Asignatura Juegos de rol y de mesa (24ª semana)

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Do: Peregrinos del Templo Volador, con fichas de personaje, carta de inicio y ayudas de juego.

Nueva entrada, una semana más, para contar cómo han ido las sesiones de juego tras una larga pausa de un mes. Por suerte, según me contaba mi sustituto, la cosa no ha estado tan parada como se podía temer. Habiendo aceptado el reto de la asignatura, el compañero ha puesto sus conocimientos como monitor de ajedrez al servicio de la misma y les ha enseñado a los chavales las normas de este juego y otros como las damas. Profesional, muy profesional.

Esta semana ha sido muy completa y ha incluido el estreno de un nuevo juego y dos agradables visitas. El martes nos visitaron Xavier y Rubén, de Lu2, unos expertos en el aprendizaje basado en juegos que ya hicieron su aparición en el blog en esta entrada. El miércoles vino Koldo Gallostra, que está preparando una intresantísima tesis sobre los juegos desde un punto de vista sociológico.

¿Cuál ha sido el juego de la semana? Pues se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador, uno de los juegos que he devorado con placer durante este mes gracias a la donación de Nosolorol. En Do, los jugadores se convierten en jóvenes peregrinos cuya misión es resolver los problemas de la gente al mismo tiempo que se meten en líos. El universo de juego es windpunk y se admite cualquier propuesta que los jugadores puedan imaginar.

Tal como se define en la portada, estamos ante un juego narrativo cooperativo en el que la historia la construyen todos los jugadores ocupando, según el turno, el papel del narrador o de los buscalíos. Esto viene determinado por el número de fichas del mismo color que los jugadores sacan a ciegas de una bolsa.

La primera sesión estuvo dividida en dos partes. En la primera mitad nos dedicamos a explicar las reglas del juego. Para ello recurrimos a un ppt y unas fichas de ayuda que contenían la información que previamente habían sintetizado los compañeros de la editorial Conbarba y que, hay que reconocer, han sido de gran ayuda. De hecho, aunque el libro incluye una síntesis de las reglas, creo que todavía se podía haber sintetizado más, tal como esta reseña demuestra.

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En la segunda mitad tocaba jugar y, para empezar, los jugadores debieron crear sus primeros peregrinos. La verdad es que, aún contando con los ejemplos que les preparé, les costó mucho escoger avatar y estandarte, que son los que dan nombre al personaje. El avatar puede ser cualquier cosa que sintetice cómo ayudan sus personajes a la gente, y el estandarte representa la forma que tienen de meterse en líos. Por ejemplo: el Peregrino Tenedor Amarillo ayuda a la gente organizando buenos banquetes, pero se mete en líos porque tiene mala suerte. O el Peregrino Carta Gigante, que ayuda a la gente viendo el futuro en las cartas del Tarot, pero es tan grande que al caminar puede provocar terremotos. A mí es una de las partes del juego que más me gusta.

Una vez hechos los personjes empezamos con meollo del juego, la redacción de las historias. Para la primera aventura escogimos la carta de inicio que trae el manual, donde las palabras a utilizar son sólo 10, y no 20. El objetivo es rescatar a una niña cuyo planeta ha sido devorado por una ballena. La sesión terminó con las historias apenas empezadas y bastantes reflexiones.

El miércoles tuvimos la visita de Koldo, y aprovechando que venía del mundo del teatro, recuperamos la costumbre de empezar con unos ejercicios de estiramiento para desentumecer el cuerpo y despertar energías a primera hora de la mañana.

En esta ocasión, después de recuperar el aliento y de forma más ágil, volvimos a crear nuevos nombres para nuestros peregrinos. Rápidamente, nos pusimos manos a la obra con la misma carta del día anterior. Lo cierto es que en esta sesión, ya que conocían la dinámica, la actividad se desarrolló de forma más ordenada. De nuevo, tras esta sesión de prueba más interesantes reflexiones.

IMG_6931¿Queréis saber cuál es la opinión de los jugadores? A estos alumnos, de entre 13 y 15 años, el juego no les ha gustado nada, cuando teóricamente el juego está pensado para mayores de 12 años. ¿Qué es lo que no les ha convencido? Tenían que escribir, tenían que imaginar, tenían que pensar y la satisfacción no era inmediata. De hecho, creo que no han obtenido ninguna satisfacción.

Personalmente, creo que Do: Peregrinos del Templo Volador es una fantástica herramienta para trabajar la expresión escrita y el trabajo en equipo. Es, además, de los pocos juegos que incluyen consejos para educadores y padres (sección breve, por otra parte). Desde luego, no voy a dejar de emplearlo porque sé que en manos de otros alumnos el juego puede explotar.

Hay varias cosas que me han llamado la atención. La primera ha sido comprobar cómo algún jugador es incapaz de separar el mundo imaginario que podían crear de los problemas de su propia vida real. En un único párrafo, un jugador ha dado fin a la historia usando la violencia hasta provocar la muerte de la ballena en vez de usar las habilidades del personaje para buscar una solución pacífica. Va a resultar que el juego es una puerta a la mente de nuestros alumnos.

La segunda es la incapacidad de la mayoría de alumnos este grupo de elaborar un texto coherente empleando conectores y estructuras lógicas de planteamiento, nudo y desenlace. Es bastante evidente la falta de hábitos de lectura y el apego a un ocio inmediato y virtual.

La tercera, es constatar de nuevo, pero con honrosas y maravillosas excepciones, la falta de hábito en el uso de la imaginación de la mayoría de los alumnos que han pasado por la materia. Lo cual nos llevó a comentar con los ilustres visitantes ese progresivo descenso de la capacidad de imaginar que parecen tener nuestros alumnos en su evolución ascendente por el sistema de enseñanza. ¿Por qué perdemos esa capacidad? ¿Se perdería si el juego fuese una constante en la docencia en todos los niveles?

Yo, por mi parte, no voy a dejar de probar suerte con este juego. Me encanta su gran potencial pedagógico aunque con esta primera toma de contacto no haya sabido sacarle el máximo provecho. Tal como me comentaba el amigo Koldo al acabar, quizás dejando la parte escrita a un lado y sustituyéndola por una grabación o una construcción meramente oral la historia fluiría mejor. También creo que debería cambiar la historia de inicio y darle un toque más de aventura clásica (¿mazmorreo, búsqueda de tesoros, cazar dragones?) y menos de rescatar a una niña del interior de una ballena. Hacer, en definitiva, que la historia sea significativa para ellos.

Pd: He de agradecer a Xavier y Rubén por su generosidad al obsequiarnos con un ejemplar del Fanorona, un juego de mesa de origen malgache con mucha estrategia y que se ha hecho relativamente popular gracias a la saga Assassins Creed. ¡Muchísimas gracias!

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7 comentarios en “Asignatura Juegos de rol y de mesa (24ª semana)

  1. Una posible razón de que los chicos no hayan sabido ir trenzando una historia puede ser que han tenido demasiada libertad. Cuando a un crío (o a una persona mayor) le dices, “venga, puedes hacer cualquier cosa”, hay una tendencia bastante grande a no saber qué hacer. Puede parecerles que sus ideas son demasiado atrevidas, o demasiado tontas, y no animarse a aportar nada. En ese sentido, me da la impresión de que hay juegos que van dirigiendo más a los jugadores, dándole opciones más claras, que les ayudan a avanzar.

    Sería un poco como darle a niños de cinco años una hoja en blanco y unos lápices y decir, venga, a dibujar. Algunos harán un sol y una casita muy monos y la mayoría… hilos de colores. Con la creación de historias pasa algo parecido (en mi opinión).

    No digo que no haya que darles cancha cuando quieran salirse del guión establecido. Pero sí que igual necesitan tener un guión que les ayude cuando no se les ocurra nada mejor.

    Ojo, no he jugado a Do, así que igual estoy dando por supuesto que es un juego con “demasiada libertad narrativa”, y no es así.

    Tampoco descartaría el tema de la lectura; mi hija mayor devora libros y cómics, y los otros espero que lo hagan a medida que vayan creciendo. Como bien dices, leer historias estructura el cerebro para crear historias. Es todo cuestión de práctica.

    • La verdad es que no había pensado en eso. Ciertamente, tenían absoluta libertad para inventarse lo que quisieran, pero no había reparado en que no están acostumbrados a simplemente inventar.
      Do da una amplísima libertad a la mesa de jugadores para crear, pero hay unas reglas muy sencillas para más o menos encaminar la historia. Según las fichas que sacas de la bolsa escribes algo que pasa o los buscalíos meten a tu personaje en un problema. Además hay una lista de palabras que deben ir tachando para tener un final exitoso.
      Quizás debería marcarles un sendero o un recorrido que acote la capacidad de inventar cualquier cosa.
      Interesante reflexión! Gracias!

      • Yo diría que las mecanicas de Do son precisamente eso, unas mecanicas para evitar ese miedo a la hoja en blanco, son pistas y requisitos que encaminan la historia, la base de la aventura en si mismo da cierto entorno… ciertamente es muy amplio, pero no es como lanzarte al agua sin salvavidas 😉
        La verdad es que el tema de esperar gratificación instantanea es algo que me inquieta, es algo que aleja a muchos de modelos de ocio que dan una satisfacción a largo plazo mucho mayor e incomparablemente más profunda.

      • Así lo entendía yo. No pensé que les resultara tan frustrante a la mayoría el tener tanta libertad y un esquema sencillo de reglas que les guían, y bastante creía yo, el proceso a seguir.
        Y por lo de la gratificación, creo que ha coincidido este juego con el grupo más pasivo de los 3 que han pasado por la asignatura, lo que ha empañado en parte la experiencia.
        Gracias por tu comentario.

  2. Si mi experiencia te sirve de algo yo estoy de acuerdo con lo que ha comentado Carlos. Que conste que estoy muy a favor de los juegos de nueva hornada de creación de historias. Do me parece un juego fantástico y ya he tenido ocasión de probarlo varias veces. Lo tengo en casa. Tengo muy claro que es una herramienta estupenda para desarrollar la expresión. Eso que quede claro.

    Pero en muchos casos creo que con estos juegos se le exige demasiado a los jugadores, especialmente a los novatos. No me refiero a Do sino en general a muchos juegos que buscan jugadores proactivos. En los juegos más Indie eso es casi constante. Muchos que defienden estos juegos como los “correctos” obvian que hay niveles y que no hay leyes para poder definir lo que es más o menos adecuado para los jugadores. Como se dice en el mundo del guión “nadie sabe nada”.

    Tengo “gandules” de 35 años incapaces de escribir medio folio con una descripción de su personaje. Con los chavales pasa lo mismo, ni más ni menos. Son potenciales futuros jugadores como puede serlo cualquiera que liemos para mostrar el hobby. Y aunque sean capaces de hacerlo eso no significa que disfruten con ello. Para muchos la creatividad es un ejercicio agotador y desafiante. ¿Que estos juegos ayuda a serlo? Sin duda. Puede ser sencillo para un jugador con experiencia pero para alguien nuevo puede convertirse en una tortura, igual que puede serlo en ocasiones para algunos si los obligas a interpretar. Tampoco hay que olvidar nunca, en mi opinión, que muchos de nosotros llevamos AÑOS jugando y no es muy sencillo hilvanar algo en segundos. Eso por lo que he visto se logra con la práctica, pero requiere tiempo y que el jugador tenga confianza en sí mismo.

    Muchos juegos de última generación han sido desarrollados como un avance de lo anterior. Simplemente porque es la consecuencia lógica de su evolución. Hemos pasado de situar a un personaje imaginario en un contexto con un conflicto principal (ir a por el dragón) y algunos conflictos menores que resolver (eliminar los peligros del camino al dragón) a pedirles que se imaginen el mundo que quieran, los conflictos y la historia que quieren jugar. Todo en el nombre del milagro de la creatividad cuando muchos no son capaces de pensar en un nombre para su personaje en la primera media hora de juego.
    A mí me parece que en muchos casos eso es pedir demasiado en un principio (y para la mayoría, aunque siempre hay excepciones desde luego), pero no es más que mi opinión.
    Del mismo modo muchos juegos están desarrollados por directores de juego de rol con mucha experiencia que quieren algo más, una vuelta de tuerca. Hay un dicho por ahí sobre juegos tipo Fate o Fiasco sobre que la calidad de la experiencia de juego depende del nivel de proactividad y capacidad de improvisación de los jugadores de la mesa. Si miras estos juegos ves que están muy enfocados a jugadores experimentados, algunos incluso lo indican en su reglamento.

    Sólo digo que hay sitio para todo, no que unos sean mejores o peores. Y repito que no me refiero a Do en particular. Situar un contexto primero para recorrer el armazón de una historia es un medio de iniciar a los más novatos o a los jugadores que simplemente no quieran ir más allá. En mi experiencia jugando con los chicos me funciona mucho mejor cuando les doy un personaje (o lo hacen ellos con unos esquemas previos), unas metas y un camino que recorrer. Esto es cuanto quería comentar aquí, el resto son pensamientos en voz alta.
    Darles un mapa para mí siempre ha sido un recurso de primera por ejemplo, hay que ver la magia que tienen y siempre tendrán los mapas. En ese camino hay también espacio para la creatividad, que se verá respaldada por una serie de herramientas previas.

    Hay otros juegos estupendos esperando a los más proactivos, eso sin duda; o como un avance posterior. Eso depende de cada jugador. La buena noticia es que hay donde elegir el mejor juego que se adapte a la situación y a los jugadores.

    • Gran reflexión Edanna, muchas gracias por el comentario. Hoy he vuelto a probarlo con el mismo grupo. Por lógica, al tener la mecánica controlada la cosa ha sido más fluida, pero sigue sin gustarles tener que escribir cuando en realidad, como profesor, diría que lo necesitan muchísimo. El nivel de algunos es de primaria.
      Tal como dices, palabra por palabra, emplear la creatividad es agotador. No tienen costumbre. Entiendo que es como pedirme a mí correr una maratón. Sencillamente no podría.
      Podría decirse que Do es un juego para jugones expertos, interesados en este espacio indie, para niños algo más pequeños que mis adolescentes y para adolescentes aficionados a la lectura y las buenas historias.
      De nuevo gracias por tu reflexión.

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