GTA: Barres i Ones

GTABIO

Portada de la narrativa GTA

La narrativa

La semana pasada un grupo de ladrones forzó las puertas de la fábrica de Anís del Mono en la ciudad catalana de Badalona. Los malhechores fueron directos a la caja fuerte del despacho principal y, tras forzarla, se llevaron la fórmula única y original del famoso licor.

Los delincuentes dejaron tras de sí una pequeña caja de madera cerrada con 5 candados. Junto a la caja, había 5 sobres rojos que contenían las pistas necesarias para abrir cada uno de los candados. En el interior debían estar las condiciones del rescate.

Las fuerzas del orden se habían mostrado incapaces de abrir la caja. Por suerte, la compañía tenía el equipo de gente capaz de hacerse con los códigos de los candados. Se trataba, ni más ni menos, que los alumnos de mi centro. Si ellos no podían superar el reto del GTA: Barres i Ones nadie podría.

La experiencia

GTA: Barres i Ones (Geografia, Taules i Aprenentage – Geografía, Tablas y Aprendizaje) es una experiencia de juego diseñada para mis grupos de 2º de ESO. La materia es Ciencias Sociales, concretamente la parte del temario que trabaja la geografía estadística. El reto, inspirado en el planteamiento de Breakout Edu, es abrir una caja cerrada con 5 candados empleando las pistas de los sobres en menos de 40 minutos trabajando en equipo. Por si acaso, contaban con 2 comodines que les otorgaban pistas si se quedaban atascados. De los 5 candados hay 4 numéricos y 1 de llave.

  • El primero de los sobres contiene los datos necesarios para abrir un candado de 4 dígitos. El código es el resultado de calcular la densidad de población de las 4 provincias catalanas y determinar la mayor de ellas. Este grupo es el único que tiene conocimiento de la población total de Catalunya.
  • El segundo contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa de crecimiento natural de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El tercero contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de mortalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El cuarto contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de natalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El quinto contiene un enlace a un formulario. Resolverlo correctamente les ofrece una definición. Esta definición corresponde a un elemento de trabajo que usan en geografía y que se encuentra en clase. Bajo este elemento se esconde la llave que abre el candado.
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La misteriosa caja cerrada con 5 candados

En el interior de la caja el profesor puede introducir lo que quiera como recompensa. Yo añadí un mensaje de los ladrones exigiendo el traslado de la fábrica a Mataró y unas tarjetas diseñadas con Hearthcards que les permitía eliminar una pregunta del examen si me entregaban los 5 mapas que habíamos trabajado durante las semanas anteriores.

¿Cómo fue la puesta en práctica? De los 4 grupos en los que lo he puesto en práctica 3 lograron abrir la caja con éxito. En el primero abrieron la caja en 33 minutos pero la mayor parte del trabajo acabó recayendo en manos de uno de los alumnos, al que podríamos calificar de héroe de la mañana. En el segundo grupo tardaron 39 minutos y estuvieron rozando el fracaso porque tardaron en comprender que debían trabajar en equipo. En el tercero solo lograron abrir uno de los candados y demostraron tener las competencias matemática y de comprensión lectora apenas adquiridas (no sabían usar la calculadora correctamente, no comprendieron las instrucciones de los sobres y apenas hubo colaboración). El cuarto grupo abrió la caja en 30 minutos exactos.

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Los chavales realizando varias tareas simultáneas

La reflexión

Para acabar la sesión sometí a mis alumnos a una rueda de preguntas: ¿Qué os había parecido la dinámica? ¿Qué añadiríais? ¿Quitaríais alguna cosa? Las conclusiones no pudieron ser más satisfactorias para mí. A los grupos que habían superado el reto  la experiencia les había encantado y la dejarían tal cual está. Lo mejor es que algunos comprendieron qué competencias habían puesto en práctica y dónde habían fallado. Yo me lo pasé genial viéndoles devanarse los sesos y, sobre todo, alcanzando el éxito de forma estruendosa. La única nota negativa fue la del grupo que no consiguió superar el reto. Lo cierto es que acabaron algo frustrados, pero no por ello dejaron de pedir una nueva oportunidad de superar el reto. No todo sale siempre a la perfección.

Descargar GTA (cat)

Descargar GTA (cast)

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Diario de una gamificación (XIII)

Este tercer trimestre no he podido organizar ninguna narrativa para la experiencia de gamificación. La falta de tiempo y de una idea clara para la ambientación me lo han impedido. Sin embargo, eso no ha significado renunciar al uso de otros elementos que me permiten seguir adelante. Se podría decir que este trimestre es el de la consolidación de algunos recursos y la puesta en práctica de otros nuevos.

En primer lugar, he mantenido el uso de Classdojo. Con esta herramienta he tratado de potenciar algunas actitudes positivas como la puntualidad en la llegada y la entrega de actividades, la dedicación a las actividades en clase para evitar llevar deberes a casa o  el ambiente tranquilo en el aula. Una de las premisas básicas que me han guiado en su uso ha sido la de no utilizar los puntos rojos, tratando de hacer prevalecer el refuerzo positivo frente al negativo. Todavía me falta por organizar algún sistema de mercadeo con los puntos acumulados de Classdojo, ya que hasta ahora se sumaban a la puntuación total del alumno.

CartageoEn segundo lugar, y en relación con la idea anterior, estoy considerando la creación de tarjetas con diferentes recompensas. El primer ejemplo que he puesto en práctica es la tarjeta Geógrafo, creada con Hearthcards, un programa de creación de cartas para el juego Hearthstone. La carta permite eliminar una pregunta del siguiente examen. La única condición, haber entregado los 5 mapas que los alumnos debían hacer como trabajo en el aula. El próximo año tengo que darle un tono más épico a esto de los mapas…

En tercer lugar, he trasteado con Kahoot y la visualización de un documental sobre la huella del ser humano en el planeta. Por cada sesión de visualización dedicábamos unos 10-15 minutos a comprobar la atención de los alumnos a la información proyectada. Puedo decir que ninguno se durmió durante la proyección y que los resultados del test posterior al vídeo fueron bastante positivos.

En cuarto lugar, he montado una actividad con la dinámica de Break Out Edu, presentada en la entrada anterior. En esta ocasión el público objetivo no eran profesores y formadores, sino mis alumnos de 2º de ESO. Unos misteriosos ladrones habían forzado la seguridad de la fábrica de Anís del Mono en Badalona, su ciudad, y habían robado la fórmula secreta del licor. Como única pista para plantear el rescate habían dejado una misteriosa caja cerrada con 5 candados y 5 sobres con instrucciones de apertura.

Abrir los candados no iba a ser fácil. Para obtener las combinaciones numéricas debían interpretar correctamente las tablas  estadísticas de población, natalidad y mortalidad de Catalunya, así como resolver un cuestionario. Para ello, debían trabajar en equipo, pues algunos fragmentos de información necesarios se encontraban repartidos entre los diversos sobres.

¿Queréis saber cómo les fue? Pues estad atentos, porque en breve colgaré un resumen de la experiencia y toda la información para que la podáis llevar a la práctica.