último, facilita el contacto con compañeros con los que de normal algunos no se relacionan. De esta forma, por ejemplo, los más tímidos y reservados deben abrirse al resto del grupo y opinar para poder progresar. Además, para poder progresar en el juego será necesario comerciar con el rival para obtener recursos que escasean o de los que nuestras ciudades no pueden abastecerse.

En general, el juego ha gustado a la mayoría del grupo, exceptuando a los 2 o 3 alumnos que, me da la impresión, todavía no se han divertido con ninguno.

Sin duda estamos ante un juego de obligada presencia en cualquier ludoteca de un centro de enseñanza. Es más, es una gran opción para incentivar las tardes en familia y lograr que los chavales dejen por un momento la videoconsola o el ordenador. Con la práctica, una sesión de juego puede establecerse en una hora de principio a fin, muy lejos de las interminables sesiones de otros juegos tradicionales. ¿Nadie tiene una hora para jugar en familia? Yo no me lo creo.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (25ª semana)

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Catan, de Klaus Teuber

Esta semana tocaba darle otra oportunidad a Do: Peregrinos del Templo Volador. El martes, al verme aparecer por la puerta con el libro y las fichas su rostro adquirió un aire de desesperación: ¿Pero que le ha dado a este hombre con que usemos la imaginación y escribamos? Se lamentaban algunos. Ea, así soy yo, peor que Thulsa Doom matando a los padres de Conan cuando buscaba el secreto del acero. ¿Acaso no sabíais que desayuno gatitos?

Así que en esta ocasión me propuse limitar su trabajo.

– Los personajes os los daré hechos, y no tendréis que pensar: ¡Alabadme!

– ¿Pero tendremos que escribir la historia?

– Claro.

– Que te alabe tu padre.

Y así, tres grupos de valientes guerreros, magos, exploradores, nobles, artistas y otras profesiones varias se embarcaron en una épica saga de aventuras en torno a un místico objeto: la Corona Mágica del Rey Kuranes. En la primera historia, un mago pedía a un grupo de aventureros que se adentrasen en el gran mausoleo del rey, donde la momia real custodiaba el más preciado de los tesoros. En la segunda, unos pillos que querían entrar en el gremio de ladrones debían invadir la peligrosa torre del Gran Brujo y robar la Corona de Kuranes. En la tercera, el gobernador de la ciudad enviaba a un grupo de funcionarios y guardias a la sede del gremio para calcular sus riquezas y, de paso, hacerse con la corona.

Ni por esas el juego despertó su interés. Los narradores tardaban demasiado en empezar o continuar la historia y en ese tiempo los buscalíos hablaban de cualquier cosa. Así, al no estar pendientes de la trama debían explicarse la historia cada turno, eternizando la sesión. De trabajo en equipo, cero. Evidentemente, el juego se podía haber alargado más de las dos horas que dice el manual. Tres sesiones con historias de 10 palabras y ninguna completada.

Este fracaso no me lleva a pensar que el juego no sea útil. Sigo pensando que sus normas de construcción de historias son muy interesantes por su sencillez y por su forma de pautar y guiar el proceso. Ahora bien, no sé para qué hacen tantas pruebas PISA y de diagnóstico externo e interno. Jugando a esto un par de sesiones  ya se puede determinar la competencia lectoescritora de cualquier alumno.

En ese estado de cosas, el miércoles no podía aspirar a repetir juego. O les daba un descanso o les enviaba a septiembre por no saber hilvanar dos párrafos seguidos de forma coherente. También es cierto que o lo hacía o me defenestraban. Para “descansar” les propuse jugar al Catan que nos envió Devir y, por fin, tras tres sesiones, parece que disfrutaron de la asignatura.

Catan es un juego sencillo, de reglas poco complejas y al que se aprende a jugar en pocos minutos. Aunque tiene una importante dosis de azar, también es fundamental plantear una buena estrategia para ganar. Además, en cuanto sabes jugar un poco es fácil ver que un mal arranque no te condena a jugar viendo cómo los demás se divierten.

La desconfianza inicial al venderles el juego como uno de los mejores del panorama actual fue sustituida en pocos turnos por un manifiesto interés. En esta ocasión sí que me han pedido repetir, por lo que parece que la semana que viene tocará jugar a Catan.

Juegos de mesa para la clase de Historia (I): Civilization

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Sid Meier’s Civilization, el juego de tablero, distribuido en España por Edge

Gracias a la generosidad mostrada por las editoriales Devir y Edge, así como a las experiencias llevadas a cabo a lo largo de estos años, voy a poner en marcha una nueva sección en la que llevaba un tiempo pensando: Juegos de mesa para la clase de Historia.

Siguiendo el ejemplo de la sección ya existente, pero dedicada a los juegos de rol, me dedicaré a reseñar juegos de mesa que considero pueden tener su lugar en una clase de Historia, ya sea por su contexto, las habilidades y competencias que desarrollan o por sus valores educativos.

El primero de los juegos que reseñaré es el Civilization: el juego de tablero. Para los que no estén al corriente, este juego es la adaptación en tablero de una archiconocida saga de juegos de ordenador que comenzó en 1991 de la mano de Sid Meier. A día de hoy existen unas 7 versiones y cada una es, presuntamente, mejor que la anterior.

Estamos ante un juego para amantes de la estrategia, donde el azar, aunque presente, tiene un papel poco relevante y donde nuestra evolución vendrá determinada por la civilización escogida y el tipo de victoria que queramos lograr (cultural, militar, económica o tecnológica). En la terminología de los aficionados a los juegos de mesa, Civilization es un juego 4X. Según mi mujer son las horas necesarias para montar y retirar fichas y tablero (vale, la primera vez que monté el tablero llegué a pensar que ese día no iba a jugar. Si eso, déjalo montado, cenamos en el suelo y mañana por la mañana ya jugamos, me dijo mi ella), pero en realidad es por la exploración, expansión, explotación y exterminio.

Exploración: en cada partida el mapa es completamente aleatorio, y eso hace que sea emocionante dedicarse a explorar los territorios que rodean tu civilización. Cada loseta del mapa esconde recursos (incienso, hierro, seda y trigo), puntos de producción y paisajes exóticos de los que sacar beneficios culturales. Pero cuidado, porque estas tierras no están despobladas, en algunas habitan culturas pacíficas (chozas), y en otras belicosas (aldeas). Las reglas de movimiento por estas losetas suponen una de las fases del juego y son sencillas.

Expansión: ¡creced y multiplicaos! dejó escrito Anónimo de Judea, autor de la primera parte de la Biblia. Al igual que las civilizaciones del pasado forjaron grandes imperios mediante la expansión, nosotros deberemos conquistar nuevas tierras y asentar en ellas a nuestra población mediante la fundación de nuevas ciudades. Elegir dónde construir una ciudad es muy importante, pues de ello dependerá nuestra futura producción. Tendremos que estar atentos porque todos los jugadores buscarán ocupar los mejores espacios, lo que llevará, frecuentemente, a carreras y encontronazos. Y como nadie se expande sin comerciar, es importantísimo calcular los puntos de comercio, pues ellos nos permiten acceder a nuevas tecnologías en la fase de investigación.

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Haced algo de espacio en la mesa, os hará falta

Explotación: La naturaleza del progreso y la civilización es así, allá donde hay recursos (y eso ha implicado al ser humano como tal)  las sociedades los explotan en beneficio propio. En Civilization podemos explotar los recursos y los puntos de producción para producir miniaturas (las fichas desplegadas en el mapa), unidades (nuestro ejército) y edificios o conseguir efectos especiales de las cartas de tecnología. Igualmente explotable es la cultura (discursos ideológicos los ha habido siempre) y con ella podemos obtener ventajas en forma de cartas con efectos positivos.

Exterminio: el Creciente Fértil era demasiado pequeño para tantos imperios, lo que explica la expansiones y exterminios de unos sobre otros. En Civilization puede suceder algo similar, pues llegará un momento en que el mapa se quede pequeño para los jugadores, o alguno decida aplicar un efecto cultural negativo sobre otro o quiera, simplemente, demostrar que tiene el ejército más poderoso de la mesa. Las batallas se libran bajando unidades de una reserva de cartas y se resuelven mediante un sencillo sistema similar al piedra-papel-tijera.

Si la estrategia y el uso del cerebro no os asusta a la hora de adquirir el Civilization quizás el precio sí lo haga (59,95 euros). Sin embargo, hay que decir que los componentes y materiales son de cartón del bueno, (se nota que no han reparado en gastos) y que con las amplias y diferentes posibilidades de victoria, el siempre cambiante mapa, el amplio árbol tecnológico y las características únicas de cada cultura el juego garantiza una elevada rejugabilidad.

Pero claro ¿qué profesor dispone de las condiciones necesarias para emplearlo en clase, así sin más? El juego está pensado para 2-4 jugadores, de más de 13 años y con una duración de 2 a 4 horas. Eso exige unos 6-8 ejemplares del juego por aula y un tiempo que excede el de una sesión normal de clase. ¡Imposible! A no ser, por ejemplo, que contemos con una ludoteca (como es el caso de la de la Universitat de Girona) a la que alumnos responsables puedan acceder.

En la red es fácil hallar diversas propuestas y experiencias de uso de la saga de ordenador en educación, todas ellas en el mundo anglosajón y nórdico para aprender inglés, historia y geografía. Pero claro, yo quiero utilizar el juego de tablero.

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Las losetas, descubiertas y por descubrir, con unidades por el mapa. Por Yoppy.

Así, de repente, posibles soluciones serían usarlo con grupos reducidos de alumnos como actividad de refuerzo o ampliación fuera del aula ordinaria, simplificar algunas de las mecánicas y reducir el número de fichas necesarias o dividir a la clase en grupos para reducir el número de juegos necesarios. Un gran trabajo que se me ocurre podría ser el de realizar un gran mapa del mundo, o algún continente o país en concreto y convertirlo en el tablero de las partidas, utilizando el arte característico del juego para reproducir la geografía física real de la Tierra.

¿Por qué creo que debería utilizarse este juego? El sistema de juego potencia la comprensión lectora (hay instrucciones que leer), la comunicación oral (necesitamos establecer una comunicación fluida con el resto de jugadores), la convivencia (es preciso un adecuado ambiente de juego en el que se potencie el respeto entre iguales), la resolución de problemas (obliga a establecer estrategias en un contexto siempre cambiante), el razonamiento (potenciando, por ejemplo, el uso de las matemáticas en un entorno no matemático) y el conocimiento de la historia, la geografía y el entorno (permite la adquisición de conocimientos en dichas materias y espacios) entre otras muchas habilidades y competencias.

Ahora bien, para acabar, me gustaría señalar que no es todo perfecto en este juego. Para empezar, se transmite la sesgada visión de que la anarquía no es una ideología política, sino un estado de caos y desórdenes que siguen o preceden al derrocamiento o establecimiento de una forma política estable. Por lo tanto el currículum oculto del juego nos lleva a pensar que sólo hay progreso cuando hay una forma estatal que guíe a la sociedad. Por otro lado, y siguiendo el sueño del progreso infinito, también está presente el ideal de que la tecnología siempre hace avanzar y que los recursos están ahí a disposición del ser humano para ser explotados, si cabe, hasta el agotamiento.

Ficha técnica

Nombre: Sid Meier’s Civilization. El juego de tablero

Autor: Sid Meier Kevin Wilson

Fuentes: La saga de juegos para pc Sid Meier’s Civilization

Ambientación: La Historia de la Humanidad en su conjunto, desde la Prehistoria hasta la Edad Contemporánea.

Cursos: Todos, según se mire, desde la enseñanza secundaria hasta la universitaria, pasando por el bachillerato.

Conceptos clave: Historia de la Humanidad.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (23ª semana)

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La intrincada red urbana de Carcassonne

Las convocatorias de huelga vuelven a dejarme con los efectivos reducidos una semana más y la verdad es que ya he perdido la cuenta de las veces que ha pasado este año. En la primera sesión han estado presentes algo más de la mitad de los alumnos del grupo, pero es un número que he juzgado insuficiente para llevar a la práctica una nueva sesión de juegos de rol.

Aún así, el número de jugadores ha sido adecuado para formar parejas con los que inaugurar el material que Devir nos hizo llegar tan amablemente. El juego seleccionado ha sido Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede y galardonado en 2001 como juego del año. El éxito del juego se hace patente en sus numerosas expansiones (unas 14), que contribuyen a alargar la vida y rejugabilidad del producto.

El juego, explicado de forma sencilla, consiste en unir casillas que van saliendo aleatoriamente para dar forma a ciudades amuralladas y a caminos que lleven de un lugar a otro conectando dichas urbes, granjas o monasterios. En función del tamaño de la ciudad amurallada o de la longitud del camino se consiguen más o menos puntos.

Aunque ninguno de mis alumnos lo ha preguntado, mencionado, ni pedido, he iniciado la sesión con cuatro pinceladas de la ciudad francesa cuyo nombre lleva el juego y su contexto histórico. Esas murallas, granjas, caminos y monasterios nos invitan a hablar, aunque sea brevemente, de los puntos cardinales que regían el destino de los hombres y mujeres de la Edad Media.

Pero como lo que ellos querían era jugar a eso hemos dedicado la mayor parte de la hora. Nuestra primera partida ha durado unos 45 minutos entre la explicación de las reglas, nada complejas, y el desarrollo de la partida. Enseguida han captado la dinámica y han empezado a cerrar ciudades y caminos. Eso sí, hemos seguido la recomendación del diseñador y hemos prescindido de contar las granjas en la puntuación final.

Al acabar la sesión, una rápida encuesta ha dejado patente el éxito del juego entre los jugadores, de los que solamente ha recibido un voto negativo y una abstención (hasta en una asignatura de juegos hay desmotivados). Todo un juego de estrategia y algo de azar que entra por la puerta grande a la selección de juegos de mesa para la clase de Historia (y otras materias).

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Esos robots no van a moverse solos

En la segunda sesión de la semana, con los efectivos casi al completo, hemos continuado probando otro de los juegos enviados por Devir. En esta ocasión se trataba del Ricochet Robots, un juego diseñado por Alex Randolph y pensado para 1 a 10 jugadores.

A diferencia del Carcassonne, el Ricochet Robots ha tenido menos éxito entre los chavales por resultarles algo más complejo. Lo cierto es que, pese a su sencillez básica (las reglas ocupan 2 páginas y se comprenden rápidamente), el juego esconde grandes, pero asequibles, desafíos. Aquellos con una buena capacidad de visión espacial y geométrica y algo de paciencia no tendrán problemas en dominar el juego verdaderamente desafiante.

La misión de los jugadores consiste en guiar a un robot concreto hasta una casilla objetivo. El problema es que estos robots se desplazan en horizontal y vertical sin frenos por un almacén plagado de obstáculos. Las máquinas se detendrán cuando choquen contra una pared, otro robot o la casilla de destino. Ganará aquel jugador capaz de guiar al robot en el menor número de movimientos.

Curiosamente, el resultado ha estado bastante polarizado. Dos equipos se han hecho con 7 y 6 fichas, mientras el resto apenas han cosechado un par, una o ninguna (casi que mejor no os digo mi resultado).

En mi opinión, ambos juegos son perfectos para cualquier nivel de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y variadas asignaturas. Carcassonne ,un viejo conocido, podría servirnos como elemento de motivación en una sesión de introducción a la Edad Media en un 2º de ESO. Pero también podríamos invitar a los alumnos a fabricar un tablero en que el objetivo fuese unir elementos químicos, palabras, o cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir. Ricochet Robots, que ha supuesto una agradable sorpresa, podría servir para materias más orientadas a la lógica y quizás para una más manual, ya que da pie a construir un gran tablero por el que mover las piezas.

Pero… ¡Atención! Porque esta semana, la última antes de las vacaciones de Semana Santa, los alumnos de primero de bachillerato me han sorprendido trayendo el Hombre Lobo para jugar una sesión ambientada en la Alemania de la Segunda Guerra Mundial, donde los hombres lobo eran agentes de la temida Gestapo, la bruja era un médico y la vidente un espía aliado. Con un poco de trabajo extra puede quedar una versión muy resultona.

¿Qué podría decir para acabar? Pues que si alguien está pensando construir una ludoteca con fines didácticos estos tres juegos de los que he hablado (Carcassonne, Ricochet Robots y Hombre Lobo) deberían estar en su lista de posibles adquisiciones. Y si lo que buscáis es un buen rato en familia, jugando padres e hijos, pues también merecen la pena.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (22ª semana)

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Los juegos remitidos por Devir ¡Muchas Gracias!

Acabó el segundo trimestre y comenzó el tercero, dando así paso a un nuevo grupo de juego para la asignatura. De nuevo, 15 son los alumnos afortunados (algunos no se han dado cuenta todavía) para explorar el universo de los juegos de rol y de mesa aprendiendo algo en el intento.

Como ya es costumbre, empecé la primera sesión del trimestre haciendo una encuesta a los recién llegados para averiguar qué saben de los juegos de rol y de mesa, qué juegos conocen, qué creen que pueden aprender con ellos, cómo piensan que es la gente que juega o en qué gastan su tiempo libre, entre otras cosas. Como en las ocasiones anteriores, ya expondremos los resultados cuando los hayamos sometido a análisis.

En esta primera sesión, a diferencia de las anteriores, pudimos contar con material nuevo en cuanto a juegos de rol y de mesa se refiere gracias a las aportaciones de distintas editoriales a lo largo del mes de marzo. De esta forma, la explicación no se quedaba solo en una visión teórica acompañada de un powerpoint, sino que se convertía en algo manipulativo.

Para empezar, tras explicarles lo que eran, puse en sus manos ejemplares de varios juegos de rol de distinto formato, desde el los más pequeños hasta los más voluminosos. Su reacción, contraria a la esperada por mí, fue más bien de cierta decepción y rechazo. Como ya comenté por G+: ¡Profe, pero si esto es un libro, tiene muchas páginas y hay que usar la imaginación! ¡Vaya por Dios! ¡Qué problemón!

Sin desfallecer les conté las maravillas que se esconden tras sus páginas, pero fue como la primera oleada de un desembarco en tierra de conquista: las defensas de la playa eran recias y la población nativa hostil. ¡Los argumentos caían uno a uno bajo las balas de la desidia!

Así que decidí pasar a la segunda parte, organizar un desembarco (vale, un unboxing) de juegos de mesa. Les repartí por grupos aquellos juegos de mesa que la editorial Devir había enviado para la asignatura: Catan (¡por Dios, el mejor juego del mundo by now!), Carcassone, Ricochet Robots y La Resistencia. ¡Esto no podía fallar! Pues… ¡Ja! con cierto recelo, y tras manosear fichas, cartas y losetas, llegaron a la conclusión de que todo aquello, antes de dejarse llevar por la emoción, debía ser jugado.

Al día siguiente empezamos con la primera sesión de juego de la asignatura. El juego seleccionado para desentumecer la imaginación y la habilidad de hablar en público y trazar discursos mínimamente coherente, fue el Story Cubes, del que ya he hablado en otras ocasiones.

Antes de jugar, viendo que el grupo se había mostrado bastante tímido y reacio el día anterior, tuve que recurrir a una operación de acoso y derribo sin descanso. En pie, empezamos a hacer ejercicios de estiramiento, a correr por la clase, a repetir frases absurdas, a levantarnos y sentarnos… en definitiva, empezar a perder el miedo al ridículo.

Una vez ablandadas sus defensas el juego empezó a fluir con naturalidad. En esta ocasión, usamos unas reglas que encontré mediante el blog de WKR para jugar a ¡Sí, señor oscuro! pero con los dados del Story Cubes. Los iconos de los dados se convirtieron en excusas con los que construir historias absurdas pra cargarle el muerto a otro jugador. Poco a poco fuimos añadiendo elementos y frases que debían aparecer en cada historia: un troll lamiendo piruletas y un unicornio comiendo nabos (WTF!).

Añadiendo unas pocas variantes más, como el cronómetro o la variante de ser un periodista que debe colar una noticia a un grupo de redactores, llegamos al final de la sesión sabiendo que, tras pasarlo bien, la hora se había hecho muy corta para algunos.