Juegos de rol para la clase de Historia (III): Spirit of the Century

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Personajes carismáticos, enemigos megalómanos, aventuras kamehámicas y premios poliédricos. Spirit of the Century

Los Premios Poliedro son unos galardones que la comunidad online de jugadores de rol otorga a los productos publicados del último año. Este año, el ganador en la categoría de mejor juego de rol traducido al castellano de 2014 ha sido Spirit of the Century, de Ediciones Conbarba. Este es el juego del que vamos a hablar hoy.

Gracias a la donación que la editorial hizo para el instituto llegó a mi poder un ejemplar del juego de rol Spirit of the Century. Un breve intercambio de correos con la editorial nos hizo coincidir en que, gracias a su contexto histórico, este juego podría ser útil tanto para la asignatura Juegos de rol y de mesa como para utilizarlo con grupos más reducidos como he estado haciendo hasta ahora.

¿Cuál es ese contexto que puede interesar a un profesor de Ciencias Sociales? Nada más y nada menos que las primeras décadas del siglo XX. Nuestros personajes crecen y se forman antes de la Gran Guerra para alcanzar su apogeo en la década de los 20 y los 30. Es la edad dorada de las aventuras, historias, relatos y películas de corte pulp. Nuestros jugadores/alumnos encarnarán el papel de héroes de la altura de The Shadow, Tarzán, Flash Gordon, Indiana Jones, Rocketeer y, el más importante, cualquiera que se inventen nuestros jugadores/alumnos.

De momento ya empieza bien para meterlo en una clase, con un grupo de alumnos motivados: colonialismo, rivalidades internacionales, la Gran Guerra, la Revolución rusa, los locos años 20 (para algunos), el crack del 29, el ascenso del nazismo o el camino hacia la Segunda Guerra Mundial.

¿Cómo? ¿Que con eso no hay suficiente para motivar a un adolescente? Mantengamos la calma, acabamos de empezar y este juego todavía puede dar mucho de sí.

En ocasiones, podría parecer que las fichas de personajes que creamos para los juegos de rol pecan de ser demasiado numéricas, que nuestros personajes son sólo un cúmulo de números que se suman o restan y que eso determinará nuestra forma de actuar. En el sistema FATE y Spirit of the Century los personajes no se crean a partir de tiradas o un reparto de puntos entre las distintas habilidades. Aquí, los personajes se generan, principalmente, a partir de lo que resulta ser un ejercicio literario colectivo que puede llegar a ser muy interesante.

El primer paso es la elección de un concepto o idea de personaje, por ejemplo un arqueólogo intrépido (o piloto audaz, transportista granuja, trapecista diletante…) al que iremos completando con una gama de pinceladas de distinto grosor. Esas pinceladas son los aspectos, las habilidades y las proezas, que servirán para modificar las tiradas

Si alguien busca inspiración…

Los aspectos vienen a determinar quién es el personaje, sus vínculos y lo que es importante para él. Por ejemplo, en el caso de ese anónimo arqueólogo del párrafo anterior podríamos poner «una novia en cada yacimiento», «padre exigente», «maestro del látigo», «no sin mi sombrero» o «¿Cuarta película? No sé de qué me habla». Los aspectos dan color a las historias y facilitan al jugador ganar puntos de destino para invocar esos aspectos. Esto nos permite sumar bonus a las tiradas o repetirlas invocando su efecto.

Las habilidades vienen a ser… las habilidades. Concretamente, aquello en lo que es excelente, enorme, grande, bueno, normal o mediocre nuestro personaje. La lista propuesta en el juego es enorme y viene ampliada con ramificaciones. Además se nos describe con precisión y muchos ejemplos cuándo se usa una u otra.

Las proezas vienen a convertir a nuestros personajes en héroes, en personas sobresalientes, en aquellos que marcan la diferencia entre un protagonista y un espectador. Las proezas proporcionan beneficios fijos y permiten al jugador alterar el funcionamiento normal de las reglas. Por ejemplo, el anónimo arqueólogo de antes «desafía a la muerte» con su vigor o es un «hombre de mundo» por sus contactos.

Pero ahí no acaba todo. La elaboración de personajes es una catarsis de creación colectiva (aunque puede hacerse de forma individual dejando la catarsis en un simple espasmo muscular). Los jugadores/alumnos deciden qué relación pueden haber tenido sus personajes a lo largo de las etapas anteriores a la Gran Guerra, durante la misma o después, que es cuando entran a formar parte del mundo de los héroes. Estas relaciones se establecen en unas novelas que deben inventarse y que narran las aventuras de los personajes. Por ejemplo, nuestro arqueólogo Zamora Jon protagoniza la novela «Zamora Jon y las brujas de Zugarramurdi», con la estrella invitada Rita Singer, la bailaora preferida de Primo de Rivera. A su vez, Rita Singer protagoniza otras aventuras con otros personajes hasta que todos aparecen de una forma u otra en las fichas del resto.

A todo lo que los jugadores quieran añadir a sus personajes tendrán que sumar una adscripción ineludible. Sus héroes forman parte de una sociedad secreta cuyo fin es proteger al mundo de los planes de aquellos que quieren dominarlo para imponer su malvada voluntad. Los héroes son centuriones del Century Club, una misteriosa sociedad cuyos miembros tienen la particularidad de haber nacido el primer día del primer año de cada siglo.

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¡Una goma tan grande solo puede ser pulp!

Y algunos preguntarán ¿Tú todo esto lo has probado, piltrafilla? Pues sí, y por eso lo digo. Reuní a un grupo de 4 alumnos y una profe, quienes bajo mi guía construyeron un variopinto grupo de personajes siguiendo los pasos indicados en el juego. El resultado fue altamente satisfactorio. Rápidamente, tras observar los aspectos de las listas del juego, los jugadores empezaron a inventarse otros inspirados en sus aventuras. Y menudas aventuras.

Tras una hora de trabajo allí había dos hij@s de papá, herman@s en secreto, cuyos padres formaban parte de una secta. Durante la Gran Guerra fueron enviados a distintos países para perfeccionar sus dotes y asegurarse que ganase quien ganase, la secta había trabajado para ambos bandos contendientes. Otros dos huérfanos (cuyos padres fueron eliminados por la secta antes citada) se criaron juntos en los bajos fondos, luchando por hacerse amos de una banda y combatiendo a la Yakuza. Un último protagonista deambula, por amor, entre el bien y el mal tratando de hallar su sitio en esta sociedad mientras caza sombras. Por si fuera poco todos se han visto envueltos, de una forma u otra, en esta lucha entre sectarios, yakuzas, potencias extranjeras y misterios de otras realidades. Un cóctel explosivo. No podrán decir que los jóvenes de hoy no tienen imaginación.

¿Qué más cosas pueden interesar a aquellos valientes profesores que quieran atreverse a jugar con sus alumnos? Pues que el juego cuenta con una sección de reglas que nos explica con detalle el funcionamiento del juego y su sistema. Si bien dicho sistema tiene la peculiaridad de usar unos dados especiales (marcados con «+», «-» y «nada»), nada nos impide usar los d6, los más frecuentes en las casas de nuestros alumnos.

Por otro lado, si las reglas no son suficientes o nos echan para atrás, los autores han incluido una sección sobre cómo dirigir Spirit of the Century y otra con consejos y trucos muy recomendable para cualquier juego de rol que queramos poner en marcha. En esta última sección nos proponen ritmos, estructuras, giros de guión y un montón de ideas.

El juego incluye, además, una aventura introductoria con su malo malísimo conspirando para dominar el mundo y decenas de semillas de aventuras distribuidas por todo el manual. La mayor parte de las partidas estarán orientadas a que los héroes impidan que un malvado sabio, científico o colectivo se haga con la capacidad de dominar el mundo a través del uso de alguna tecnología avanzada o una conspiración secreta. El planteamiento parece sencillo, pero los personajes, con sus proezas, habilidades y conceptos se encargarán de dar personalidad a cada historia.

Por lo que respecta al aspecto del juego, el manual está en blanco y negro, es compacto y tiene 394 páginas. Las ilustraciones que acompañan al texto han sabido captar el espíritu pulp y toda la aventura, acción, ciencia y gorilas que promete la contraportada. El precio del manual básico es de 28 euros (libro + pdf) en la tienda de editorial Conbarba.

Ficha técnica

Nombre: Spirit of the Century

Autores: Robert Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera

Fuentes: Libros, películas, revistas y cómics del género pulp.

Ambientación: Las 3 primeras décadas del siglo XX, es decir, la Historia Contemporánea. Aún así, el sistema de juego puede usarse, como nos sugieren los autores, para otras épocas.

Cursos: Por lo que tiene de contexto histórico podría servir para 4º de ESO y Bachillerato. Si valoramos su capacidad de incentivar la creación de personajes como actividad creativa y literaria, cualquier curso de la ESO podría servir como campo de pruebas.

Conceptos clave: Historia Contemporánea, Años 20, Gran Guerra.

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