Asignatura Juegos de rol y de mesa (23ª semana)

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La intrincada red urbana de Carcassonne

Las convocatorias de huelga vuelven a dejarme con los efectivos reducidos una semana más y la verdad es que ya he perdido la cuenta de las veces que ha pasado este año. En la primera sesión han estado presentes algo más de la mitad de los alumnos del grupo, pero es un número que he juzgado insuficiente para llevar a la práctica una nueva sesión de juegos de rol.

Aún así, el número de jugadores ha sido adecuado para formar parejas con los que inaugurar el material que Devir nos hizo llegar tan amablemente. El juego seleccionado ha sido Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede y galardonado en 2001 como juego del año. El éxito del juego se hace patente en sus numerosas expansiones (unas 14), que contribuyen a alargar la vida y rejugabilidad del producto.

El juego, explicado de forma sencilla, consiste en unir casillas que van saliendo aleatoriamente para dar forma a ciudades amuralladas y a caminos que lleven de un lugar a otro conectando dichas urbes, granjas o monasterios. En función del tamaño de la ciudad amurallada o de la longitud del camino se consiguen más o menos puntos.

Aunque ninguno de mis alumnos lo ha preguntado, mencionado, ni pedido, he iniciado la sesión con cuatro pinceladas de la ciudad francesa cuyo nombre lleva el juego y su contexto histórico. Esas murallas, granjas, caminos y monasterios nos invitan a hablar, aunque sea brevemente, de los puntos cardinales que regían el destino de los hombres y mujeres de la Edad Media.

Pero como lo que ellos querían era jugar a eso hemos dedicado la mayor parte de la hora. Nuestra primera partida ha durado unos 45 minutos entre la explicación de las reglas, nada complejas, y el desarrollo de la partida. Enseguida han captado la dinámica y han empezado a cerrar ciudades y caminos. Eso sí, hemos seguido la recomendación del diseñador y hemos prescindido de contar las granjas en la puntuación final.

Al acabar la sesión, una rápida encuesta ha dejado patente el éxito del juego entre los jugadores, de los que solamente ha recibido un voto negativo y una abstención (hasta en una asignatura de juegos hay desmotivados). Todo un juego de estrategia y algo de azar que entra por la puerta grande a la selección de juegos de mesa para la clase de Historia (y otras materias).

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Esos robots no van a moverse solos

En la segunda sesión de la semana, con los efectivos casi al completo, hemos continuado probando otro de los juegos enviados por Devir. En esta ocasión se trataba del Ricochet Robots, un juego diseñado por Alex Randolph y pensado para 1 a 10 jugadores.

A diferencia del Carcassonne, el Ricochet Robots ha tenido menos éxito entre los chavales por resultarles algo más complejo. Lo cierto es que, pese a su sencillez básica (las reglas ocupan 2 páginas y se comprenden rápidamente), el juego esconde grandes, pero asequibles, desafíos. Aquellos con una buena capacidad de visión espacial y geométrica y algo de paciencia no tendrán problemas en dominar el juego verdaderamente desafiante.

La misión de los jugadores consiste en guiar a un robot concreto hasta una casilla objetivo. El problema es que estos robots se desplazan en horizontal y vertical sin frenos por un almacén plagado de obstáculos. Las máquinas se detendrán cuando choquen contra una pared, otro robot o la casilla de destino. Ganará aquel jugador capaz de guiar al robot en el menor número de movimientos.

Curiosamente, el resultado ha estado bastante polarizado. Dos equipos se han hecho con 7 y 6 fichas, mientras el resto apenas han cosechado un par, una o ninguna (casi que mejor no os digo mi resultado).

En mi opinión, ambos juegos son perfectos para cualquier nivel de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y variadas asignaturas. Carcassonne ,un viejo conocido, podría servirnos como elemento de motivación en una sesión de introducción a la Edad Media en un 2º de ESO. Pero también podríamos invitar a los alumnos a fabricar un tablero en que el objetivo fuese unir elementos químicos, palabras, o cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir. Ricochet Robots, que ha supuesto una agradable sorpresa, podría servir para materias más orientadas a la lógica y quizás para una más manual, ya que da pie a construir un gran tablero por el que mover las piezas.

Pero… ¡Atención! Porque esta semana, la última antes de las vacaciones de Semana Santa, los alumnos de primero de bachillerato me han sorprendido trayendo el Hombre Lobo para jugar una sesión ambientada en la Alemania de la Segunda Guerra Mundial, donde los hombres lobo eran agentes de la temida Gestapo, la bruja era un médico y la vidente un espía aliado. Con un poco de trabajo extra puede quedar una versión muy resultona.

¿Qué podría decir para acabar? Pues que si alguien está pensando construir una ludoteca con fines didácticos estos tres juegos de los que he hablado (Carcassonne, Ricochet Robots y Hombre Lobo) deberían estar en su lista de posibles adquisiciones. Y si lo que buscáis es un buen rato en familia, jugando padres e hijos, pues también merecen la pena.

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El Ministerio del Tiempo entra en clase (2ª parte)

El profesor cerró tras de sí la puerta sacudiéndose el polvo de los pantalones. Menos mal que los de 2ºA estaban de excursión aquel día. Desde luego, como le advirtió el agente del Ministerio, poder viajar en el tiempo era toda una experiencia vital a la que se había acostumbrado rápidamente. Solo aquella mañana había traspasado la puerta 3 veces. Tenía que aprovechar la oportunidad antes de que el Ministerio cerrara aquella puerta descontrolada.

Tal como os comentaba ayer en la primera parte de este texto, tras explicaros la motivación, el argumento, el grupo de agentes implicados y el sistema de juego, hoy os vengo a contar el desarrollo de las sesiones en clase y cómo valoro y valoraron los 3 días que nos dedicamos a viajar por el tiempo.

EL DESARROLLO

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El grupo del Cid seleccionando aspectos para su personaje

Como es lógico, en la primera sesión de juego nos dedicamos a explicar qué íbamos a hacer, las normas de juego y cómo crear los 4 personajes. Tras hablar de la serie, lo que hice fue entregar una lista de aspectos válidos con que construir el historial de los agentes del Ministerio. Enseguida se pusieron a imaginar cuáles podían servir y por qué. Además, determinaron las habilidades más importantes para sus personajes en función de su profesión y una proeza que marcase la diferencia respecto al resto.

Para quienes no hayáis jugado nunca a rol habilidades, proezas y aspectos son herramientas que ayudan a construir a los personajes y la historia que el grupo de jugadores va a protagonizar, bien aportando situaciones de conflicto o bien aportando bonus a las tiradas que determinan la resolución de una situación o prueba.

Por poner un ejemplo: los alumnos que jugaban con el pícaro Guzmán de Alfarache consideraron que su principal problema era que “tenía problemas con la autoridad“, lo que podía generar dificultades a la hora de aceptar órdenes de algún agente de la ley. Sin embargo, también le atribuyeron los aspectos “intrépido“, por lo que no dudaría en lanzarse a la acción, “un par de doblones más” por lo que su principal motivación sería siempre el dinero y la avaricia; y “¡Necesitaría un milagro!“, por lo que podría salir bien parado de situaciones en las que fuese necesaria una intervención divina.

En la segunda y tercera sesión los alumnos/jugadores se metieron de lleno en la historia. Salvador Martí, subsecretario de Misiones Especiales del Ministerio del Tiempo hizo llamar a los agentes para exponerles la situación. Pedro de Angulo, agente de enlace en el año 1540, había alertado al Ministerio con una llamada preocupante: fray Bartolomé de las Casas había desaparecido y se requería de un equipo que solventara la situación. Las autoridades de la época no iban a reaccionar rápidamente para resolver la desaparición de una figura tan molesta como la del fraile dominico, empeñado en denunciar la explotación de los indígenas.

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La secretaria de Juan de Yepes rellenando su ficha administrativa

Traspasando la puerta adecuada, los agentes se plantaron en 1540 en Santiago de Guatemala, donde Pedro de Angulo les esperaba para trasladarlos a la residencia de fray Bartolomé de las Casas. Una vez allí, descubrieron una pista del posible paradero del fraile. En una nota en su diario personal había dejado constancia de una reunión con el encomendero Juan de Altura para el día anterior por la mañana. Había que empezar a buscar por allí.

De camino a la encomienda la percepción de los agentes fue fundamental para descubrir un lugar donde alguien había sufrido una emboscada. Pedro de Angulo reconoció los cuerpos de la escolta que, en ocasiones, acompañaba a fray Bartolomé. Al parecer, habían sufrido un ataque y todo indicaba que era cosa de nativos salvajes. Sin embargo, Doña Marina pronto le sacó de su error. El asalto pretendía simular una emboscada de indios salvajes, pero ella sospechaba que alguien pretendía culpar a los nativos para desautorizar a de las Casas. El rastro de los atacantes se adentraba en la jungla.

Juan de Yepes y Pedro de Angulo fueron a entrevistarse con Juan de Altura, el encomendero, para ver si les podía dar alguna pista. El encomendero pronto dejó claro que por allí no había pasado el fraile y que tampoco quería saber nada de él. Si los indios lo habían asesinado, no era problema suyo. Además, de las Casas era una molestia para las encomiendas.

Los agentes decidieron seguir el rastro que llevaba a través de la selva. A medio camino fueron emboscados por dos hombres de Juan de Altura, a quienes una vez derrotados lograron sacar nueva información. Fray Bartolomé había sido secuestrado por encomenderos españoles, pero fingiendo un ataque de nativos salvajes. El fraile estaba en la encomienda de Antonio de Vélez, otro encomendero implicado.

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Resumen de la misión. Cortesía del Ministerio del Tiempo (y wikipedia)

Hacia allí se dirigieron sin perder tiempo, llegando en pocas horas. Doña Marina entrevistó a algunos indios y el pícaro Guzmán saltó la tapia de la propiedad. Al poco, ambos informaron al grupo del lugar donde fray Bartolomé estaba siendo retenido. El grupo decidió actuar con presteza, ante la amenaza que el encomendero había lanzado al fraile: desistir de su empeño en proteger a los indígenas o desaparecer sin dejar rastro.

La operación de rescate fue un éxito. Tras deshacerse de los hombres del encomendero pudieron llevarse a de las Casas hasta la villa de Santiago y denunciar a los secuestradores ante las autoridades. Bartolomé de las Casas se recuperó de sus heridas a tiempo para embarcar días más tarde en una nave que le llevaría hasta España para reunirse con el el emperador Carlos y exponerle los maltratos y esclavitud a que eran sometidos sus súbditos indígenas.

VALORACIÓN

Personalmente, valoro esta experiencia de forma muy positiva. Mi intención no es venderle a nadie la moto de una herramienta educativa que es la bomba y la solución al fracaso escolar, pero haber podido trabajar con un grupo de 15 gamberretes sin ponerles a copiar toda la hora, enviar a un par a la sala de expulsados o mirar el reloj cada 5 minutos para ver si se acaba la clase para mí ya es un éxito.

Otro éxito es haber logrado que por grupos sean capaces de colaborar (en diversos grados según los grupos) para construir la historia de personajes vinculados al libro de texto de Ciencias Sociales o a otras asignaturas como literatura y religión. Igualmente, haberles visto elaborar argumentaciones y elucubrar posibles soluciones a los misterios (vale, no muy complejos) que escondía la trama ha sido gratificante. En esa misma línea, no menos gratificante ha sido verlos responder a mis preguntas sobre la sociedad o la historia de la América colonial en paralelo al desarrollo de la aventura.

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Pequeña selección de mini-ministéricos

¿Y su opinión? La mayoría del grupo ha pedido otra aventura. De hecho, esta se les ha quedado corta. Es más, creo que a alguno no se le ha escapado la linealidad de la aventura, pero ya tengo experiencia en utilizar historias abiertas en estos niveles y puede ser un desmadre. Otros no se han percatado y me preguntaban ¿También tenías preparada una diapositiva por si perdíamos? Les he dicho que sí, pues de ilusión también se vive.

PRÓXIMAMENTE

Cuando pase la vorágine de las sesiones de evaluación y alguna otra faena que tengo por acabar daremos a la aventura y las fichas de personaje un formato adecuado para que pueda ser utilizado por aquellos, docentes o no, que quieran utilizar el material.

Evidentemente, no hay que descartar la posibilidad de ampliar la colección de aventuras con otras visitas a distintas épocas de la Historia de España. Todo se andará.

El agente del Ministerio del Tiempo se acercó hasta el profesor que esperaba de pie junto a la puerta. Un grupo de ingenieros y alquimistas habían cerrado este portal descontrolado. 

– Sé lo que está pensando – dijo el agente – cuántas cosas podríamos aprender y cuántas dudas quedarían solucionadas si pusiésemos las puertas a disposición de los historiadores. Pero no es tan simple.

– Es tan tentador…

– Amigo mío, de funcionario a funcionario, manténgase atento al próximo concurso de traslados. Quizá el Ministerio le reclame.

Edito: Aquí os dejo la aventura Guatemala Connection.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (1ª parte)

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Sobrio y eficaz, con un punto steampunk y conspiranoico: el logotipo del Ministerio del Tiempo.

El profesor, acompañado del agente del Ministerio, caminó a través del largo pasillo hasta la puerta C2. Todavía se estaba preguntando cómo había podido confiar en un señor con traje que decía pertenecer a un ministerio del cual no había oído hablar jamás. Según las indicaciones del conserje, el docente había esperado encontrarse a un agente de Medio Ambiente, por eso del tiempo y la meteorología.

– Esta es el aula de 2ºA, no veo qué relevancia pueda tener para ustedes. – dijo el profesor.

– Se equivoca usted de parte a parte. Por favor, abra la puerta…

Más o menos así fue como empezó esta historia. O puede que no.

LA MOTIVACIÓN

Es posible que muchos todavía no conozcan la serie española que, con más de 3 millones de espectadores, está despertando el interés de la comunidad española de jugadores de rol, de ciencia-ficción y aficionados a la historia en general. Se trata ni más ni menos que de El Ministerio del Tiempo, el último éxito de TVE.

En esta serie, que destaca por su calidad argumental y el trabajo de ambientación, un grupo de agentes de dicho Ministerio se encarga de garantizar que la Historia permanezca tal cual es tratando de evitar acontecimientos que puedan alterarla sustancialmente. Estos agentes viajan en el tiempo sin necesidad de usar maquinaria y artilugios. ¿Pero cómo lo hacen? Pues a través de unas puertas que conectan el presente con numerosos momentos del pasado. Resulta bastante curioso y contradictorio que, con el poco interés que las diferentes administraciones nacionales han mostrado por las I+D, la capacidad de viajar en el tiempo sea un monopolio del Estado español. Pero claro, se trata de ciencia-ficción en estado puro y hecha en España.

Tras ver el primer episodio, leer varios comentarios y descargarme la primera aventura de juego para el sistema Hitos no pude resistirme a la tentación de llevar la serie a clase. ¿Proyectando los episodios completos o fragmentos interesantes? No. Decidí que las aventuras de un grupo de agentes fuesen el hilo conductor de una clase de Historia, pero utilizando una de mis herramientas de aprendizaje y ocio favoritas: los juegos de rol.

Y aquí estamos, mi mujer (que maneja el ppt como una profesional, devora libros y es una friki), mis alumnos de 2º de ESO (que me agotan) y yo (que no tengo bastante con una asignatura para jugar a rol) participando de una experiencia educativa significativa.

ARGUMENTO, GRUPO DE AGENTES Y SISTEMA DE JUEGO

Materiales de embarque en la aventura

Materiales de embarque en la aventura

Así que, calentándonos la cabeza y temario en mano, aprovechando que estamos viendo la colonización de América, empezamos a pensar posibles guiones: ¿Y si Colón no hubiese convencido a los reyes Católicos? ¿Y si Hernán Cortés no hubiese salido vivo de Tenochtitlán? Finalmente, optamos por una opción que permitiese hablar de derechos humanos y multiculturalidad en clase, tal como manda el Ministerio (el de Educación en este caso). ¿Y si alguien pretendiese secuestrar y eliminar a fray Bartolomé de las Casas, defensor de los nativos americanos, para impedir la promulgación de unas leyes más tolerantes y justas? ¿Y si eso pusiese en peligro no solo las vidas de millones de indígenas sino también el progreso de los Derechos Humanos?

Poco a poco empezamos a perfilar la aventura (Guatemala Connection), el sistema de juego (FATE acelerado) y el grupo de personajes.

La aventura traslada a los alumnos/jugadores a Guatemala en 1540, antes del viaje que Bartolomé de las Casas debe iniciar para entrevistarse con el emperador Carlos V y darle una visión del despotismo con que sus súbditos tratan a los nativos americanos. El fraile ha desaparecido y su paradero es desconocido. ¿Qué ha pasado? Unos encomenderos han decidido forzar al fraile a cambiar de opinión, alterar su discurso y destruir sus textos.

¿Quiénes son los agentes seleccionados para esta misión? Una combinación de fuerza guerrera, influencia nativa, dominio de la diplomacia y gestión de recursos ajenos: Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid; Malintzin, Doña Marina; fray Juan de Yepes, futuro San Juan de la Cruz; y un pícaro que se hace llamar Guzmán de Alfarache.

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Fichas administrativas de los agentes -confidencial-

Sin embargo, aquí los auténticos protagonistas no son los personajes venidos del pasado, sino los jugadores. En este caso mis 15 alumnos de 2º ESO A, quienes con sus decisiones, razonamientos y trabajo deberán resolver el problema que se les presenta.

¿Y el sistema de juego seleccionado? He escogido FATE acelerado sobre otros, porque creo que los apartados de aspectos y proezas me permiten trabajar con mis alumnos la lectura, elaboración y resumen de textos breves. Al fin y al cabo se trata de que mientras aprenden Historia de forma práctica pongan a funcionar su imaginación y creatividad. Si El Ministerio del Tiempo alcanzase la longevidad del Doctor Who (por compararlo con otro ilustre viajero temporal) quien sabe si, aprendiendo de esta forma, alguno de mis alumnos se acaba convirtiendo en futuro guionista de la serie de aquí a 15 años.

Y como decía Mayra Gómez Kemp en el Un, dos, tres: ¡Hasta aquí puedo leer! que no quiero cansaros todavía con lo que queda por contar: el desarrollo de la aventura y la valoración de la actividad.

– No se equivoque de puerta al salir – le dijo el agente del Ministerio al profesor – y tenga cuidado, viajar en el tiempo puede convertirse en una adicción para un profesor de Historia.

Pd: Aquí os dejo un enlace a la 2ª parte del texto.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (22ª semana)

Devir

Los juegos remitidos por Devir ¡Muchas Gracias!

Acabó el segundo trimestre y comenzó el tercero, dando así paso a un nuevo grupo de juego para la asignatura. De nuevo, 15 son los alumnos afortunados (algunos no se han dado cuenta todavía) para explorar el universo de los juegos de rol y de mesa aprendiendo algo en el intento.

Como ya es costumbre, empecé la primera sesión del trimestre haciendo una encuesta a los recién llegados para averiguar qué saben de los juegos de rol y de mesa, qué juegos conocen, qué creen que pueden aprender con ellos, cómo piensan que es la gente que juega o en qué gastan su tiempo libre, entre otras cosas. Como en las ocasiones anteriores, ya expondremos los resultados cuando los hayamos sometido a análisis.

En esta primera sesión, a diferencia de las anteriores, pudimos contar con material nuevo en cuanto a juegos de rol y de mesa se refiere gracias a las aportaciones de distintas editoriales a lo largo del mes de marzo. De esta forma, la explicación no se quedaba solo en una visión teórica acompañada de un powerpoint, sino que se convertía en algo manipulativo.

Para empezar, tras explicarles lo que eran, puse en sus manos ejemplares de varios juegos de rol de distinto formato, desde el los más pequeños hasta los más voluminosos. Su reacción, contraria a la esperada por mí, fue más bien de cierta decepción y rechazo. Como ya comenté por G+: ¡Profe, pero si esto es un libro, tiene muchas páginas y hay que usar la imaginación! ¡Vaya por Dios! ¡Qué problemón!

Sin desfallecer les conté las maravillas que se esconden tras sus páginas, pero fue como la primera oleada de un desembarco en tierra de conquista: las defensas de la playa eran recias y la población nativa hostil. ¡Los argumentos caían uno a uno bajo las balas de la desidia!

Así que decidí pasar a la segunda parte, organizar un desembarco (vale, un unboxing) de juegos de mesa. Les repartí por grupos aquellos juegos de mesa que la editorial Devir había enviado para la asignatura: Catan (¡por Dios, el mejor juego del mundo by now!), Carcassone, Ricochet Robots y La Resistencia. ¡Esto no podía fallar! Pues… ¡Ja! con cierto recelo, y tras manosear fichas, cartas y losetas, llegaron a la conclusión de que todo aquello, antes de dejarse llevar por la emoción, debía ser jugado.

Al día siguiente empezamos con la primera sesión de juego de la asignatura. El juego seleccionado para desentumecer la imaginación y la habilidad de hablar en público y trazar discursos mínimamente coherente, fue el Story Cubes, del que ya he hablado en otras ocasiones.

Antes de jugar, viendo que el grupo se había mostrado bastante tímido y reacio el día anterior, tuve que recurrir a una operación de acoso y derribo sin descanso. En pie, empezamos a hacer ejercicios de estiramiento, a correr por la clase, a repetir frases absurdas, a levantarnos y sentarnos… en definitiva, empezar a perder el miedo al ridículo.

Una vez ablandadas sus defensas el juego empezó a fluir con naturalidad. En esta ocasión, usamos unas reglas que encontré mediante el blog de WKR para jugar a ¡Sí, señor oscuro! pero con los dados del Story Cubes. Los iconos de los dados se convirtieron en excusas con los que construir historias absurdas pra cargarle el muerto a otro jugador. Poco a poco fuimos añadiendo elementos y frases que debían aparecer en cada historia: un troll lamiendo piruletas y un unicornio comiendo nabos (WTF!).

Añadiendo unas pocas variantes más, como el cronómetro o la variante de ser un periodista que debe colar una noticia a un grupo de redactores, llegamos al final de la sesión sabiendo que, tras pasarlo bien, la hora se había hecho muy corta para algunos.

La editorial Epicismo llega al instituto

Sin títuloSemana tras semana van llegando nuevos envíos de juegos de rol para dar forma a una ludoteca de alto nivel. La última recepción es la de la editorial Epicismo, nacida en 2012, pero que cuenta ya con 3 juegos de rol publicados, una guía didáctica sobre los mismos y 6 novelas. Además, hace pocos meses que acaban de lograr sacar adelante un proyecto en verkami, Triumphant, un juego de rol ambientado en un mundo de superhéroes. Por último, han anunciado un acuerdo para publicar en España Fading Suns, un conocido juego de ciencia ficción.

¿Y qué es lo que ha llegado a mis manos?

–  ¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica. Como su nombre indica, estamos ante un intento de definir este entretenimiento que. a día de hoy, sigue siendo injustamente ignorado e insuficientemente conocido. El gran público se lo pierde. En este libro el autor trata de aproximarse al público en general, aquel que no sabe lo que son los juegos de rol (y que no sé si sabe que existe este libro).

Gran Héroe. Estamos ante el juego de rol de las películas de acción de esta editorial. Por lo visto cumple lo que promete: acción a raudales, planteamientos peliculeros y personajes estereotipados. Ahora bien, la pantalla del director de juego es espectacular con ese Harry el sucio apuntando a los jugadores.

Iluminados. El Apocalipsis se desata cuando Dios le da la espalda a los humanos. Criaturas infernales vagan por las calles para recolectar almas. Solamente unos elegidos, bajo la guía de unos pocos arcángeles se opondrán a este final.

Así pues, muchas gracias a Ediciones Epicismo por hacer llegar un poco más de rol a las manos de mis alumnos.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (21ª semana)

Fuente: Wikipedia

Apartando una pila de exámenes y doblando el tejido del espacio-tiempo como un agente del Ministerio logro encontrar el momento y el lugar para escribir esta entrada. Se trata de la última del grupo de juego del segundo trimestre.

El juego seleccionado para esta semana ha sido el archiconocido Dixit, de Jean-Louis Roubira y distribuido por Libellud. Este juego presenta una dinámica tan sencilla que bastó un solo ejemplo para que los jugadores entendieran su funcionamiento. Para aquellos que no sepáis de qué juego hablo y cómo funciona os lo explicaré brevemente.

En Dixit, cada jugador tiene una mano de cartas ilustradas. Uno de ellos, al que llamaremos narrador, escoge una y, sin mostrarla al resto, dice una frase, idea o concepto (puede ser un color, un sentimiento, un libro, una película) que esté relacionado con esa carta. A su vez, el resto de jugadores buscan en sus manos una carta que pueda tener relación con lo que ha dicho el narrador y se la entregan boca abajo. Éste las baraja y las coloca encima de la mesa boca arriba. El objetivo del resto de jugadores es adivinar cuál de todas es la carta del jugador inicial.

La dificultad y la gracia del juego está en decir una idea, frase o concepto que evite que todos o ninguno adivine cuál es la carta del jugador inicial. Si todos aciertan esa carta, el jugador inicial no obtiene puntos. Si ninguno acierta cuál es la carta, el jugador inicial tampoco obtiene puntos. Además, el resto de jugadores obtienen puntos si alguien escogió su carta.

Ahora bien, si algo especial tiene Dixit no es simplemente la mecánica de juego, sino la magnífica calidad de las imágenes de las cartas, de un carácter onírico y surrealista extraordinario. En palabras de Joel: ¡Profe! ¿Que s’han fumao pa dibujar esto? Su autora, Marie Cardouat, logra que sea difícil no sentirse inspirado por las ilustraciones para lanzar al aire una idea con cientos de interpretaciones posibles.

Por su carácter subjetivo y artístico este juego tiene muchas posibilidades en una clase de educación visual y plástica, o en talleres de creación literaria, o en clases de lengua y literatura. ¿Y si las cambiásemos por imágenes históricas para hacer un Dixit-on-time o algo así?

El juego ha gustado mucho entre los alumnos, tanto por su sencillo reglamento, que lo hace apto para un numeroso público, como por las ilustraciones. Curiosamente, ha servido para que se planteen una reflexión ya que, según algunos de ellos, los adultos no pueden saber jugar a esto porque “los mayores no tienen imaginación”. No saben lo equivocados que están.

Por último, y al igual que en el trimestre anterior, la sesión final ha servido para someter la asignatura al análisis de los usuarios y ver qué juegos han triunfado, cuáles no y qué opinión les merece esta optativa. Las encuestas realizadas serán analizadas para una conveniente reflexión final.

Ahora ya solo me queda esperar la llegada del nuevo grupo, con el que empezaremos la semana que viene. ¡A ver qué tal!

La editorial Sombra llega al instituto

IMG_6037En la última entrada hablaba de uno de los ganadores de un Premio Poliedro y en esta seguimos haciendo lo mismo con otro de los ganadores. Hoy haré referencia a la editorial Sombra, ganadora en la categoría de mejor fanzine rolero con su Desde el sótano.

Esta revista digital, que incluye información del mundillo rolero en general, se centra especialmente en los productos de la editorial, entre los que destacan los juegos de rol 1808, Comandos de guerra, Exo y Pangea. En ella encontramos multitud de recursos para estos juegos: cronologías, personajes, vehículos, equipo y aventuras.

Pero no solo por su premio os vengo a hablar de Sombra, sino también porque la semana pasada me llegó su contribución a la creación de una roleroteca en el instituto donde trabajo. Me dirigía a la sala de profess dándole vueltas a la sesión de juego de aquella tarde cuando vi en mi casillero un paquete. Cartón del bueno y cinta de embalar con el logotipo de la editorial. Buena presentación.

Sin embargo, lo mejor estaba por venir. Al abrir la caja dos juegos de rol me estaban esperando: Comandos de guerra y Exo.

El primero, Comandos de guerra promete mucho y ya tengo algún chaval que quiere convertirse en comando. Todavía no he podido hacer un análisis en profundidad, pero ya veo un  trabajo de documentación detrás de este juego impresionante. En ocasiones, cuando lo leo, me da la impresión de estar ante un libro de texto o un tratado sobre la Segunda Guerra Mundial. El manual cuenta con páginas cargadas de información e imáganes sobre el desarrollo del conflicto, armamento, vehículos, protagonistas y sucesos. Creo que pronto entrará a formar parte de la categoría Juegos de rol para la clase de Historia.

El segundo, Exo, tiene también un gran trabajo de creación de un universo entero con decenas de especies disponibles para jugar, una historia detallada de la galaxia donde las aventuras tienen lugar, y muchas posibilidades para ambientar aventuras de ciencia-ficción.

Por lo tanto, no me queda más que felicitar a la editorial Sombra por el premio que han obtenido y agradecerles muy sinceramente su colaboración a la hora de llevar el rol a los institutos. Si queremos que los juegos de rol ganen seguidores, hemos de llevarlos allá donde esté el público potencial.

Juegos de rol para la clase de Historia (III): Spirit of the Century

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Personajes carismáticos, enemigos megalómanos, aventuras kamehámicas y premios poliédricos. Spirit of the Century

Los Premios Poliedro son unos galardones que la comunidad online de jugadores de rol otorga a los productos publicados del último año. Este año, el ganador en la categoría de mejor juego de rol traducido al castellano de 2014 ha sido Spirit of the Century, de Ediciones Conbarba. Este es el juego del que vamos a hablar hoy.

Gracias a la donación que la editorial hizo para el instituto llegó a mi poder un ejemplar del juego de rol Spirit of the Century. Un breve intercambio de correos con la editorial nos hizo coincidir en que, gracias a su contexto histórico, este juego podría ser útil tanto para la asignatura Juegos de rol y de mesa como para utilizarlo con grupos más reducidos como he estado haciendo hasta ahora.

¿Cuál es ese contexto que puede interesar a un profesor de Ciencias Sociales? Nada más y nada menos que las primeras décadas del siglo XX. Nuestros personajes crecen y se forman antes de la Gran Guerra para alcanzar su apogeo en la década de los 20 y los 30. Es la edad dorada de las aventuras, historias, relatos y películas de corte pulp. Nuestros jugadores/alumnos encarnarán el papel de héroes de la altura de The Shadow, Tarzán, Flash Gordon, Indiana Jones, Rocketeer y, el más importante, cualquiera que se inventen nuestros jugadores/alumnos.

De momento ya empieza bien para meterlo en una clase, con un grupo de alumnos motivados: colonialismo, rivalidades internacionales, la Gran Guerra, la Revolución rusa, los locos años 20 (para algunos), el crack del 29, el ascenso del nazismo o el camino hacia la Segunda Guerra Mundial.

¿Cómo? ¿Que con eso no hay suficiente para motivar a un adolescente? Mantengamos la calma, acabamos de empezar y este juego todavía puede dar mucho de sí.

En ocasiones, podría parecer que las fichas de personajes que creamos para los juegos de rol pecan de ser demasiado numéricas, que nuestros personajes son sólo un cúmulo de números que se suman o restan y que eso determinará nuestra forma de actuar. En el sistema FATE y Spirit of the Century los personajes no se crean a partir de tiradas o un reparto de puntos entre las distintas habilidades. Aquí, los personajes se generan, principalmente, a partir de lo que resulta ser un ejercicio literario colectivo que puede llegar a ser muy interesante.

El primer paso es la elección de un concepto o idea de personaje, por ejemplo un arqueólogo intrépido (o piloto audaz, transportista granuja, trapecista diletante…) al que iremos completando con una gama de pinceladas de distinto grosor. Esas pinceladas son los aspectos, las habilidades y las proezas, que servirán para modificar las tiradas

Si alguien busca inspiración…

Los aspectos vienen a determinar quién es el personaje, sus vínculos y lo que es importante para él. Por ejemplo, en el caso de ese anónimo arqueólogo del párrafo anterior podríamos poner “una novia en cada yacimiento”, “padre exigente”, “maestro del látigo”, “no sin mi sombrero” o “¿Cuarta película? No sé de qué me habla”. Los aspectos dan color a las historias y facilitan al jugador ganar puntos de destino para invocar esos aspectos. Esto nos permite sumar bonus a las tiradas o repetirlas invocando su efecto.

Las habilidades vienen a ser… las habilidades. Concretamente, aquello en lo que es excelente, enorme, grande, bueno, normal o mediocre nuestro personaje. La lista propuesta en el juego es enorme y viene ampliada con ramificaciones. Además se nos describe con precisión y muchos ejemplos cuándo se usa una u otra.

Las proezas vienen a convertir a nuestros personajes en héroes, en personas sobresalientes, en aquellos que marcan la diferencia entre un protagonista y un espectador. Las proezas proporcionan beneficios fijos y permiten al jugador alterar el funcionamiento normal de las reglas. Por ejemplo, el anónimo arqueólogo de antes “desafía a la muerte” con su vigor o es un “hombre de mundo” por sus contactos.

Pero ahí no acaba todo. La elaboración de personajes es una catarsis de creación colectiva (aunque puede hacerse de forma individual dejando la catarsis en un simple espasmo muscular). Los jugadores/alumnos deciden qué relación pueden haber tenido sus personajes a lo largo de las etapas anteriores a la Gran Guerra, durante la misma o después, que es cuando entran a formar parte del mundo de los héroes. Estas relaciones se establecen en unas novelas que deben inventarse y que narran las aventuras de los personajes. Por ejemplo, nuestro arqueólogo Zamora Jon protagoniza la novela “Zamora Jon y las brujas de Zugarramurdi”, con la estrella invitada Rita Singer, la bailaora preferida de Primo de Rivera. A su vez, Rita Singer protagoniza otras aventuras con otros personajes hasta que todos aparecen de una forma u otra en las fichas del resto.

A todo lo que los jugadores quieran añadir a sus personajes tendrán que sumar una adscripción ineludible. Sus héroes forman parte de una sociedad secreta cuyo fin es proteger al mundo de los planes de aquellos que quieren dominarlo para imponer su malvada voluntad. Los héroes son centuriones del Century Club, una misteriosa sociedad cuyos miembros tienen la particularidad de haber nacido el primer día del primer año de cada siglo.

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¡Una goma tan grande solo puede ser pulp!

Y algunos preguntarán ¿Tú todo esto lo has probado, piltrafilla? Pues sí, y por eso lo digo. Reuní a un grupo de 4 alumnos y una profe, quienes bajo mi guía construyeron un variopinto grupo de personajes siguiendo los pasos indicados en el juego. El resultado fue altamente satisfactorio. Rápidamente, tras observar los aspectos de las listas del juego, los jugadores empezaron a inventarse otros inspirados en sus aventuras. Y menudas aventuras.

Tras una hora de trabajo allí había dos hij@s de papá, herman@s en secreto, cuyos padres formaban parte de una secta. Durante la Gran Guerra fueron enviados a distintos países para perfeccionar sus dotes y asegurarse que ganase quien ganase, la secta había trabajado para ambos bandos contendientes. Otros dos huérfanos (cuyos padres fueron eliminados por la secta antes citada) se criaron juntos en los bajos fondos, luchando por hacerse amos de una banda y combatiendo a la Yakuza. Un último protagonista deambula, por amor, entre el bien y el mal tratando de hallar su sitio en esta sociedad mientras caza sombras. Por si fuera poco todos se han visto envueltos, de una forma u otra, en esta lucha entre sectarios, yakuzas, potencias extranjeras y misterios de otras realidades. Un cóctel explosivo. No podrán decir que los jóvenes de hoy no tienen imaginación.

¿Qué más cosas pueden interesar a aquellos valientes profesores que quieran atreverse a jugar con sus alumnos? Pues que el juego cuenta con una sección de reglas que nos explica con detalle el funcionamiento del juego y su sistema. Si bien dicho sistema tiene la peculiaridad de usar unos dados especiales (marcados con “+”, “-” y “nada”), nada nos impide usar los d6, los más frecuentes en las casas de nuestros alumnos.

Por otro lado, si las reglas no son suficientes o nos echan para atrás, los autores han incluido una sección sobre cómo dirigir Spirit of the Century y otra con consejos y trucos muy recomendable para cualquier juego de rol que queramos poner en marcha. En esta última sección nos proponen ritmos, estructuras, giros de guión y un montón de ideas.

El juego incluye, además, una aventura introductoria con su malo malísimo conspirando para dominar el mundo y decenas de semillas de aventuras distribuidas por todo el manual. La mayor parte de las partidas estarán orientadas a que los héroes impidan que un malvado sabio, científico o colectivo se haga con la capacidad de dominar el mundo a través del uso de alguna tecnología avanzada o una conspiración secreta. El planteamiento parece sencillo, pero los personajes, con sus proezas, habilidades y conceptos se encargarán de dar personalidad a cada historia.

Por lo que respecta al aspecto del juego, el manual está en blanco y negro, es compacto y tiene 394 páginas. Las ilustraciones que acompañan al texto han sabido captar el espíritu pulp y toda la aventura, acción, ciencia y gorilas que promete la contraportada. El precio del manual básico es de 28 euros (libro + pdf) en la tienda de editorial Conbarba.

Ficha técnica

Nombre: Spirit of the Century

Autores: Robert Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera

Fuentes: Libros, películas, revistas y cómics del género pulp.

Ambientación: Las 3 primeras décadas del siglo XX, es decir, la Historia Contemporánea. Aún así, el sistema de juego puede usarse, como nos sugieren los autores, para otras épocas.

Cursos: Por lo que tiene de contexto histórico podría servir para 4º de ESO y Bachillerato. Si valoramos su capacidad de incentivar la creación de personajes como actividad creativa y literaria, cualquier curso de la ESO podría servir como campo de pruebas.

Conceptos clave: Historia Contemporánea, Años 20, Gran Guerra.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (20ª semana)

IMG_6028Se acerca el final del trimestre y eso se nota. Exámenes, evaluaciones, excursiones y otras historias se confabulan a nuestro alrededor para reducir nuestro tiempo y las sesiones de la asignatura a una hora esta semana. Por todo ello hemos recuperado uno de los juegos a los que ya habíamos jugado en este trimestre (18ª sesión) pero que ha gustado mucho a los alumnos: Condottiere.

En esta ocasión hemos añadido elementos nuevos. En la sesión anterior, los jugadores, sentados por parejas, interpretaban a dinastías europeas de forma abstracta. Ahora jugaban siendo conscientes de qué familias eran. Las casas de Habsburgo, Avis, Borbón, Estuardo, Vasa y Saboya, cada una con su respectivo escudo heráldico al frente, se disputaban la hegemonía del continente europeo. También utilizamos una de las reglas opcionales del juego, la de permitir las luchas por los territorios que están controlados por un jugador.

Los jugadores han empezado rápidamente a disputarse los territorios patrimoniales de las principales casas, declinando luchar por territorios neutrales. Uno de los escenarios más disputados ha sido Francia, que ha debido luchar hasta el agotamiento forzada por la Casa de Habsburgo. Al final ha sido esta familia la que se ha coronado como la campeaona de Europa al tener bajo su dominio 3 territorios adyacentes: Portugal, las Coronas de Castilla y Aragón y el Reino de Francia.

La sesión de juego ha durado unos 40 minutos, por lo que en cada clase daría tiempo a jugar una partida. En el tiempo restante aún ha dado tiempo a jugar una última ronda rápida a 8 cartas y sin disputarse un territorio, retirando las cartas de victoria inmediata.

Condottiere es un juego que ha triunfado, no solamente entre los alumnos, sino también entre los profesores. Muchos me han preguntado por él, al ver cómo lo paseaba por los pasillos. Su mecánica, sus ilustraciones, su formato y precio han llamado la atención. También ha caído alguna partida de demostración con varios compañeros de trabajo, e incluso en la sesión de juego de esta semana hemos tenido la compañía de una profesora.

Esta nueva sesión confirma lo que ya había planteado anteriormente sobre este juego. Algunos dirán que puede no ser uno de los mejores en su campo, pero como herramienta para las Ciencias Sociales y el trabajo con mapas es perfecto: obliga a los alumnos a realizar cálculos numéricos, al mismo tiempo que les obliga a valorar sus recursos y plantear estrategias adaptándose a las acciones de sus rivales. Sigo diciendo que es un juego que no debería faltar en la ludoteca de cualquier departamento de Ciencias Sociales.