Asignatura Juegos de rol y de mesa (15ª semana)

El rey Jaime continuó recordando gratamente la aventura de aquellos intrépidos jóvenes: acababan de salir de Barcelona y ya habían apresado una nave pirata y sorteado con pericia una tormenta. ¿Qué más le pasó? El monarca trató de hacer memoria…

Tal como narra la Crónica dels feits de Montcarrà, tras resistir la acometida del mar con éxito la flota se dispersó. Los intrépidos viajeros perdieron contacto con el navío del príncipe Pere y tuvieron que encarar el resto del viaje solos. Ante la vista de las costas italianas se produjo un debate: ¿Qué iban a hacer con los piratas apresados? Unos querían venderlos, pero su estado tras el combate no era el más adecuado y poca cosa iban a obtener por ellos. Otro caballero impetuoso quería cortarles la cabeza como escarmiento para otros piratas. Un último grupo quería esclavizarlos y utilizarlos para servir de remeros en la galera apresada, que fue rebautizada como «La ignorante». Finalmente, tras unos fallidos intentos por parte de los médicos de sanar las heridas de los prisioneros, decidieron encadenarlos a los bancos de la nave y emplearlos como fuerza motriz.

Los días transcurrieron sin novedad hasta que, a un par de días de viaje de la isla de Saïdia, los marineros divisaron una columna de humo. ¿De qué se trataba?¿Un barco en llamas?¿Una señal de auxilio? La señal los guió hasta una isla, poco más que un promontorio rocoso en mitad del mar. En ella, un náufrago había encendido una hoguera con la intención de llamar la atención. Afortunadamente para él, fueron los protagonistas quienes le vieron.

El náufrago les contó su historia: él era Martí de Vilaferma, caballero  de la baja nobleza deportado a aquel islote por oponerse a la política arbitraria y abusiva del rey Joan. A resultas de tomar parte y defender los actos de protesta y resistencia de siervos, campesinos y burgueses, él había sido desposeído de sus títulos y expatriado. Aún así, había corrido mejor suerte que otros súbditos del rey, que habían sido colgados.

Algunos marineros de las naves confirmaron esta historia y añadieron una información que los viajeros no sabían: el rey Joan era un brujo. Podía ser un rumor, pero claro, si el río suena… Los tratos con el diablo y la práctica de la magia habían consumido el cuerpo del rey, que ahora se ocultaba tras una máscara de oro.

Entonces se inició otro debate: ¿Abandonar al náufrago Martí en la isla o llevarlo con ellos? Algunos argumentaron que su misión, en principio, consistía en servir al rey Joan, así que no debían entrometerse en sus decisiones. Otros, movidos por la caridad cristiana, deseaban recoger al caballero y dejarlo en sus tierras. Algún otro propuso llevarlo ante el rey para que, por lo menos, muriese luchando contra los musulmanes que iban a invadir la isla. El más audaz de la expedición propuso utilizar la influencia de Martí entre las clases populares para derrocar al rey y tomar la isla bajo su poder, pasando de ser aventureros a reyes.

Qué locura, pensó el rey Jaime mientras pasaba a concentrarse en otros asuntos, cómo iban unos plebeyos a convertirse en reyes…

Comentarios del profesor/narrador

Esta ha sido una semana diferente. A causa de diversas salidas sólo hemos podido realizar una sesión de juego y con los efectivos reducidos a la mitad (y algunos han preferido quedarse en casa, que se estaba calentito). Por esa razón he improvisado un debate sobre qué hacer con los piratas apresados, aunque creo que ha sido todo un acierto.

Son conscientes (o eso quiero pensar) que el uso de la violencia no debe ser ejercida sobre ningún ser humano, pero cuando este se convierte en un PNJ indefenso esa regla desaparece. Mi esperanza era que alguno, concretamente los personajes religiosos, propusiesen la conversión de estos sarracenos a la verdadera fe y así perdonarles la vida. Pero claro, no había ninguno en la clase.

Me gusta pensar que, viendo las propuestas que han debatido, los jugadores han sabido situarse en el contexto histórico y adoptar soluciones propias del periodo. Esa es una de las cosas que tratamos de conseguir usando juegos de rol en la clase de historia. Al final, por votación han decidido quedarse los piratas como esclavos para su nueva nave.

Otra de las notas positivas que me gustaría destacar ha sido que, al final de la clase, uno de los jugadores, muy aficionado al WoW y al LoL, ha reconocido que los juegos de rol, en su forma tradicional, ofrecen muchas más posibilidades. De hecho, él ha sido el que ha propuesto una línea argumental que ya había pensado pero esperaba que fuesen ellos quienes la formulasen: organizar el derrocamiento del rey (al que enseguida han asignado un referente cinematográfico: Balduino IV en El reino de los cielos.

Lo cierto es que, con la introducción de una variable que no esperaban, van a tener que plantearse  qué hacer y adaptarse a una realidad cambiante. La cosa se pone interesante.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (14ª semana)

Jaime, llamado el Conquistador, hijo de Pedro el Católico, rey de Aragón y conde de Barcelona se levantó aquel día con ganas de recordar historias de su juventud. Debió ser antes de la conquista de Valencia, incluso antes de la de Mallorca, pensó el viejo rey, cuando aquellos jóvenes zarparon por amor a la gloria, la fama, el dinero y la fe cristiana… 

Y es que esta semana hemos empezado una nueva aventura en clase. Una aventura ambientada en la Edad Media, en el siglo XIII, cuando los fieles de Cristo y Mahoma se disputaban las antiguas tierras de Hispania sin un vencedor claro. Tiempos difíciles, donde hordas de jinetes y mesnadas de hombres  cruzaban las inestables fronteras para saquear, incendiar y diezmar los territorios del enemigo.

Tras dedicar una sesión a explicar cómo funcionan los juegos de rol, manipular algún ejemplar, explicar el sistema de juego, completar las fichas de personaje y ubicarnos en el tiempo y el espacio empezamos a jugar. De nuevo, utilizamos el sistema sd6, con el que me resulta fácil jugar con grupos grandes de alumnos (11-15 jugadores por sesión).

Tal como nos cuenta la Crónica dels feits de Montcarrà un variopinto grupo de súbditos del rey de Aragón, se hallaban junto a sus señores  en el salón del trono cuando todo empezó. Un noble extranjero, de regio porte y caras vestiduras, se adelantó hacia el rey con gran destreza esquivando a la guardia y llamando la atención de todos los presentes. El joven se presentó como Pere de Montcarrà, príncipe del Reino de Saïdia, una pequeña isla frente a las costas de Tierra Santa. El largo viaje que había realizado tenía como objetivo conseguir la ayuda del rey en su lucha contra los sarracenos, quienes hostigaban sus costas y sus rutas comerciales.

Con profundo pesar, el rey tuvo que negar su ayuda al joven heredero, pues las fronteras eran inseguras y estaba preparando la conquista de Mallorca. Los nobles no consentirían una aventura semejante y sin aparente beneficio. Sin embargo, expuso el rey, aquellas de entre sus gentes que por amor a la gloria, la fama, el dinero y la fe, quisieran luchar contra el infiel en Tierra Santa eran libres de marchar. Sin dudarlo, un variopinto grupo de héroes hizo suya la llamada: caballeros, mercaderes, marinos, religiosos y médicos procedentes de diversas partes de la Corona de Aragón y más allá se ofrecieron al príncipe Pere para defender su reino de los infieles.

Rápidamente, consiguieron 3 naves y se hicieron a la mar. Los navegantes del Mediterráneo sabían que el viaje podía ser difícil y peligroso. Y así fué. Al poco de dejar atrás las Islas Baleares una flota pirata inició una persecución. Una de las naves cristianas no pudo zafarse de sus perseguidores, que se les echaron encima y les abordaron. Por suerte, la destreza en combate de la tripulación catalana fue superior a la de los piratas y, con la ayuda de Dios, se impusieron. Al acabar el combate, los cristianos habían ganado el control de un navío más.

Los días pasaron sin novedades relevantes hasta que, a la altura de Sicilia, una tormenta se cebó con la pequeña flota. La fuerza de los vientos y las olas no perdonaron a ninguna de las naves y todas vieron caer a varios tripulantes y protagonistas (poco avezados en el arte de la navegación) por la borda. Por suerte, entre sus compañeros y los hombres del Príncipe Pere todos fueron recogieron.

En apenas una semana los protagonistas habían pasado por dos duras pruebas. Algunos habían estado a punto de convertirse en esclavos y otros podían haber acabado en al fondo del mar. ¿Qué más podía pasar antes de llegar al Reino de Saïdia?

Comentarios del profesor/narrador

Así contado, el actual play parece un idílico relato de una sesión de juego. En realidad, en alguna ocasión la sombra de una úlcera de estómago estuvo sobrevolando el escenario. Dirigir a un grupo de 5 jugadores adolescentes puede ser resultar un reto capaz de agotar al más experimentado, pero dirigir a 11-15 con opiniones dispares sobre los juegos de rol (desde los motivados hasta los apáticos extremos) y diferentes niveles de competencias educativas es algo que requiere el gasto de puntos de destino.

Mira que el sistema sd6 es fácil y pensado para introducir a los grumetes en esto de los juegos de rol, pero se me hacía desquiciante que en hasta 3 ocasiones, después de explicar que un 5 o 6 era un éxito, la respuesta a la pregunta ¿Cuántos éxitos tienes? tirando 5 dados fuese 21.Luego, algún jugador parecía cambiar de oficio, porque se habían «escondido» (prefiero pensar que por descuido) una ficha de personaje que sobró en el reparto. Por último, alguno casi se pone a dar vueltas por la clase buscando al príncipe extranjero sin acabar de entender el concepto Personaje no jugador. Ya sé que así contado, pierde.

La partida ha empezado muy narrativa, exponiendo la situación, haciéndoles leer la carta del rey de Saïdia y la respuestas del rey Jaime (con corona del roscón de reyes incluida) y dejándoles deliberar si querían embarcarse o no. Las tiradas tuvieron lugar durante el combate contra los piratas, donde los jugadores hacían una tirada de percepción sencilla para detectarlos y los Navegantes hacían una tirada de destreza para huir de sus perseguidores. Si tocaba luchar debían sacar una cantidad determinada de éxitos contra los piratas, y así fue. Luego, durante la tormenta, cada jugador debía sacar un éxito en destreza para no caer. Si caía, sus compañeros debían rescatarlos con otra de fuerza o destreza para subirlos al barco.

Cada personaje cuenta además con un objetivo que debe cumplir a lo largo de la aventura, y todos tendrán ocasión de hacerlo si se les ocurre cómo. Por el momento sólo un Navegante lo ha cumplido: hacerse con un barco. Los caballeros deben ganar gloria en combate, los comerciantes obtener alguna venta exitosa o acuerdo comercial, los religiosos defender la fe o convertir a infieles y los médicos utilizar sus habilidades para sanar a alguien.

Como objetivo didáctico la aventura está orientada a refrescar conceptos de 2º de ESO: Edad Media, cronología, sociedad, geografía…

Por si alguien tiene curiosidad, la aventura se inspira, en parte, en la aventura Montcarrà, escrita por Ricard Ibáñez para el juego de rol Tirant lo Blanc.

La revista Crítico llega al instituto

Seguro que el instIMG_5770ituto donde trabajo no es el primero donde se juega a rol. Probablemente, tampoco sea el primero en el que se juega a rol en clase. Pero seguro, seguro, que es el primero que recibe la revista Crítico. ¡A ver cuántos pueden decir lo mismo!

Quiero agradecer a HT Publishers y a Tiberio personalmente por hacernos llegar la revista al instituto de esta forma, sin coste alguno. Considero que es una gran iniciativa que la editorial se pusiera en contacto conmigo directamente al poco de saber que iba a tener una asignatura en la que poder utilizar los juegos de rol de forma curricular. En mi opinión, HTP ha hecho una buena jugada tratando de alcanzar al público adolescente de esta forma.

Creo que las editoriales, grandes o pequeñas, deberían seguir este ejemplo y hacer llegar sus revistas y juegos a los institutos, al menos por dos razones. La primera, porque pueden ser una herramienta estupenda en manos de profesores motivados para trabajar muchas áreas, especialmente idiomas y humanidades. Me gustaría animar a las editoriales (partiendo de la base de que desconozco el mundo editorial) a proponer talleres a los centros educativos para que orientasen o enseñasen a los docentes cómo poder utilizar juegos de rol. Estos talleres deberían contar, además, con cierto asesoramiento didáctico o pedagógico. La segunda razón por la que deberían ofrecer sus juegos a los centros es porque los adolescentes son un público potencial para el uso de juegos de rol. Ellos son grandes consumidores de fantasía en forma de libros y cine, por lo que no es complicado que se interesen por los juegos de rol si alguien sabe presentárselos. Las jornadas que se organizan por todo el país son un buen gancho, pero no bastan porque muchas veces su difusión queda limitada a los círculos de aficionados.

Pero bueno, volviendo a la revista. Por fin, después de pasarme toda la semana acosando al conserje (¿Ha llegado ya, ha llegado ya, ha llegado ya?) el martes llegó un paquete rojo con 5 ejemplares del número 5 de la revista. Así pues, desde ahora tenemos en la biblioteca 71 páginas de aventuras, ayudas y apenas publicidad. Este número contiene 3 aventuras (para el Anillo Único, la Llamada de Cthulhu y Savage Worlds) 2 ayudas (cómo organizar un golpe y cómo dirigir a un grupo de jugadores en un incendio) y una tira cómica (de Joan Tretze). Ni que decir tiene que todas las aportaciones que aparecen en la revista han sido seleccionadas por los socios de la revista por su calidad y utilidad.

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Hoy me he dedicado a pasearla por mis clases, para ver cómo reaccionaban mis alumnos. El espectro de reacciones ha sido muy amplio, desde la indiferencia hasta la fascinación: algunos apenas la han hojeado mientras otros no la soltaban. Algunos ponían cara de «¿en serio?» y otros preguntaban qué era eso de d6, d8, armaduras y Cuchulu. Uno se la quería llevar a casa para leerla. En general, ha suscitado curiosidad e interés y nos ha servido para hablar de manuales, publicaciones y aventuras, así como para renovar la exigencia de unos pocos de jugar a «algo con bárbaros» en bachillerato.

Después de manosearla, mi grupo de alumnos aventureros de Juegos de rol se ha embarcado rumbo al Mediterráneo Oriental, hacia Tierra Santa. Pero esa es otra historia que ya os contaré.

¡Gracias Tiberio! ¡Gracias HT Publishers!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (13ª semana)

Como ya comentaba en la última entrada al hacer la reseña del trabajo de Jesús Magaña (en que desarrolla el vínculo entre juegos de rol y educación), ambos habíamos coincidido en utilizar dados con iconos para incentivar la creación de historias, el desarrollo de la imaginación y las relaciones entre alumnos.

Siguiendo esta línea, para introducir a los alumnos en el mundo de los juegos de rol, esta semana mis alumnos han empezado, como en el trimestre anterior, a crear los dados para contar historias. En esta ocasión, viendo que les costaba arrancarse, yo mismo he utilizado sus dados para improvisar narraciones en cada grupo y servirles de ejemplo.

Si bien en un principio y como era de esperar las historias tenían una longitud de cuatro líneas escasas, alguno de ellos se ha animado hasta el punto de ganarse un aplauso. A diferencia del trimestre anterior, en este grupo hay un potencial cuentacuentos. Casualmente, es uno de los que con más énfasis interpretaba a su personaje en la última partida que pude hacer antes de Navidad con un reducido grupo de 3º.

Los dados empleados, de seis caras, los han fabricado ellos con cartulina y los han decorado a su antojo. Algunos se han guiado por sus intereses y otros han copiado la gran selección de iconos gratuitos que existen por la red. Esto nos ha servido también para tratar un poco el tema de la propiedad intelectual y los derechos de autor.

La semana que viene les entregaré una ficha de personaje a cada uno para empezar a jugar una aventura donde sus decisiones determinarán, con mayor peso que en el trimestre anterior, el porvenir de todo un reino en una aventura medieval.

Reseña: Juegos de rol y educación: una aproximación didáctica

Sin títuloLa verdad es que no sé qué sería de los jugadores de rol en el siglo XXI sin G+. Cuando abrí el blog no pensé que fuese necesario registrarme en dicha red social, pero cuando vi que numerosas visitas procedían de aquellos lares no tuve más remedio que sumarme a su comunidad de usuarios. Fue todo un acierto, porque no son pocos los autores, proyectos, trabajos y propuestas que  escriben, aparecen, se publican y se desarrollan en G+.

Uno de los últimos que encontré fue el trabajo de investigación Juegos de rol y educación: una aproximación didáctica, del profesor de primaria y rolero Jesús Magaña (lo de rolero nunca mejor dicho: no dejéis de visitar su web «rolero.org» y su tienda, donde podréis adquirir este trabajo). La obra expone toda una serie de justificaciones para el uso de los juegos de rol en las aulas, concretamente las de primaria, además de aconsejar y orientar a los docentes que se atrevan a hacerlo o disfruten ya haciéndolo. Incluye además un ejemplo práctico de introducción y uso de dichos juegos. Por tanto, todo lo que expone el autor no sólo se basa en la teoría, que abunda en el texto, sino también en la práctica.

El trabajo, un PDF en blanco y negro, consta de 40 páginas divididas en 7 apartados. El precio de la obra es el que el lector quiera pagar por él. Aquí debo agradecer la actitud del propio autor, quien me recomendó descargarlo primero de manera gratuita y luego, si me interesaba, pagar por él. Ni que decir tiene que así ha sido.

El libro empieza con un prólogo que plantea una pregunta y da sentido a la obra. ¿Podemos considerar que los juegos de rol son válidos para los niños por el mero hecho de que a los adultos nos entretiene y nos puede parecer útil para la educación? Si es así, ¿por qué no tratar de justificar esa creencia yendo más allá de la simple experiencia y acudiendo a trabajos de pedagogos y educadores?  A todo esto, hay que sumar la justificación desde la práctica, que señala ya uno de los principales problemas (doy fe de que es cierto) del uso de los juegos de rol en educación: nadie te explica cómo usarlos, y si no has jugado nunca, no es fácil. De esta forma se da pie a un trabajo que es algo más que una simple compilación de estudios.

A continuación se desarrolla todo el marco teórico del trabajo tratando de responder no sólo a preguntas como ¿Qué son los juegos de rol? sino a otras cuestiones como los tipos de juegos de rol, la diferencia con los juegos de roles, por qué usarlos con niños, qué habilidades y competencias podemos potenciar con ellos, cómo utilizarlos e incluso, para los más valientes, orientaciones sobre cómo desarrollar un juego de rol para su grupo de alumnos… Deberemos tener siempre presente que el fin es educar a través del uso una herramienta lúdica, por lo que renunciar a cualquiera de esas dos facetas (educativa y lúdica) sería un error.

Ahora bien, un profesor no puede llegar al aula y sacar un juego de rol así sin más y porque sí (sé de lo que hablo). Tras todo intento de introducir mejoras o elementos poco frecuentes en un aula debe ir acompañado de una metodología, por lo que la obra cuenta con un apartado de metodología para maestros. Los juegos de rol, por su carácter dinámico y participativo, facilitan la construcción de un aprendizaje activo y colaborativo, donde el alumno aprende a conocer, a hacer, a vivir en sociedad y a ser, tal como dice la UNESCO.

Pero el trabajo no se limita a explicar y dar consejos, pues incluye también una parte práctica en la que de forma interdisciplinar (matemáticas, lengua y educación plástica) el autor utiliza los juegos de rol en sus clases. Me sorprendió gratamente ver cómo, sin mantener contacto ni relación, llegamos a una solución muy similar para introducir los juegos de rol de manera progresiva: la utilización de dados con imágenes para empezar construyendo historias y pasar más adelante a otros sistemas más tradicionales en los juegos de rol.

En el último apartado el autor plantea una serie de conclusiones muy acertadas. En primer lugar, faltan publicaciones y estudios sobre el tema, principalmente en castellano. A esto habría que sumar que falta también accesibilidad a los trabajos ya existentes. En segundo lugar, algunas propuestas de juegos de rol para menores y de carácter supuestamente formativo son poco rigurosas (aquí echo en falta que diga cuáles, según su opinión). En tercer lugar, y coincido totalmente, falta experimentación en este campo. En cuarto lugar, se plantea si necesariamente el profesor ha de ser el director de juego. En mi opinión no, de hecho creo que sería mucho más estimulante que un alumno pudiese dirigir a un grupo de compañeros (al menos es uno de mis objetivos en la asignatura de Juegos de rol y de mesa). En quinto lugar, y una de las más importantes, el autor señala la necesidad de un trabajo interdisciplinar, algún sistema común de juego que facilite su uso en las clases, la necesidad de la participación de pedagogos y profesores y la creación de propuestas específicas. Todo ello perseguiría un fin, el de crear un trabajo de referencia aplicable por cualquiera que quisiera utilizar los juegos de rol en el aula.

Por último, el trabajo incluye una importante selección de artículos y obras que de una manera u otra se acercan al estudio de los juegos de rol en el ámbito educativo y formativo.  Al menos, los artículos en castellano están accesibles en la red de forma gratuita y algunos están enlazados  en este mismo blog para quien tuviese interés. De una forma u otra, todos tienen algo que aportar a los aficionados a los juegos de rol y estoy seguro que alguno caerá como referencia en la comunicación que tengo intención de hacer en el V Encuentro de Jóvenes Investigadores en Historia Contemporánea: Los juegos de rol como elemento dinamizador para las clases de Historia en la Educación Secundaria Obligatoria.

Por mi parte, si tuviese que añadir alguna cosa a un trabajo tan redondo como este sería una pequeña sección o algunos párrafos haciendo referencia a otras experiencias docentes a las cuales se refiere pero no explicita. Esto ayudaría a quienes puedan llegar hasta el trabajo en busca de orientación para introducir los juegos de rol en el aula. A más largo plazo, sería estupendo ver este trabajo ampliado, quizás con el aporte de otros docentes hablando de sus experiencias o estudios teóricos, y publicado.

Detalles y deseos a parte, a mí ya no queda más que felicitar al autor, Jesús Magaña, por este excelente trabajo y tratar de difundir sus virtudes y utilidad por donde sea menester.